현실세계의 복잡한 데이타모델을 표현하고 관리하는 객체지향 데이타베이스 관리 시스템에서는 모든 객체들에 대한 접근과 조작이 객체관리기에 의해 처리된다. 본 논 문에서는 객체지향 질의처리를 위한 객체관리기의 호출함수와 의미를 규정하는 객체 관리기 인터페이스의 설계 원칙을 제안하고, 이에 따라 객체관리기 인터페이스를 구현 한다. 구현된 객체관리기 인터페이스는 질의처리부와 객체관리부를 서로 독립적으로 개발할 수 있는 환경을 할 뿐만 아니라, 다양한 응용의 적용을 가능하게 하며, 사용자 에게 효율적 접근 방법을 제공한다.
본 글에서는 실시간 분산처리 제어기를 위한 시뮬레이터의 구조를 제시한다. 분산처리 환경에서 각각의 노드 간에 비주기적으로 발생하는 메시지와 주기적으로 발생하는 데이터의 교환을 위한 통신 구조와 가상머신을 이용한 객체지향형 시뮬레이터 구조를 제시하고자 한다. 그리고 제안된 구조의 소프트웨어를 이용하여 PID 제어기를 설계하는 예제를 보여준다.
이 논문은 지리정보시스템의 응용분야에 적합한 소프트웨어 시스템을 개발하는 방법을 규정하고자 한다. 그리고 객체 지향 광간 모델에 기반한 지하수 관정 안전성 평가를 위한 시스템 구현을 위하여 기능과 역할에 따라 유형적으로 분석하고자 한다 지하수 관정 사용자 인터페이스를 설계하기 위해서 여러 응용분야에 적응할 수 있는 필수적인 컴포넌트만 분류할 수 있는 프레임워크를 제안하고자 한다 응용영역에 적합한 유형을 규정하고 객체지향 방법론에 기반한 UML을 이용하여 분석유형을 설계함으로서 대규모 개방 시스템을 개발하고 배포할 수 있는 컴포넌트의 재사용성을 증가시키는데 기여하고자 한다.
네트워크 게임 제작에 있어서, 요즘의 추세를 보면 화려하고 다양한 캐릭터, 애니메이션, 사운드의 지원으로 게임 플레이어에게 현실감을 느끼게 할 수 있는 요소에 치중하고 있다. 특히 요즘에 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임의 경우, 개발 인원도 많이 투입되는 프로젝트이므로, 객체 지향적 설계 방법론을 따르지 않으면, 좋은 어플리케이션 제작이 힘들다. 국내에서 여러 게임 제작업체가 네트워크 게임의 설계와 구현에 있어서 객체지향 패러다임을 적용하여 자체 어플리케이션을 개발하고 있다. 그러나, 회사 자산 보안상의 이유로 게임 설계 기법이 게임의 설계를 배우고자 하는 사람들에게 제공되기는 힘든 실정이다. 만약, 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 여러 사람들에게 제공이 된다면, 보다나은 API의 발전이나, Framework의 개발을 가져올 수 있다. 이러한 견지에서, 본 논문에서는 자바 언어를 사용한 네트워크 게임 제작에 있어서, 적용될 수 있는 디자인 패턴들에 대해 연구한다.
학습 객체는 생산 및 효율성과 구성주의적 학습 효과성을 겸비하면서, 컴퓨터 기반 학습 환경에 잘 적용될 수도 있는 차세대 학습 개념으로 각광 받고 있다. 그 탄생의 연원을 소프트웨어 공학에서의 객체지향 설계 이론에 기초한 이 학습 객체 설계 이론은, 그러나 학습자라는 학습의 주체에 대한 고려의 부족, 맥락성과 연계성, 그리고 의미론적 응집성이라는 "학습"의 논리를 담아내기에 충분한 수준의 이론적 기반을 갖추고 있지 못한 것이 현실이다. 본 연구에서는 학습 객체 설계 이론이라는 독특한 설계 모델을 지향하면서, 그 기초 작업으로서 관련 이론들을 정리해 내고, 메타포 수준의 개념틀 속에 자리 잡아 두며, 나아가 그 설계를 위한 원리들에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구는 향후 구체적인 개발 사례를 통한 실증 연구와, 아울러 LCMS, 하이퍼텍스트의 노드와 링크 개념 등과 연결되면서, 본격적인 디지털 학습 콘텐츠 개발을 위한 이론을 지향하는 이론 연구로서의 의미를 갖는다.
최근 사용이 증가하고 있는 SGML 전자 문서들은 객체 지향 데이터베이스를 통해 보다 효과적으로 관리할 수 있다. 이를 위해서는 SGML DTD를 체계적으로 다룰 수 있는 객체 지향 방법론이 요구되는데, 이에 따라 새로운 객체 지향 다이아그래밍 방법으로 XOMT도[3]가 제안된 바 있다. 본 논문은 이러한 XOMT도로 설계한 SGML DTD 문서를 객체 지향 데이터베이스에 체계적으로 관리할 수 있도록 XOMT도-DB 상호 변환 시스템(TSXD)을 개발한 내용을 기술한다. TSXD는 크게 XOMT도 관리 부시스템(XDMS), XOMT도-DTD 변환 부시스템(XDTS), DTD-XOMT도 변환 부시스템(DXTS)으로 구성되어 있다.
시스템의 명세 및 기술 언어인 SDL-92는 객체지향 개념의 도입에서 기존의 시스템 명세 및 설계 문서들과 사용자들을 포용하기 위해 프로세스와 시그널에 기반한 통신 방법을 고수하였다. 이러한 객체지향 개념의 도입은 메소드와 객체 기반의 객체지향 언어 프로그램의 자동 생성에 있어 대응 개념의 부재라는 문제점뿐만 아니라 이에 따르는 가시성 및 통신 방법과 같은 부수적인 문제점들까지 유발하고 있다. 따라서 본 논문에서는 메소드와 객체에 기반한 일반적인 객체지향 언어 모델을 제시한 후, SDL-92에서 제시된 모델로의 변환에서 발생하는 문제점들을 고찰하고 이를 해결할 수 있는 개념 변환 방법들을 제시한다. 제시된 변환 방법은 목적 언어의 구문으로의 사상 방법을 제공함으로써 객체들에 내장된 병렬성을 활용할 수 있고 변환된 프로그램에 대해 컴파일러 수준의 이식성을 보장할 수 있다.
소프트웨어 재공학은 시스템 생명주기 전반에 걸쳐 생산성과 품질향상을 가지게 하며 소프트웨어 유지 보수성을 새로운 기법과 유지보수 툴의적용을 통해 기존 시스 템의 성능을 향상시킨다. 또한 기존 시스템의 이해성을 높이고 시스템 전반에 걸쳐 설계 구조나 자료구조와 같은 소프트웨어 컴퍼넌트를 추출하는데도 필요하다. 이들 컴퍼넌트는 시스템 개발 또는 재개발시 재사용된다. 기존의 객체 지향 파라다임은 소 프트웨어 유지 보수성을 향상시키는 방법으로 알려지고 있다. 그러나 객체지향의 개념적 통합을 위한 객체, 속성, 오퍼레이션의 인식과 객체 클래스의 구성과 같은 문제점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 객체지향 시스템의 재공학 기본 방법론과 객체지 향 파라다임의 재공학을 위한 개념 인식에 대해 논하며 또한 기존 절차 중심으로 개발된 프로그램을 객체지향 시스템으로 변경하는 재공학 툴에 대해 논한다. 이툴은 객체지향 인식에서 개념적 무결성 문제를 해결하는 장점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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