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장기간의 상호작용적 비디오 게임이 노인의 인지정보처리에 미치는 영향: P300 (The long-term effect of Interactive Video Game on Cognitive Information Processing the elderly: P300)

  • 김성운;김한철
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.493-504
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 장기간의 상호작용적 비디오 게임이 노인의 인지정보처리에 어떤 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 본 연구에 참여할 피험자는 K시 D, J, K, W 노인복지관 노인 남·녀(65-70세) 250명 중 신체활동수준을 측정하여 신체활동이 낮은 수준(낮음: 3200kcal 이하/1주)을 보인 60명이며, 피험자들 모두 사전 동의를 거쳐 자발적으로 본 실험에 참여하였다. 선정된 모든 피험자들은 난수표를 이용하여 무선 할당되어 (1) 상호작용적 비디오게임 집단(20명) (2) 유산소운동(20명) (3) 통제집단(20명)으로 배정하였다. 본 연구의 실험설계는 3(집단)×2(사전사후)에 대해 반복 측정 이원분산분석을 실시했다. 종속변수는 인지기능 척도(주의집중력, 지연 기억력, 단기기억 능력, 즉각 기억력, 언어 유창성, 전두엽 운동기능), ERP 분석에서는 P300의 진폭과 잠재기, 반응시간과 정확률이다. 연구결과에서 인지기능과 ERP 분석에서 운동수행의 반응시간과 반응 정확률 및 진폭과 잠재기에서 상호작용적 비디오게임 집단과 유산소 운동집단은 유의미한 통계적 차이가 없었으나, 상호작용적 비디오게임 집단과 유산소 운동(걷기운동)집단이 통제집단보다 향상된 결과를 보였다. 이러한 연구결과는 인지적 운동인 상호작용적 비디오게임과 같은 유산소운동의 꾸준한 참여는 노인의 인지기능 쇠퇴방지에 좋은 영향을 미칠 수 있다고 여겨진다.

비콘을 이용한 맞춤형 마케팅 설계 전략 (Customized Marketing Design Strategies Using Beacon)

  • 김동영;현의주;윤선정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.149-150
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    • 2019
  • 최근 스마트 기기의 발달과 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)기술이 빠르게 발전하면서 센서를 활용한 플랫폼 및 서비스 시장 규모가 급격하게 확대되고 있다. 본 논문에서는 헬스케어 건강걷기 게임콘텐츠에 비콘을 이용하여 서비스 이용자와 제공자 모두에게 만족과 가치를 부여할 수 있는 맞춤형 마케팅 설계 전략을 제안하고 4차 산업 시대에 맞는 신기술을 이용하여 정확한 통계정보를 얻어 내는 것을 목표로 한다. 본 연구의 결과를 활용하여 다양한 영역 및 방법으로 확장 가능성이 큰 마케팅 설계가 가능할 것으로 기대한다.

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깊이맵 센서를 이용한 3D캐릭터 가상공간 내비게이션 동작 합성 및 제어 방법 (3D Character Motion Synthesis and Control Method for Navigating Virtual Environment Using Depth Sensor)

  • 성만규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.827-836
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    • 2012
  • 키넥트의 성공적인 등장 이후 이 센서를 이용하여 사용자의 아바타에 해당하는 3차원 캐릭터의 움직임을 제어하는 많은 인터액티브 콘텐츠가 제작되었다. 하지만, 키넥트의 특성 상 사용자는 키넥트를 정면으로 바라보아야 하며, 모션 또한 제자리에서 수행할 수 있는 동작 정도만으로 국한되었다. 이 단점은 게임에서 가장 중요한 요구기능 중 하나인 가상공간 내비게이션을 수행하지 못하게 하는 근본적인 이유가 되었다. 본 논문은 이와 같은 단점을 해결하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 두 단계로 이루어진 본 방법은 첫 번째 단계로서 사용자의 내비게이션 의도를 파악하기 위해 제자리 걷기 동작 제스처인식을 수행한다. 내비게이션 의도가 파악되면, 다음 단계에 현재 제자리 걷기동작을 상체와 하체 모션으로 자동으로 분리한 후, 미리 입력 받은 하체모션캡처 데이터를 현재 캐릭터 속도를 반영하여 수정한 뒤 분리된 원래 하체모션과 자연스럽게 교체한다. 본 논문에서 제안된 알고리즘을 이용하면, 키넥트 센서를 통해 사용자의 상체 모션을 그대로 반영함과 동시에 모션캡처 데이터를 이용하여 하체 동작을 실제 걷는 동작으로 바꾸어주기 때문에 사용자가 조정하는 3차원 캐릭터는 가상공간을 자연스럽게 내비게이션할 수 있다.

일부 초등학생의 대표적 신체활동의 에너지소비량 측정 및 에너지소비량과 체중과의 상관성 분석 (Energy expenditure measurement of various physical activity and correlation analysis of body weight and energy expenditure in elementary school children)

  • 김재희;손희령;최정숙;김은경
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제48권2호
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    • pp.180-191
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    • 2015
  • 본 연구는 만 9~12세의 초등학생 총 20명(남아 11명, 여아 9명)을 대상으로 18가지의 일상생활에서의 대표적인 신체활동에 따른 에너지소비량을 측정하여, 아동의 일상생활에서 수행하는 신체활동에 따른 에너지소비량을 평가하고, 체중이 METs 값에 미치는 영향을 분석해보았다. 1. 연구대상자의 평균연령은 $10.4{\pm}0.6$세였으며, 평균 신장 및 체중은 $145.1{\pm}8.5cm$$43.6{\pm}10.3kg$ 이었다. 대상자의 허리둘레는 남아와 여아 각각 $73.6{\pm}9.6cm$$63.5{\pm}7.1cm$로 남녀 간의 유의한 차이를 보였다 (p < 0.05). 2. 연구대상자의 휴식 시 산소소비량 ($VO_2$), 에너지소비량 및 METs 값은 각각 $5.41{\pm}0.89mL/kg/min$, $1.44{\pm}0.17kcal/kg/h$$1.5{\pm}0.4METs$로 나타났다. 3. 18가지의 신체활동에 따른 METs 값은 앉아서 숙제하기 및 책읽기 ($1.6{\pm}0.3METs$), 앉아서 비디오 혹은 핸드폰으로 게임하기 ($1.6{\pm}0.5METs$), 앉아서 텔레비전 시청하기 ($1.7{\pm}0.5METs$), 서서 비디오 혹은 핸드폰으로 게임하기 ($1.9{\pm}0.6METs$), 빗자루로 방 쓸기 ($2.7{\pm}1.1METs$) 및 보드게임 ($2.8{\pm}2.2METs$)이 가벼운 신체활동에 속하였으며, 진공청소기로 청소하기 ($3.0{\pm}0.2METs$), 피구 ($3.6{\pm}0.9METs$), 삽질하기 ($3.8{\pm}0.4METs$), 계단오르내리기 ($3.8{\pm}1.3METs$), 농구 슛팅 ($4.4{\pm}.1.5METs$), 줄넘기 ($4.6{\pm}2.6METs$), 음악에 맞추어 스트레칭 ($4.7{\pm}2.3METs$), 천천히 걷기 ($4.8{\pm}2.6METs$) 및 배드민턴 ($4.8{\pm}1.0METs$)의 활동이 중간강도의 신체활동에 속하였다. 빨리 걷기 및 달리기는 각각 $6.6{\pm}1.7$$6.7{\pm}1.5METs$로 6.0 METs 이상의 고강도 신체활동에 속하는 것으로 나타났다. 4. 본 연구결과를 성인 METs 값 및 기존에 보고된 아동 METs 값과 비교하기 위하여 Bland-Altman 분석을 실시한 결과 각각 mean difference $0.18{\pm}1.57$, upper and lower limit of agreement 0.99 and -0.62 및 mean difference $0.28{\pm}1.49$, upper and lower limit of agreement 1.05 and -0.48로 나타났으며, ICC (interclass correlation coefficient)를 통한 일치도 분석결과는 각각 0.815 및 0.837로 성인의 METs 값보다는 기존에 보고된 아동 METs 값과의 일치도가 더 높은 것으로 나타났다. 5. 체중이 신체활동에 따른 에너지소비량에 미치는 영향을 살펴본 결과, 앉아서 게임하기 (METs 1.6), 계단오르내리기 (METs 3.8), 천천히 걷기 (METs 4.8) 및 달리기 (METs 6.6)에서 $R^2$값이 각각 0.116, 0.176, 0.246 및 0.455로 증가하였으며, 활동 강도가 높을수록 체중이 METs 값에 대한 설명력이 증가함을 알 수 있었다. 신체활동은 건강증진 및 질병예방에 중요한 역할을 하며, 특히, 일상생활에서 신체활동을 증진시키는 것은 많은 질병에 있어 최선의 예방책 가운데 필수적인 요소이다. 이러한 면에서 영양 및 운동처방의 목표에 정확하게 도달하기 위해서는 에너지소비량, 특히, 일상생활에서의 신체활동이 정확하게 평가되어져야한다. 결론적으로, 신체활동에 따른 에너지소비량을 평가하기 위해 성인의 데이터가 존재할지라도 아동들의 일상적인 활동에 대한 에너지 cost 자료는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 초등학생의 신체활동에 따른 에너지소비량에 대한 데이터를 직접 측정하여 평가하였다는데 큰 의의가 있으며, 추후 연구에서는 더 넓은 범위의 그룹 및 다양한 연령대의 아동을 대상으로 한 연구가 이루어져야 할 것이다.

경남지역 일부 초등학교 비만아동의 식습관 분석 및 영양교육을 위한 교수학습과정안 개발 (A Survey on Dietary Habits in Gyeongnam and the Development of the Nutrition Education Curriculum with Teacher's Guide for Obese Elementary School Children)

  • 조민아;이경혜;허은실;김정아
    • 대한영양사협회학술지
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    • 제15권2호
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    • pp.97-112
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    • 2009
  • 본 연구는 경남 일부 초등학교 비만아동을 대상으로 식습관, 영양교육에 대한 인식, 영양지식을 조사하여 분석한 자료를 바탕으로 비만아동의 영양교육을 위한 수업지도안을 개발하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 아동의 신체적 특징으로 신장은 남학생과 여학생 간에 유의적인 차이는 없으며 체중은 남학생(55.0${\pm}$9.0 kg)이 여학생(52.0${\pm}$9.4 kg)보다 유의적으로 높았다(p<0.05). 2. 전체 아동의 83.5%가 영양교육을 받아본 경험이 없다고 답하였으며 80.3%가 영양교육의 필요하다고 답하여 영양교육에 대한 관심도가 크다는 것을 알 수 있었다. 3. 희망하는 영양교육 내용에는 '체중 감소를 위한 식사조절법(64.7%)', '올바른 간식(12.2%)'으로 조사되었다. 희망하는 영양교육 방법으로 남학생은 '게임(35.4%)', '강의(18.8%)', '조리실습(16.7)', '개인상담(16.7%)' 순으로, 여학생은 '조리실습(25.6%)', '개인상담(25.6%)', '강의(11.6%)', '그림그리기(11.6%)'로 나타나 유의적인 차이를 보였다(p<0.01). 4. 아동의 식사속도는 남학생이 여학생보다 식사속도가 유의적으로 빠른 결과를 나타내었다(p<0.05). 5. 운동종목에서 남학생이 '가벼운 레포츠활동(27.0%)'과 '구기종목(25.4%)'을 여학생은 '가벼운 레포츠 활동(47.9%)'과 '걷기(25.4%)'를 선호하여 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 운동장소로 남학생이 여학생에 비해 운동장 등 활발한 장소를 선택하여 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 6. 영양교육 수업지도안 개발은 비만 개선을 위한 올바른 식습관과 영양지식을 교육하기 위해 13차시 분량의 수업지도안을 개발하였다. 개발된 초등학교 고학년용 영양교육 교수 학습지도안은 비만 정의 알기, 자신의 모습 사랑하기, 식사와 관련된 감각 익히기, 식품군 알기, 아침결식개선, 편식개선, 올바른 간식선택, 외식의 8개 대주제와 13개의 소주제로 구성된 13차시였다. 본 연구의 수업지도안을 활용하여 실제로 수업하여 그 효과판정을 하지 못했으므로 그에 대한 후속 연구가 이루어져야 하며 비만인구는 점점 증가하고 세계적으로 문제시되고 있지만 이에 대한 교육방법 개발과 실제 교육은 학교에서 거의 이루어지고 있지 않은 실정이다. 앞으로 비만문제를 단순히 가정에 맡기거나 의학적인 문제로 방치하기 보다는 그 예방차원이 우선시되어 아이들의 교육을 담당하고 있는 학교에서 식습관 관련 수업이 영양교사에 의해서 이루어지는 것이 필요하리라 생각된다.

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울산지역 성인 남녀의 스트레스와 식습관 (Relationship between Stress and Eating Habits of Adults in Ulsan)

  • 김혜경;김진희
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제42권6호
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    • pp.536-546
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    • 2009
  • 울산지역에 거주하는 20대 이상 성인 남녀 412명을 대상으로 건강관련요인, 식습관, 스트레스 점수, 스트레스원인 및 증상 등을 알아보고, 스트레스와 식습관에 영향을 미치는 요인을 살펴봄으로써 건강한 식생활에 도움이 되고자 본 연구를 실시하였으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 조사대상자는 남자 188명, 여자 224명으로 구성되었으며, 대학교 재학생이 24.5%, 전업주부 18.9%, 사무직 18.0%, 서비스 판매직 17.0%, 전문직 8.3%의 순으로 나타났으며, 월평균가계수입은 200$\sim$299만원이 전체의 31.1%로 가장 많았다. 82.0%가 핵가족이었으며, 종교가 없는 조사대상자가 전체의 45.1%, 불교 42.5%로 나타났다. 비만도를 살펴보면 정상 54.4%, 저체중 9.7%, 과체중 20.1%, 비만 15.8%로 과체중과 비만군이 비교적 많이 나타났으며, 남자의 경우 과체중과 비만군이 많았으며, 여자의 17.0%가 저체중인 것으로 나타나 성별에 따른 차이를 보였다 (p < 0.001). 전체의 57.0%가 꾸준히 운동을 하고 있었으며 (남자: 61.7%, 여자: 53.1%), 주로 걷기 (43.4%), 헬스 (22.6%), 등산 (11.5%), 수영 (8.9%)의 순이었으며, 남 녀 간에 유의적인 차이를 보였다 (p < 0.001). 하루 평균 1/2$\sim$1시간 정도 운동을 하고 있었으며, 남자가 여자보다 더 많은 시간을 운동에 할애하였다 (p < 0.001). 평균 수면시간은 7시간 미만이 68.2%로 가장 많았으며, 7$\sim$8시간은 29.9%로 나타났다. 건강관심정도는 보통이다 48.5%였으며, 자신이 건강하다는 조사대상자는 34.7%, 보통이다 53.9%로 나타났으며, 전체의 21.6%가 현재 질병이 있다고 응답하였다. 매일 규칙적인 식사를 하는 조사대상자는 55.1%였으며, 여자보다 남자가 더 규칙적이었지만 외식빈도는 남자가 더 높았다. 식생활 중 문제점으로는 폭식이나 과식이 30.1%로 가장 많았으며, 불규칙한 식사시간, 맵고 짠 자극적인 음식 선호의 순으로 나타났다. 음주와 흡연정도에서 남 녀간의 유의적인 차이가 나타났으며 남자의 48.9%, 여자의 5.8%가 흡연을 하고 있었으며 (p < 0.001), 남자의 6.9%, 여자의 34.4%가 전혀 술을 마시지 않는다고 응답하였다 (p < 0.001). 조사대상자들의 스트레스 원인으로는 개인적 요인, 사회적 요인, 가족관계, 신체적요인, 업무나 학업 순이었으며, 스트레스를 받았을 때 주로 신경예민 걱정 근심 불안, 두통, 목이나 어깨 등의 통증, 소화불량, 우울, 불면 등을 호소하였고, 이를 해소하기 위해서 휴식, 음주 흡연, 야외 활동 (여행, 운동), 실내활동 (PC 게임, 영화나 TV감상, 노래부르기) 등의 순으로 나타났다. 스트레스를 받았을 때는 맵고 뜨거운 음식, 술이나 커피 등의 음료, 단음식 등을 선호하였으며, 남 녀 간에 다소 차이를 보였다. 전체의 55.8%가 조금 스트레스를 느낀다고 응답하였으며, 스트레스 점수는 높을수록 스트레스를 많이 받고 있다는 것으로 최고 100점 중 전체 평균 58.3점으로 조사되었다. 각 영역별 점수를 살펴보면 음주와 흡연이 12.8 $\pm$ 4.8점으로 가장 낮게 나타났으며, 정서적 활동 14.0 $\pm$ 2.6점, 식생활 15.2 $\pm$ 3.3점, 육체적 활동 16.4 $\pm$ 4.4점의 순으로 나타났다. 평균 식습관점수는 41.1 $\pm$ 7.1점이었으며, 스트레스 점수 '상'인 그룹 36.8 $\pm$ 6.3점, '중' 40.5 $\pm$ 6.0점, '하' 47.3 $\pm$ 6.4점으로 나타나 스트레스가 높을수록 식습관 점수가 낮은 것으로 유의적인 차이를 보였다 (p < 0.001). 식습관점수 '상'인 그룹의 평균 스트레스 점수는 46.7 $\pm$ 11.8점 '중' 55.0 $\pm$ 9.8점, '하' 63.5 $\pm$ 8.3점으로 식습관 점수가 좋은 '상' 그룹에서 가장 낮은 스트레스 점수를 보였다 (p < 0.001). 스트레스를 받았을 때 식사량 (p < 0.01)이 증가한다는 응답은 전체의 32.0%, 음주량 (p < 0.001)의 증가 44.9%, 흡연량 (p < 0.001)의 증가 22.8%, 신체활동량 (p < 0.001)의 증가 22.8%로 나타났지만, 스트레스 점수가 낮은 '하' 그룹에서는 식사량 (58.1%), 음주량 (45.7%), 흡연량 (90.7%), 신체활동량 (53.5%)이 동일하다는 응답이 가장 많았으며, 식사량이 감소한다는 응답이 23.3%로 나타났다. 연령이 높은 군에서 식습관점수가 유의적으로 높았으며(p < 0.001), 스트레스 점수는 30대, 40대, 20대, 50대의 순으로 증가하여 연령대별로 유의적인 차이를 보여주었다(p < 0.001). 학생, 자영업, 판매영업직에서 낮은 식습관 점수와 높은 스트레스 점수를 보여주었으며 (p < 0.001), 독신가정이고 운동을 하지 않거나 (p < 0.001), 수면시간 (p < 0.05)이 적을수록 스트레스 점수는 높아지고, 식습관 점수는 낮았다. 이상의 연구결과를 볼 때 스트레스를 많이 받을수록 불규칙적이며 자극적인 식사를 선호하고 음주와 흡연을 하는 것으로 나타나 건강에 나쁜 영향을 미칠 것으로 우려된다. 또한 이러한 생활이 반복될 경우 비만을 유발할 수 있으므로 외부의 스트레스로부터 건강을 유지하기 위해 개인의 규칙적인 생활습관과 적절한 영양섭취가 필요하며, 이를 해소하기 위한 운동이나 사회활동 프로그램 등이 필요하다고 하겠다. 따라서 스트레스를 관리하고 비만 등의 질병을 예방하기 위한 건강관리 및 생활습관을 가지기 위한 지속적인 영양교육이 실시되어야 할 것으로 생각된다.