Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.433-436
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2008
프로그램의 생산성을 향상시키기 위해 프로그램 개발 단계에서 소요되는 비용을 최소화하려는 목적으로 점진 평가를 사용하고 있다. 점진 평가는 전체 프로그램을 다시 평가하는 대신 수정한 부분과 그 부분에 영향 받는 부분만을 다시 평가하는 방법이다. 본 논문에서는 기존의 종속 차트(dependency chart)를 확장하여 객체 지향언어인 자바 같은 언어에서 점진 평가를 수행할 수 있도록 확장된 종속 차트를 제시한다. 객체 지향언어에서 점진 평가를 수행하는 알고리즘을 제시하고 실험을 통해 점진 평가의 효율성을 분석한다.
전자교환기는 시스템 특성상 규모가 방대하고 실시간 처리를 요구하며, 개발 이후의 사용 기간이 길고 빈번한 기능 변화를 요구하기 때문에 보다 이해하기 쉽고 유지보수가 용이하도록 개발되어야 할 필요성이 높다. 본 논문에서는 전자교환기와 같은 대형 통신시스템을 객체지향 시스템으로 개발하기 위한 분석방법으로 행위를 기반으로 하는 객체 모델링 방법을 제안하였다. 객체 모델링 분석 방법을 적용하면 시스템 변경에 대한 적응성이 향상되며 유사한 통신용 소프트웨어 개발에 있어서 재사용률을 높일 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.263-265
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2000
스프레쉬트는 사용하기 쉽기 때문에 가장 널리 사용되는 프로그래밍 도구이다. 그러나, 스프레드쉬트로 개발되는 프로그램들은 비 구조적인 방법으로 개발되기 때문에 대형 프로젝트에 적용하기 어렵고, 프로그램에 논리적인 오류들이 많이 포함되어 있다. 또한 스프레드쉬트로 개발된 프로그램은 읽기 어렵고, 디버깅 및 유지 보수하기 어려운 단점이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 스프레드쉬트에 구조적인 개발 방법을 적용하기 위해 클래스와 객체 개념을 추가하고, 프로그램의 이해 및 개발을 쉽게 하기 위해서 데이터플로우 개념을 지원한다. 스프레드쉬트에서 객체 개념은 객체지향 분석, 설계 및 프로그래밍을 가능하게 하고, 데이터플로우 개념은 데이터의 의존 관계 및 데이터 흐름을 시각적으로 보여주기 때문에 프로그램의 개발 및 유지 보수를 쉽게 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1015-1018
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2013
최근 임베디드 펌웨어를 객체 지향 어플리케이션과 함께 개발하는 경우가 증가하고 있다. 하지만 기존의 펌웨어는 절차적 설계를 기반으로 하기 때문에 어플리케이션과 다른 설계 기법이 필요하여 개발 비용과 테스트 비용이 증가한다. 그렇지만 아두이노를 사용하면 펌웨어를 객체 지향 설계가 가능하다. 본 논문은 객체지향 적용 펌웨어를 설계에 초점을 두고, Gary E.Mogyorodi의 Test Case 생성 방법을 적용하여, 실제 펌웨어를 시험을 하고자 한다. 이 방법이 가능하면 일반적인 펌웨어와 어플리케이션을 같은 방법으로 설계 및 테스트가 가능하다. 적용사례로써, 한백전자 HBE-SmartCAR의 펌웨어를 아두이노 기반으로 설계 및 추출된 Test Case 실행을 통해, 설계와 구현이 동일함을 검증이 가능하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.154-156
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1998
본 논문에서는 확장성과 재사용성을 갖춘 제조 시스템 운용 시스템 개발을 위해 객체 지향 기법을 사용한다. 객체 지향 기법 중에서 소프트웨어 개발 방법론인 ROOM(Real-Time Object-Oriented Method)을 이용하여 모델링하고, 실제 목적 운영체제에서 사용할 수 있는 실행화일을 생성하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 제조 시스템 운용 소프트웨어 개발을 위해. ROOM에 기초한 CASE Tool인 "Objec Time"을 사용한다. Objec Time의 개발환경은 ROOM에 기초를 둔 모델링으로부터 실제 시스템에서의 실행화일의 생성에 이르는 모든 과정을 지원한다. 이런 기능으로 인해 제조 시스템 운용 시스템 개발을 위해 모델링 과정에서부터 실제 프로그램을 만드는 과정 사이에 발생할 수 있는 오류를 최소한 줄일 수 있다.한 줄일 수 있다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.16
no.5
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pp.83-92
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2011
IDEF is a widely used methodology for traditional structured software development. As object-oriented softwares are widely used, an object-oriented version of IDEF, IDEF4, is developed. UML is de facto standard for object-oriented software development methods. Whereas IDEF is widely used for CALS/EC, UML is used for general object-oriented software development. Most software developers are not familiar with IDEF4 but familiar with UML. Moreover, UML has many CASE tools. So we can develop software efficiently if we convert IDEF4 model to UML model. In this paper, we transform IDEF4 models to UML models. We explain the rules and methods to convert IDEF4 model to UML model and applied the transform methods and rules to a case study.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.647-650
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2003
게임이 대중화되고 발전함에 따라 게임을 개발하는 방법 또한 발전하고 있다. 특히 게임엔진은 이제 게임을 개발할 때 필수적인 요소로 등장한다. 게임 엔진이란, 게임을 개발할 때 게임의 하부에서 처리할 수 있는 모든 일을 처리하는 API의 모임이라고 말할 수 있다. 본 논문에서는 구조의 파악이 쉬운 잘 설계된 엔진을 제작하기 위한 방법으로서 클래스 기반의 객체 지향 기법을 이용해 설계하는 방법을 제안한다. 게임엔진에 포함되는 가장 기본적인 그래픽 엔진을 소프트웨어 설계 있어서 현재 가장 강력하고 가장 많이 사용되는 모델링 도구인 UML을 이용해서 학습이 쉽고 구조파악이 쉬운 엔진을 설계한다.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.4
no.1
s.6
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pp.23-29
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1996
The purpose of this study is to develope an Object-Oriented Graphic database management system to handle geographic data of geographic information systems. As the result of this study, unstructured vector model was developed to handle geographic data and graphic database management was implemented by object-oriented programming. This study was focused on liking function between graphic data and attribute data, and not focused on network analysis function.
Software requirements are continuously changed for various reasons, consequently changes of software are inevitable. In the case of changes necessitated by changes in requirements, it is necessary to precisely predict the ripple effects of the changes for efficient management of the changes. This paper proposes the management method of traceability information, which can be applied in object-oriented development. Furthermore, we introduce the guidelines for prediction of the ripple effects of changes based on traceability information among artifacts composing a system. We identify traceability items for the essential artifacts which were composed of the object-oriented system, and define relationships among them. The purpose of the method proposed in this paper is to identify the scope of change precisely through the guidelines. These can then be used for tracing and analyzing the impact of the changes both the forward and backward looking, based on the relationships of traceability items.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.343-346
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2012
학생들이 프로그래밍 교육에서 학습에 어려움을 겪고 있는 객체지향 프로그램 개발 능력을 향상시킬 수 있는 교육방법으로서 이 논문에서는 시각 프로그래밍 교육 방법론과 교과과정을 도입한다. 3D 프로그래밍 환경을 제공하여 게임 형태의 프로그램을 객체지향 프로그래밍 방식으로 쉽게 작성할 수 있는 Alice 언어를 정규 교과과정에 도입하여 학생들의 프로그래밍 언어에 대한 이해도의 향상과 프로그래밍에 대한 학습 의욕을 고취하여 능력 있는 프로그래머의 양성에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 시각 프로그래밍 교육 방법의 도입에 대한 성과를 분석하기 위하여 프로그래밍 교육의 유용성을 분석할 수 있는 평가 지표를 제시하고 학생들의 프로그래밍 학습 효과를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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