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한국단편애니메이션을 활용한 주제중심 통합교육 모형 연구 (A Study on the integrated art & culture education using short animations of Korea)

  • 김재웅;고민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.15-29
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    • 2010
  • 문화예술교육은 전 국민의 문화예술향유를 통한 삶의 질 향상과 국가의 문화 역량 강화를 지향하는 교육으로서, 지금까지 다양한 프로그램들을 통해 그 범위가 확산되어 왔다. 그러나 실제로 학교수업을 통해 진행되는 학교문화예술교육은 표면적이고 기능적인 교육에 그치는 등 수업 내용과 방식에서 한계를 보이고 있다. 학교문화예술교육이 원래의 목적을 달성하고 학교 안에서 체계적이고 안정적인 부분으로 자리 잡기 위해서는 양적인 성장에 더하여 질적 심화의 측면을 고려해야 할 시점에 와있다. 이 논문에서는 학교문화예술교육의 질적 제고와 활성화를 위해, 초등학교 교육과정에서 한국단편애니메이션을 활용해서 기존 교과와 문화예술교육을 통합할 수 있는 문화예술통합교육 모형을 개발하였다. 단편애니메이션은 감독 개개인의 세계관과 개성, 개인의 삶과 사회적 관계 및 역사적 성찰에 이르기까지 다양한 주제를 독창적인 미학으로 표현해내고 있어, 풍부한 미적 경험과 더불어 주제중심통합교육을 위한 단초를 제공한다. <오늘이>(2003)는 제주도의 원천강 본풀이라는 신화적 소재와 민화라는 전통적 소재를 현대적으로 재해석한 작품이다. 이 작품은 국어(언어지능)와 도덕(대인/자성지능)을 통합적으로 구성하여 자신의 생각을 글, 만화, 그림으로 표현하게 함으로써 언어지능과 공간지능을 발휘할 수 있다. 이러한 문화예술통합교육 모델을 통해 개별교과 로 이루어지는 분과교육과정의 한계를 극복하여 정규 교과의 경계를 확장해서 전반적인 교육의 질을 개선하고자 한다.

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예술창조 매커니즘을 통한 창조적 공학인의 육성 방안 연구 -교육 사례를 중심으로- (A Study of the method about Improving engineer by YeGamChang creating mechanism)

  • 권영랑;이경환;김수정
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.11-17
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    • 2011
  • 사회변화의 속도와 경쟁의 속도는 급격히 빨라지고 고객이 요구하는 제품과 서비스 발전의 속도는 공급자의 속도가 따라잡을 수 없을 만큼 초 스피드로 성장하고 있다. 기업의 구체적 상품, 서비스를 구상하고 개발하고 제조하는 공학인은 이제 이전과는 다른 새로운 패러다임의 스피드한 창조 이행 능력을 발휘하는 상황으로 내몰려 있다. 이와 관련하여 집단 시스템이 따라 잡을 수 없는 고객 변화 속도를 개인 창조성으로 대체하고자 하는 개인 창조 이런 관점에서 창조성 개발, 향상은 사회적 변화와 특성을 소화해 내야 하는 공학인에게는 필수 자격 요건으로 받아 들여져야 한다. 즉 공학이 기존의 발명공학에 의존한 제품의 대량 양산 체제에서 기초 원리를 이용하여 다양한 관련 응용 제품을 발명 생산함은 물론 사회 구조의 변화에 대한 대응 서비스를 발명 생산하는 사회 공학적인 상품을 발명 생산하는 능력 까지 갖추어 대응해 줄 것을 요구 받게 된 것이다. 이를 위하여 공학인은 이전의 전문 지식 습득과 고도화 뿐만 아니라, 고객층의 사회 변화와 생활 변화 속에서 새롭게 출현하는 하드웨어와 소프트웨어, 인간 공학, 심리, 감성, 생활 패턴 등을 융합하여 새로운 제품과 서비스를 창안하여 재현하는 창조인이 되어야 한다. 이질적이고 영향력이 있는 무언가를 융합 창조해야만 하는 독창적이고 매우 흥미 있는 융합 창조인의 삶으로 이동하기를 요구당하고 있는 것이다. "융합창조인이란 고객 각자의 주관적이며 독창적인 욕구에 대하여, 치밀한 논리와 감각적인 정서의 대응은 물론 이슈를 둘러싼 관계망을 꿰뚫는 초월적 통찰력을 활용하여 새로운 가치를 창조하는 사람을 말한다. 본 논문은 "창조적 이행"을 촉진하기 위한 창조성 융합개발 프로그램이 기존 공학인에게 주는 가치가 어떤 것이며 어떻게 대응하는 것이 좋은가를 17주간에 걸쳐 이루어진 실험을 바탕으로 연구, 정리, 구성된 것이다. 60 시간의 예술창작 과정은 예술창조 매카니즘에 공학 가치창조 매커니즘이 결합하여 만들어낼 수 있는 창조이행의 성공적이며 비전있는 결과를 실험을 통하여 증명된 형태로 제시한다. "예술을 통한 융합, 창조인" 만들기 과정은 S그룹을 대상으로 하여 이미 검증된 결과를 바탕으로 더 속도 있는 사회 대응을 이루어낼 창조성 이행촉진을 이루는 더 깊은 연구방향과 활용방향을 준비하고, 그 준비된 미래를 이야기 하고자 한다.

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2009 개정 교육과정에 따른 초등수학교과서의 STEAM 요소 분석: 5~6학년군을 중심으로 (An Analysis of STEAM Elements Included in the Elementary School Mathematics Textbooks Revised on 2009 - Focusing on the 5th and 6th Grade Group -)

  • 류성림
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.333-351
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    • 2016
  • 본 연구에서는 2009 개정 초등수학 5~6학년군 교과서에 포함된 STEAM 요소를 학년별, 내용 영역별로 분석하여 어떤 요소가 어떻게 분포되어 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과 STEAM 요소의 학년별 분포는 6학년 2학기 246개(30.0%), 5학년 2학기 212개(25.9%), 6학년 1학기 211개(25.7%), 5학년 1학기는 151개(18.4%)의 순으로 나타났고, 5학년에 비해 6학년이 약간 많음을 알 수 있다. STEAM 요소의 내용 영역별 분포는 수와 연산 237(28.9%)개, 규칙성 167개(20.6%), 도형 162개(19.8%), 측정 154개(18.8%), 확률과 통계 98개(11.9%)의 순으로 나타났다. 그러나 STEAM 요소별로는 편차가 있다는 것을 알 수 있었다. 예술(A) 요소가 617개(75.2%)로 가장 많았는데, 표현예술이 445개(54.3%)로 문화예술의 172개(20.9%)보다 2배 이상 많았다. 표현예술이 약 절반을 차지하고 있는 것은 하위요소로 수학 교과서에 만화, 글쓰기, 이야기 만들기 등의 의사소통 요소가 많이 포함된 것이 주된 이유라고 볼 수 있다. 다음으로 기술공학(T-E) 요소가 158개(19.2%) 포함되었고, 과학(S) 요소가 45개(5.5%)가 포함되어 있었다. 2015 개정 교육과정의 수학교과서 개발 시 상대적으로 적은 과학 요소도 보다 적극적으로 융합하려는 노력을 기울일 필요가 있다.

전통예술 가업계승 대학생이 경험하는 가족의 의미 - Giorgi 현상학적 접근 - (The Study on the Meaning of the Family Experienced by Undergraduates Taking over Traditional Art as Family Occupation: Giorgi's Phenomenological Approach)

  • 강수운;이동훈
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제22권4호
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    • pp.543-565
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 전통예술을 가업으로 계승한 대학생들의 가족 내 경험 및 가족이 갖는 의미와 본질을 이해하는데 있다. 이를 위해 가업을 계승하여 전통예술을 전공하는 대학생 5명을 대상으로 심층면담을 실시하였다. Giorgi의 현상학적 연구방법으로 수집한 자료를 분석한 결과, 65개의 중심의미, 16개의 드러난 주제, 7개의 본질적 주제가 도출되었다. 본질적 주제는 '핏줄내림', '예술적 가풍의 자기화', '가족추동력', '전문예술인으로서의 성장 원동력', '감옥살이 아닌 감옥살이', '뛰어넘을 수 없는 벽', '가족의 길에서 나의 길로'로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 논의와 시사점을 제시하였다.

문화예술교육이 청소년의 자아탄력성에 미치는 영향 연구 (A Study on the Effects of Culture and Arts Education to Adolescents' Ego-Resilience)

  • 윤선미;남상문
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.281-289
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    • 2021
  • 청소년기는 자아정체성이 확립되지 않아 스트레스를 이겨내는 능력인 자아탄력성이 중요한 시기이다. 문화예술교육은 청소년의 자아탄력성에 다양한 영향을 주고 있어 학교문화예술교육과 사회문화예술교육에서 청소년들의 상황에 적절한 교수학습 방법을 활용하고 있다. 문화예술교육 효과의 자신 이해는 청소년 자아탄력성의 감정통제, 활력성, 대인관계, 낙관성, 호기심에 모두 유의한 영향을 주고 있는 반면에 문화예술교육 효과 중 정서적 안정은 청소년 자아탄력성의 모든 요인에 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 분석되었다. 따라서 청소년의 자신에 대한 이해와 자기 계발을 위하여 더욱 실질적인 프로그램으로 진로 탐색 기회 등을 제공하는 방안을 마련하여야 한다. 그리고 문화예술교육은 청소년들의 개인적 성향을 타인과 좋은 유대관계를 유지하고 높은 자신감을 가지며 안정되고 성숙한 생활의 넓은 영역에서 역할 수행할 수 있는 융합적 연구가 이루어져야 할 것이다.

해외무용예술단체의 6대륙 지역별, 무용장르별, 유형별, SNS 활용 프로파일 (SNS Utilization Profiled as Per Six Continental Areas, Dance Genre, Types at Overseas Dance Arts Companies)

  • 전순희;양유나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.74-83
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    • 2014
  • 본 연구는 해외 무용예술단체 SNS의 전반적이고 구체적인 분석을 위해 실시되었다. 전 세계 6대륙 100개국의 국 공립, 사설, 개인 무용예술단체 총 3,614개 중 SNS를 1개 이상 운영하는 627개의 단체를 연구대상으로 하였다. 해외 무용예술단체의 6대륙 지역별 분석을 무용장르별, 유형별로 분석 하였으며, 무용장르별 분석을 유형별로 분석 하였다. 또한, 6대륙 지역별, 무용장르별, 유형별로 분석 하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 6대륙 지역에 따른 무용장르별 분석결과 북아메리카 대륙이 SNS를 사용하는 단체가 가장 많은 것으로 나타났다. 둘째, 유형에 따른 6대륙 지역별 분석결과 북아메리카 대륙이 트위터와 페이스북을 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. 셋째, 무용장르에 따른 유형별 분석결과 민속무용단체가 페이스북을 가장 많이 사용 하는 것으로 나타났다. 넷째, 유형에 따른 6대륙 지역별, 무용장르별 분석결과 페이스북, 트위터, 유투브 모두 발레단체가 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 토대로 SNS 디지털 마케팅에 대한 인식제고, 해외 무용예술단체의 SNS 정보제공, 지식정보체계 구축의 준거로 활용하고자 한다.

토픽모델링과 의미연결망분석을 활용한 한국 예술경영 연구의 동향 변화 - 1988년부터 2017년까지 국내 학술논문 분석을 중심으로 - (An Analysis of Arts Management-Related Studies' Trend in Korea using Topic Modeling and Semantic Network Analysis)

  • 황서이;박양우
    • 예술경영연구
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    • 제50호
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    • pp.5-31
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    • 2019
  • 본 연구는 국내 예술경영분야 학술논문의 연구동향을 파악하고 향후 연구방향을 모색하기 위해 토픽모델링과 의미연결망분석을 적용하여 연구하였다. 연구범위는 예술경영분야와 직·간접적으로 연관된 한국연구재단의 등재학술지인 '문화정책논총', '문화경제연구', '예술경영연구', '문화산업연구', '인문콘텐츠'에 수록된 총 2,110편이고, 학술논문의 서명, 초록, 주제어를 분석대상으로 삼았다. 시간적 범위는 1988년부터 2017년까지로 설정하였고, 연구토픽과 토픽의 추세, 토픽 간의 관계를 분석하였다. 분석 프로그램은 오픈 소프트웨어인 R과 표준 통계 소프트웨어 SPSS를 활용하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 최상위 빈도수를 기록한 주요단어는 '한국', '문화', '콘텐츠', '문화콘텐츠', '산업' 이었다. '정책', '지역', '예술', '전략' 의 주요 단어가 그 뒤를 따르고 있었고, '미디어', '경제', '관람객', '마케팅' 등도 상위에 포진되어 있었다. 이는 예술경영분야에서 상위 주요단어들에 대한 논의가 활발하게 시도되고 있다고 볼 수 있다. 둘째, 예술경영분야에서는 총 11개의 연구토픽이 도출되었으며, '문화예술일반', '문화기술', '문화예술정책', '지역문화', '문화콘텐츠산업', '문화교류', '문화예술마케팅', '문화예술교육', '(시각예술)예술경영', '(공연예술)예술 경영', '문화경제: 컬처노믹스' 순으로 나타났다. 셋째, 제4차 산업혁명을 맞은 시대의 흐름에 맞춰 융합교육, 미디어, 기술, 콘텐츠 등과 밀접하게 관련 있는 '문화예술교육'과 '문화교류'에 대한 연구들이 두각을 드러내고 있었다. 넷째, 의미연결망분석에 따르면, 예술경영분야는 문화예술을 중심으로 다양하고 복잡하게 타 영역들과의 연구가 시도되고 있었으며, 관객조사와 관객개발에 관련한 영역이 상대적으로 많이 논의된 것으로 나타났다. 분석결과를 바탕으로 연구의 의의 그리고 한계점 및 향후 연구에 대한 제언을 논의하였고, 문화예술과 인공지능, 문화예술과 빅데이터라는 융합연구에 대한 발전 가능성을 제시하였다.

PCSI모델을 통한 지역문화예술 발전방향에 관한 만족도 연구 - 대구 음악 창의도시를 중심으로 (A Study on Satisfaction with Music Creative City through PCSI Model)

  • 문재영;이치우;이새봄
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.431-432
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    • 2021
  • 유네스코 창의 도시 네트워크는 문화예술 분야에서 국제 수준의 경험이나 지식, 전문기술을 가진 창의도시 간 네트워크를 의미한다. 우리나라 7개 분야에서 총 8개의 창의도시가 존재하며, 대구의 경우에는 음악 창의도시로 선정되었다. 본 연구는 음악 창의도시 대구 관련 전문가들을 대상으로 PCSI 모델을 기반으로 한만족도 설문조사를 실시하였다. PCSI 2.0 모델을 기반으로 서비스 내용 품질, 서비스 전달 품질, 서비스 환경 품질, 사회적 책임, 불일치, 성과 그리고 만족도라는 변수를 설정하였다. 따라서 본 연구는 세 가지 품질과 사회적 책임 및 불일치가 만족도에 영향을 미치고 만족도는 성과에 영향을 미친다는 것을 검증하고자 하였다. 대구가 창의도시로서 역할 정립을 새롭게 하고 발전방안을 수립할 수 있는 기틀을 마련하고자 한다.

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비전 시스템을 활용한 인터랙티브 아트의 간학제적 연구 (An Interdisciplinary study on the Interactive Art Using Computer Vision System)

  • 김재화;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.458-463
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    • 2007
  • 인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.

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스마트폰을 활용한 E-스포츠 중계 방송 시스템 (An E-sports Relay Broadcasting System Using a Smartphone)

  • 오현지;박가빈;서지우;양시원;이상운
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.254-257
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    • 2022
  • 현재는 온라인을 통해 개인이 직접 방송을 제작하는 형태의 1인 방송이 가능한 시대이다. 스마트폰을 이용하였을 경우 방송할 만한 충분한 환경이 마련되지 않아도 비교적 간단하게 중계 시스템을 구성할 수 있다. 본 논문에서는 최근 하나의 문화이자 대중 스포츠로 자리 잡은 E-스포츠의 게임 유저들이 스마트폰을 활용해 게임에 쉽게 참여할 수 있는 중계 시스템 구현을 제안한다.

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