최근에 효율적이고 시/공간적인 분산 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하기 위한 많은 연구가 시도되고 있다. 본 논문에서는 이러한 분산 멀티미디어 스트리밍 서비스를 위한 시/공간적 객체 그룹화 방법을 제안하였다. 제안된 기법은 응용도메인에서 수집된 프레임 객체를 필터링과 사상을 통하여 그룹화를 수행하며, 사상된 프레임객체들에 대해서 JM관계성을 수행한다. 그 결과 제안된 기법의 성능이 효율적임을 보였다.
최근에 무선 모바일 네트워크상에서 모바일 클라이언트 요청증가로 인하여 스트리밍 미디어 객체를 관리하고 서비스하기 위한 새로운 기법이 제안되고 있다. 본 논문에서는 무선 모바일 네트워크상에서 스트리밍 미디어 서비스의 성능을 향상시키기 위한 새로운 객체 세그먼트 그룹화 방법을 제안한다. 제안된 기법은 분할된 객체 세그먼트들에 대해서 유사성 척도를 수행하며, 유사성 척도를 위해 disjunction, conjunction, 그리고 filtering연산을 수행한다. 이들 연산 척도에 따라 분할된 세그먼트들의 그룹화가 결정되며, 스트리밍 미디어 서비스 성능이 결정된다. 시뮬레이션 결과 제안된 기법은 처리율, 평균 시작지연, 그리고 캐시 히트율의 성능이 우수함을 보였다.
본 논문은 그룹화된 객체별 깊이정보를 차등 적용한 2D/3D 동영상 변환 기법에 관한 연구이다. 기존의 연구에서는 프레임의 움직임 정보와 기하학적 깊이 단서를 이용해 깊이정보를 추출하여 2D/3D 동영상 변환을 한다. 그러나 영상의 움직임 정보를 획득할 수 없는 영역의 경우 정확한 깊이정보를 얻을 수 없어 해당 영역의 3D 효과를 얻을 수 없는 문제점이 있다. 제안하는 기법에서는 객체 및 배경을 추출하고 움직임 정보와 기하학적 단서를 이용한 깊이정보를 그룹화된 객체별 차등 적용하여 움직임 정보가 없는 영역에서도 3D 효과를 얻을 수 있는 방법을 제안한다. 최종적으로 원본 영상과 생성된 깊이맵을 DIBR(Depth Image Based Rendering) 과정을 통해 3D 동영상을 생성한 결과 움직임 정보가 없는 영역에서도 3D 효과를 얻을 수 있었다.
분산 환경에서 개발되는 응용 소프트웨어의 규모가 커짐에 따라, 생성되는 객체의수가 기하 급수적으로 증가하게 되었고 객체간의 인터페이스 또한 매우 복잡하게 되었다. TINA에서 제안된 그룹객체 개념은 관련 있는 객체들을 하나의 그룹으로 묶어 캡슐화 하여 그룹객체를 만들고, 그룹객체 내의 인터페이스를 체계적으로 제어하여 객체들 사이의 인터페이스 복잡도를 줄여 주는 일종의 고급 추상화 개념이다. 본 논문에서는 현재 분산 응용소프트웨어의 개발을 위한 표준 미들웨어로 정착되는 가는 CORBA상에서 이러한 그룹객체 개념을 지원하기 위한 구현 모델을 제안한다. 이를 이해 TINA에서 제안한 그룹객체 개념을 수정하여 간략화하고, 이러한 그룹객체를 지원하기 위해 기존의 CORBA ORB 구조를 그대로 유지하면서 자연스럽게 확장한다. 또한 그룹객체를 CORBA에서와 같이 언어-독립적으로 기술하기 위하여CORBA이 IDL을 확장한다. 마지막으로 이러한 구현방법을 검증하기 위해 하나의 상용 CORBA 제품(JAVA 언어지원)을 선택하여 제안한 구현모델을 적용해 본다.
사서함 구조에서 메시지 서비스를 위한 중요한 구조적 메커니즘은 메시지 객체들을 콘텐츠에 따라 그룹 클래스 계층 구조를 구성하는 것이다. 본 논문에서는 응용 도메인에서 많은 구조적인 메시지 객체들을 클러스터링하기 위한 $\alpha$-cut 기반의 genealogy 그룹화 방법을 제안한다. 제안된 방법은 의미적 유사 관계와 퍼지 유사 관계를 이용하여 관계성을 결정하고 search() insert(), hierarchy()의 연산을 이용하여 그룹화 구조를 수행한다. 이러한 구조는 그룹과 관련된 작업을 쉽게 처리해주고 질의응답 객체 식별, 유사성 발견 등을 쉽게 해준다. 따라서 제안된 사서함 구조는 그룹화 생성을 통해서 사용자들에게 메시지객체를 효율적으로 서비스하고 관리하는 기능을 제공한다. 그리고 제안된 기법의 성능을 알아보기 위해 5600개의 메시지 객체를 이용하여 non-grouping, BGM, RGM, OGM 방법과 비교 분석한다.
분산환경에서 효율적인 분산 서비스를 제공하기 위해 TINA 콘소시엄과 OMG CORBA에서는 객체지향기술을 적용한 분산 객체 플랫폼의 제안과 다양한 서비스의 요구사항들 정립하고 있다. 그러나, 어플리케이션의 규모가 점점 커지고 분산화 됨에 따라 객체들간의 서비스 및 관리 인터페이스가 매우 복잡해지고 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 새로운 객체그룹 모델의 제안과 객체그룹하에서 도입될 수 있는 객체 관리 및 서비스를 위한 요구사항들이 필요하다. 본 논문에서는 TINA에서 제안한 그룹객체 정의를 도입하여 현재 분산 시스템의 표준으로 사용하는 CORBA 기반에서 분산된 객체들을 효율적으로 관리할 수 있는 시스템을 제안한다.
인터넷과 네트웍 기술의 급속한 성장에 따라 간단하고 효율적이며, 관리가 용이한 분산 어플리케이션의 필요성이 증대되었다. 이러한 요구사항을 만족시키기 위하여 네트워크 상에 분산되어 있는 자원, 서비스 및 객체의 공유와 이들 사이의 통신을 일관된 방법으로 지원하는 튜플스페이스(Tuple space) 시스템들이 제안되었다. 그러나, 기존의 시스템들은 서버를 통한 중앙 집중적인 공유공간(shared space) 구조를 가지고 있으므로 서버의 실패(crash)나 네트워크의 분할(partition)과 같은 전산망의 결함이 발생하였을 경우 지속적인 서비스를 제공할 수 없게 된다. 본 논문에서는 특정 목적에 따라 그룹화된 공유공간의 생성이 가능하고 객체를 관련노드에 중복(replication)해서 저장할 수 있는 튜플스페이스 시스템인 ObjectSpace의 설계 및 구현에 대하여 설명한다. ObjectSpace는 객체를 공유하기 위하여 공유공간에 객체를 저장하는 기능과 공유된 객체를 조회하는 기능을 제공한다. 중복된 객체들에 대하여 일관성을 유지하기 위하여 그룹을 지원하는 JACE 그룹통신시스템을 하부구조로 사용하여 구현하였다.
분산환경에서 효율적인 분산 서비스를 제공하기 위해 TINA 콘소시엄과 OMG CORBA에서 객체지향기술을 적용한 분산 객체 플랫폼의 제안과 다양한 서비스의 요구사항을 정립하고 있다. 그러나, 어플리케이션의 규모가 점점 커지고 분산화 됨에 따라 객체들간의 서비스 및 관리 인터페이스가 매우 복잡해지고 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 새로운 객체그룹 모델의 제안과 객체그룹 하에서 도입될 수 있는 객체 관리 서비스를 위한 요구사항들이 필요하다. 본 논문에서는 TINA에서 제안한 그룹객체 정의를 도입하여 현재 분산 시스템의 표준으로 사용하는 CORBA 기반에서 분산된 객체들을 효율적으로 관리할 수 있는 시스템을 제안한다.
본 논문에서는 내용기반 영상검색중 객체기반검색 방법에 대해 다룬다. 먼저 색상과 질감정보가 동일한 영역을 VQ알고리즘을 이용해 군집화 함으로써 동일한 영역을 추출하는 새로운 영상분할기법을 제안하고, 분할 후에 분할에 사용된 색상과 질감정보, 객체간의 위치정보와 영역크기정보를 가지고 객체간 유사도를 판별하여 영상을 검색한다. 이 때 사용되는 색상의 범위의 몇 개의 주요한 색상으로 표시하기 위해 색상테이블을 사용하고 인간의 인지도에 의해 다시 그룹화 함으로써 계산량과 데이터저장의 효율성을 높인다. 영상검색시에는 질의 영상의 관심객체와 비교대상이 되는 데이터베이스 영상의 여러 객체와의 유사성을 판단하여 영상간의 유사도를 계산하는 일대다 매칭 방법(One Object to Multi Objects Matching)과 질의 영상의 여러 객체와 데이터베이스영상의 여러 객체간의 유사도를 판단하는 다대다 매칭 방법(Multi Objects to Multi Objects Matching)을 제안한다. 또한, 제안된 시스템은 고속검색을 실현하기 위해 주요한 색상값을 키(key)색인화 해서 일치가능성이 없는 영상들은 1차적으로 제거함으로써 검색시간을 줄일 수 있도록 했다.
본 논문에서는 3D 콘텐츠 인증을 위한 객체별 특징 벡터 기반 강인한 3D 모델 해싱을 제안한다. 제안한 3D 모델 해싱에서는 다양한 객체들로 구성된 3D 모델에서 높은 면적을 가지는 특징 객체내의 꼭지점 거리들을 그룹화한다. 그리고 각 그룹들을 치환한 다음, 그룹 계수, 랜덤 변수 키와 이진화 과정에 의하여 최종 해쉬를 생성한다. 이 때 해쉬의 강인성은 객체 그룹별 꼭지점 거리 분포를 그룹 계수에 의하여 향상되고, 해쉬의 유일성은 그룹 계수를 치환 키 및 랜덤변수 키 기반의 이진화 과정에 의하여 향상된다. 실험 결과로부터 제안한 해싱이 다양한 메쉬 공격 및 기하학 공격에 대한 해쉬의 강인성과 유일성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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