정보행동은 문헌정보학 분야에서 75년 이상 동안 발전해온 중요한 연구 영역이다. 이 연구의 목적은 정보행동 내에서 떠오르는 주제 영역에 대한 통찰력을 제공하여 정보행동 연구의 최근 동향을 발견하는 데에 있다. 이 연구를 수행하기 위해 Scopus의 서지 데이터를 사용하였고 "information behavior" (정보행동), "information seeking behavior" (정보추구행동), 그리고 "information needs" (정보 필요성) 등의 정보 행동 연구에서 흔히 사용하는 주요 용어를 이용하여 정보행동의 경향을 살펴보았다. 또한 제목의 내용 단어, 많이 인용된 논문, 주제 분야 및 저자 키워드를 사용하여 동향을 분석하였다. 정보 행동 연구는 문헌정보학에 뿌리를 두고 있지만, 그 결과는 다양한 주제 영역과 교차하여 정보행동이 다른 분야로 확장되었다는 결과를 보여주었다. 특히 정보행동 연구는 건강/의학 분야에 적용되어 주요 주제로 부상되고 있음을 보여주었다. 다양한 정보행동에 대한 이해를 높이기 위해서 추후 연구에서는 정보행동의 융합적인 측면과 융합적인 범위를 조사하는데 더 중점을 두어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 만성질환자의 건강 관련 의사결정에 대한 자율성 선호도에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위함이다. 대상자는 일개 보건소에 등록된 만성질환자 522명이다. 수집된 자료는 SPSS Win 26.0 ver. 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe-test, Pearson's correlation coefficients, multiple linear regression으로 분석하였다. 연구결과, 만성질환자의 일반적 의사결정 선호도의 영향요인은 건강에 대한 관심정도(β=-.17, p<.001)이었으며. 정보추구 선호도의 영향요인은 성별(β=-.20, p<.001)과 진료 시 질문하는 횟수(β=.09, p=.030)이었다. 본 연구는 만성질환자들이 본인의 치료 과정에서 주도적으로 역할을 할 수 있도록 환자의 특성을 고려해야 하며, 환자의 주도적이고 효율적인 의사결정을 돕기 위하여 의료인의 효과적인 의사소통 전략 수립이 필요함을 시사한다.
본 연구는 재미있고 건강한 삶을 추구하는 현대인들이 누구나 즐길 수 있고 재활운동까지 가능하도록 간단한 소도구 운동기구와 결합된 이용자 맞춤형 리듬게임 콘텐츠를 설계한 것이다. 본 시스템은 센서가 부착된 소도구 운동기구와의 인터랙티브를 통해 사용자의 건강상태를 점검할 수 있는 사용자 분석용 콘텐츠와 사용자 건강 상태별로 운동 목표 설정, 종류, 난이도 등의 선별 기능으로 운동 효과를 극대화 할 수 있게 설계되었다. 또한 콘텐츠에 따른 음악, 동작 등의 다양화, 플레이 결과에 따른 점수(확장형의 경우 N/W 에 의한 플레이어 상호간 경쟁유도) 등으로 이용자에게 몰입과 재미를 제공하도록 설계하였다.
본 연구는 모바일 건강 애플리케이션을 활용하여 건강행위를 변화시키는 건강정보소비자 들이 그 역동적인 단계적 변화에 따라 추구하는 건강정보 탐색행태를 관찰하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 변화단계모형(Stages of change)을 이론적 틀로 사용하여 각 단계에서 나타나는 건강정보소비자들의 인식, 정보요구 및 탐색행태의 변화를 분석하였다. 본 연구에는 총 30명의 대학생 이용자들이 참여하여 3개월 동안 건강 애플리케이션을 사용하면서 금연, 금주, 및 규칙적 운동 등의 건강행위의 변화를 시도하였으며, 그들의 경험을 바탕으로 서면인터뷰를 실시하였다. 연구결과에 따르면, 연구 참여자들은 소셜 미디어와 인터넷을 포함하여 다양한 정보원을 사용할 뿐 아니라 정보요구에 따라 상이한 정보원을 탐색했다. 특히, 실행단계에 접어든 소비자들의 본격적인 건강 앱 활용에서 나타나는 정보요구와 정보탐색행태는 특별히 건강 앱을 통한 건강정보서비스의 함의를 시사한다. 또한, 행위변화를 시행하면서 경험하는 스트레스 관리와 퇴보(relapse), 그리고 행위변화의 긍정적 및 부정적 효과는 건강정보제공자에게 소비자의 건강행위변화를 지원할 수 있는 통찰력을 제공한다.
최근 의료시장이 글로벌화 되면서 인터넷 정보의 중요성이 인식되고 있다. 이에 본 연구에서는 인터넷 정보를 갖고 의료관광 추구 편익 요인들이 관광 브랜드 자산 요인을 통하여 의료관광지 선택 의도에 정(+)의 영향을 미친다는 가설을 가진 연구 모형을 갖고 분석을 실시하였다. 분석 결과, 건강 및 미용 추구가 인지 및 품질 매개 요인에 유의한 영향을 미치지 못한 반면, 서비스 및 자연 추구가 인지 및 품질 매개 요인에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 체험 추구가 인지 및 품질에는 유의하지 않았다. 그리고 인지 및 품질 매개 요인은 최종 종속 요인인 의도에 영향을 미치는 것으로 나왔다. 이러한 가설 결과를 통하여 제주 지역 내 의료관광을 육성하는 정책자 입장에서는 기존에 제주지역이 지니고 있는 서비스와 인지도의 향상의 중요성을 감안하고, 이에 기반을 둔 의료관광 상품 개발에 기본적 근간으로 인식해야 할 것이다.
본 연구는 미세먼지에 대한 위험인식태도와 불안이 미세먼지 예방행동의도에 미치는 영향을 확인하는 것을 목적으로 했다. 또한, 위험인식태도모델(RPA)의 적용대상과 범위를 확장하기 위해서 불안 변인을 추가하였다. 570명의 대학생을 대상으로 진행한 설문조사를 진행하였으며, 수집된 자료를 바탕으로 상관관계분석 및 일원배치분산분석, 삼원변량분석을 진행하였다. 분석 결과, 미세먼지에 대한 지각된 위험과 효능감이 예방행동의도와 정보추구의도에 통계적으로 유의미 한 것으로 나타났다. 불안도 예방행동의도와 정보추구에 유의미하게 영향을 주는 것으로 나타났다. RPA 모델의4 태도집단으로 구분하여 분석한 결과, 각 집단별로 예방행동의도와 정보추구의도에서 유의미한 차이를 보였으며, 불안요인이 일부 태도집단에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 미세먼지 예방캠페인에서 태도집단에 맞는 메시지의 계획과 실행이 필요함을 시사한다. 후속 연구에서 사회심리학 변인 등의 영향을 고려한다면, 미세먼지 관련 건강행동을 파악하는데 도움이 될 것이다.
본 연구는 에브리타임이라는 온라인 커뮤니티를 통하여 대학생의 일상정보를 추구하고 공유하는 이용행태를 분석하기 위해 수행되었다. 일상정보 이용추구모델과 활동이론을 기반으로 연구를 설계하고, 질적연구 방법을 사용하여 다양한 대학 소속의 학생들을 면담하였다. 그 결과, 에브리타임 이용자들은 에브리타임을 일상정보의 추구 및 공유에 유용한 온라인 커뮤니티로 인식하고 있었다. 특히 학사일정, 수업정보, 졸업정보 등 학교 생활 정보 추구를 위해 가장 많이 이용하고 있었으며 그 외에는 건강정보, 맛집정보, 주거정보 등에도 활용하고 있었다. 코로나19 상황에 입학한 1, 2학년의 경우 에브리타임에 대한 의존도가 높았으며, 코로나19 이전의 대면 상황을 경험한 3, 4학년 또한 코로나19 이후에 에브리타임의 중요도가 높아졌다고 응답하였다. 에브리타임이 신속하고 유용한 정보를 제공하는 정보원임에도 불구하고 에브리타임의 적극적인 사용을 저해하는 주요 요인으로 일부 이용자의 도덕적 해이가 언급됐다. 본 연구 결과는 대학생 온라인 커뮤니티에 대한 정보학 연구와 대학생을 위한 온라인 커뮤니티의 개발과 운영의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 배드민턴 참여자들의 라이프스타일이 스포츠웨어 추구혜택에 미치는 영향을 규명함으로써 배드민턴에 참여하고 있는 동호인들에게 보다 효과적인 스포츠웨어에 대한 정보를 제공하는 연구의 목적이 있다. 본 연구의 대상으로는 현재 강원도에서 배드민턴 클럽에 가입하여 참여하고 있는 성인 남녀를 모집단으로 선정하여 편의추출법에 의하여 총 206명을 표집하여 SPSS/PC+ 11.0 Version을 사용하여 빈도분석, 신뢰도 및 요인분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 배드민턴 참여자들의 라이프스타일과 스포츠웨어 추구혜택 간의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 라이프스타일의 하위요인 패션 유행추구, 사회지향성의 순으로 스포츠웨어 추구혜택인 이상적 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 라이프스타일의 하위요인 물질추구, 패션 유행추구, 현실만족 순으로 스포츠웨어 추구혜택인 유행과 브랜드 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 라이프 스타일의 하위요인 자기충실, 사회지향성, 건강추구, 현실만족의 순으로 스포츠웨어 추구혜택인 편안함 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 라이프스타일이 패션 유행추구, 물질추구, 사회지향성의 순으로 젊음과 개성 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과들을 바탕으로 스포츠활동에 참여하는 대상자들이 스포츠웨어 추구혜택을 정확히 파악함으로써 스포츠활동에 보다 더 질 좋은 스포츠웨어 제품을 기대할 수 있을 것이다.
통신기술의 발전이 가져온 스마트 시대로의 진입은 다양한 스마트 디바이스와 콘텐츠 및 문화를 보급, 창출해내며 우리 사회 전반적인 라이프 스타일의 변화를 선도하고 있다. 특히 국민소득의 증대로 건강에 관한 소비자 욕구가 증대하면서 더 나은 삶의 질을 추구하는 웰니스가 급부상함에 따라, 치료 중심이 아닌 예방과 케어, 힐링을 위한 다양한 서비스를 위한 디바이스와 플랫폼, 분석기술의 개발 및 적용이 요구되고 있다. 또한 단순히 서비스를 제공받던 수동적인 과거 소비자 형태가 스마트 디바이스를 적극적으로 활용해내는 능동적 소비자의 모습으로 변화함에 따라 이러한 움직임은 앞으로 단순히 서비스 제공의 측면이 아닌, 웰니스 증진을 위해 특화된 스마트 디바이스와 컴퓨터, 소비자와의 상호작용에 기반한 기술로 발전되어갈 전망이다. 본 논문에서는 건강은 물론 개인의 라이프 스타일을 포함한 라이프로그 기반의 다차원적인 정보 수집과 체계적 분석, 그를 통한 모니터링과 맞춤형 서비스를 실현하는 개인화웰니스기록을 활용한 개인맞춤형웰니스 관리 시스템을 설계하고자 한다.
최근 웰빙, 건강 등을 추구하는 보건의료분야에 대한 관심이 증가하면서, 언제, 어디서나 자신의 건강에 대한 상태를 모니터링 할 수 있도록 가능하게 하는 u-Healthcare 서비스가 주목받고 있다. 기존의 의료정보시스템은 측정값의 저장과 단순 디스플레이만이 지원되는 구조로 구성되어 있으나, 이러한 의료정보시스템에서 사용자가 편리하고 효율적인 상태확인이나 진단을 하기 위해서는 원하는 의료정보를 빠르고 정확하게 제공해주도록 원활한 상호 작용을 해야 할 필요성이 있다. 이와 관련하여 본 연구결과는 u-Healthcare의 다양한 서비스에서 보다 사용자 친화적(user-friendly)이면서도 더 나은 정보변별력을 제공하는 Visualization Engine에 대한 개발적 내용을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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