객체지향 데이터베이스를 위한 시각적 질의어(visual query language)의 설계에서 복잡한 질의 조건을 간단하고도 직관적으로 표현할 수 있도록 지원하는 것이 중요한 연구과제가 되고 있다. 본 논문에서는 시각적 객체지향 질의어인 VOQL(Visual Object Query Language)을 제안한다. VOQL은 그래프와 밴다이어그램(Venn Diagram)을 결합한 시각적 표현 기법을 사용하여 객체지향 데이터베이스의 스키마(schema)와 질의어를 하나의 통일된 시각적 표시법으로 표현하며, 객체지향 질의어에 포함된 한정된 경로식(quantified path expression), 집합 연산자, 상속 등의 객체지향 특성도 간단한 시각적 표시법을 이용하여 표현한다. VOQL의 가장 큰 특징은 기존의 시각적 개체지향 질의어들에 비하여 간단하고 직관적인 구문과 의미를 가지며, 뛰어난 질의 표현력을 가진다는 점이다.
본 논문은 네트워크를 기반으로 한 객제 지향형 영상 처리를 하는 프로그램이 가능한 MPEG 디코더 설계를 다룬다. 설계된 MPEG 디코더는 객체 지향형 프로그램을 지원할 수 있도록 스택 버퍼를 이용한 콘트롤러를 내장하고 있어서 객체에 기반한 영상 처리에 효과적이며, 소프트웨어 지향적인 영상 표준에 적용되도록 다양한 포맷의 입력 데이터 처리가 가능하다. 또한 벡터 연산부에서는 MPEG-4의 반화소 단위 처리와 고급 모드 보상(Compensation), 예측(Prediction)이 가능하며, SA(Shape Adaptive)-IDCT 가 가능하다. 또한 벡터 처리기 내에 절대값기, 반감기를 두어 인코더로 확장할 수 있도록 하였다. 설계 및 검증은 $0.6{\mu}{\textrm{m}}$ 5-Volt CMOS TLM(Three Layer Metal) COMPASS 라이브러리를 이용하였다.
본 논문은 Chidamber와 Kemerer가 제안한 객체지향 설계를 위한 척도를 바탕으로 이를 확장하여 클래스 상속 구조의 유지보수성을 이해성과 변경성 측면에서 측정하는 새로운 객체지향 척도를 제안했다. 그리고 클래스 상속 구조의 예를 들어 비교 평가를 함으로써 Chidamber와 Kemerer의 척도 및 Henderson-Sellers의 척도보다 우수함을 보였다.
객체지향 데이터베이스 관리 시스템(OODBS)을 위한 표준의 중요성이 증가함에 따라, Object Database Management Group(ODMG)에서 제안된 ODMG-93 명세는 사실상의 업계 표준으로 자리잡고 있다. 많은 OODBMS들이 ODMG-93을 채택하고 있지만, 일부 시스템만이 실제 명세를 따르고 있다. 특히, 대부분의 시스템은 OODBMS의 가장 중요한 부분 중 하나인 ODMG-93 객체 질의 언어(OQL)에 대한 지원이 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 OQL을 지원하기 위한 질의 처리기를 설계하고 구현한다. 우선, OQL을 지원하기 위한 요구 사항을 분석한다. 다음으로 분석된 요구사항에 따라 질의 처리기를 구현한다. 구현된 질의 처리기는 OQL의 가장 중요한 기능인 경로식, 메소드 호출, 명시적 조인, 객체 생성, 다형성 등을 지원한다.
본 논문은 한옥 설계 지원 시스템을 개발함에 있어서 부재의 수를 획기적으로 줄이면서 한옥을 설계할 수 있는 효과적인 부재 표현방식을 제안하고자 한다. 한옥은 규모, 지붕의 모양, 공포의 유무 등에 따라 다양하게 분류할 수 있으며 결구방식 및 연결부재에 따라 부재의 수가 매우 다양하다. 이러한 다양한 부재를 모두 설계하게 되면 설계 시에 부재의 사용과 취급이 어려워진다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 전남 표준한옥올 중심으로 한옥의 목구조 방식을 체계적으로 분석하고 특성이 비슷한 부재들을 모아서 하나의 템플릿으로 설계하여 다양한 형태의 유사부재들을 속성 값에 따라 자유롭게 생성할 수 있도록 객체지향 방식의 표현기법을 사용한다. 제안된 방식은 객체지향 방식의 부재를 표현함에 있어서 연결 부재간의 상관관계를 부재와 부재간의 관련 파라미터들 사이의 결합규칙을 적용함으로써 설계의 오류를 최소화 하도록 지원할 수 있다.
수치영상의 실시간 자료처리를 위해서는 문제 영역의 모든 것을 각각의 독립적 객체로 파악하여, 모든 문제를 객체간의 메시지 전달에 의한 객체들의 동작으로 파악하려는 객체지향기법이 필요하다. 본 연구에서는 객체지향기법을 이용하여 수치사진측량용 클래스를 설계하고 클래스들 간의 계층구조를 확립하였다. 또한 클래스 라이브러리를 이용하여 근거리 사진측량에 적용하므로써 쉽게 수치사진측량 시스템이 구현됨을 알 수 있었다
현재 기업들은 거의 모든 부분이 전산화 작업으로 이루어지고 있으며, 기업의 중요한 업무는 모두 방대한 시스템이 사람을 대신해서 처리해 주고 있는 실정이다. 하지만 시스템 유지보수의 체계적인 프로세스에 대해서는 현재 연구된 바가 없어 쉽게 적용할 수 없는 문제가 존재한다. 재공학은 재사용하려는 소프트웨어를 분석, 재정의, 재문서화 등의 소프트웨어 역공학 방법을 통하여 좀더 효율적으로 소프트웨어를 분석할 수 있고, 순공학을 통해 문제점들의 교환과 새로운 구조와 시스템의 수정을 통해 더욱 경제적인 시스템을 만들 수 있다. 객체지향 어플리케이션의 Refactoring에서는 대표적으로 클래스간의 공통성을 추출하고, 이를 일반화시켜 추상클래스를 생성 및 삭제, 이동하는 과정을 통해 소프트웨어의 구조를 변경시켜 시스템의 성능향상을 도모하게 된다. 본 논문에서는 시스템의 재사용을 위한 실증적인 객체지향 Refactoring 기법을 제시한다.
본 논문은 기존의 객체지향 방식으로 작성된 프로그램에서 컴포넌트를 추출하기 위한 제안한다. 객체지향 프로그램을 분석하여 클래스 정보를 추출하고, 클래스간의 관계를 조사하여 상호의존성이 낮고 재사용성이 높은 클래스를 선택하여 컴포넌트화 시킨다. 재사용성은 프로그램내에서 얼마나 많이 사용되는가로 정의하였다. 클래스가 사용된다는 것은 데이터 관점과 기능관점에서 각각 다르게 측정될 수 있는데, 본 논문에서는 기능적 관점에 맞추어서 클래스의 재사용성을 측정한다. 측정된 재사용성을 통해서 컴포넌트의 후보를 사용자에게 제시하고 사용자로부터 선택받아 컴포넌트화 시키는 도구를 설계하였다.
복잡한 자료 구조와 정교한 연산자를 필요로하는 CAD/CAM, GIS와 같은 응용 분야를 위하여 객체지향 데이터베이스에 대한 많은 연구가 있어왔으며, 이들에 대한 노력으로 객체지향 데이터베이스의 표준으로 널리 확산되고 있는 ODMG 2.0이 발표되었다. 따라서 공간 객체지향 데이터베이스 관리 시스템은 OMEGA(Object Management system for Geospatial Applications)의 응용 프로그래밍 인터페이스로서 ODMG 2.0의 C++ OML을 채택하였다. 본 논문에서는 OMEGA의 C++ OML 클레스들 중 몇 가지 중요한 클래스들의 구조 및 구현 방법에 대하여 기술하며 C++ OML 클래스 구현 시 발생되는 문제점들중 중요한 몇 가지 사항에 대하여 해결 방안을 논의한다.
오늘날 객체지향 코드 내부 복잡도가 지속적으로 증가하는 데에 반해 IT 벤처/중소기업에서는 요구사항 및 설계문서 미비의 코드 개발과 테스트 중심의 경우가 빈번하다. 이는 시스템의 코드를 이해하고 수정, 유지보수를 하는데 많은 시간과 비용이 투자되고 있다. 본 연구는 객체지향 코드의 내부 구조 시각화를 위해 Tool-Chain방법을 이용한 정적 분석기 구축 및 가시화를 제안 한다. 이를 통해, 역공학 도구, 테스트 프로세스 등을 도입이 어려운 중소기업의 소프트웨어 품질 향상에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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