This study investigated hypothesized relationships between three personality traits, as defined by PEN model (Psychoticism, Extraversion and Neuroticism), and individual media dependency. The basic idea of the study was that individuals' goals are related to active media use, and the goals will be different based on differences in individuals' personality types. In addition, this study attempted to find whether there are gender difference in constructing media dependency relations with the media. The study was conducted online and the total number of participants was 337 (158 male and 179 female). Correlation analyses indicated no relationship between the extraversion and any of the IMD media use categories. Lower levels of psychoticism were related to a greater likelihood of utilizing the media in an effort to obtain self understanding and having fun more than higher levels of psychoticism. Individuals with higher levels of neuroticism were significantly more likely to depend on the media for achieving self understanding than those with lower levels of neuroticism. When the variable of participant gender was controlled for, there were different patterns of the relationships between personality types and IMD goals. This study showed that to varying degrees certain personality types are related to the goals individuals seek to fulfill with the media use. The implications of the study were discussed.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.26
no.5
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pp.95-111
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2021
This paper is a study to check the flow of how addiction to media services has been studied from a long-term perspective, and to identify variables that can be the basis for future addiction research. Researchers noted the addiction of media services in adolescents in particular, and identified a combination of factors depending on the background of the times. Addiction variables were largely aggregated into four properties: adolescent properties, personal properties, media properties, and media-dependent properties. Addiction variables belonging to the attribute were influenced by major media and divided into four periods. During the study period, the frequency of variables was most related to personal attributes, followed by media attributes, adolescent attributes, and media-dependent attributes. Also Individual attribute variables gradually shifted from object-relationship to individual psychological factors. Variants in media attributes were influenced by the introduction and spread of new media. Variations in adolescent and media-dependent attributes have been weak in studies that observe teenagers' motivations for media use or are related to addiction, and no papers have been published since 2020. Although addiction research on media services is important in terms of industry, there has been an emphasis on social aspects, based on the results of this study, we hope to continue to study the variables of service users who can be used in terms of industry.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.12-15
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2001
본 논문에서는 고효율 멀티미디어 프로세서 아키텍쳐에 대해 논의하였다. 제안한 멀티미디어 프로세서 아케텍쳐는 제안한 방법은 기존의 멀티미디어 프로세서의 단점들인 각종 텍스트, 사운드, 비디오 등의 미디어 들을 1개의 칩 속에서 처리할 수 있도록 하였으며, 또한 멀티미디어의 특성인 상호대화식 처리도 가능하게 하였다. 특히, 완전한 그래프에 기반을 둔 네트워크를 지향하므로 소프트웨어 없이 메모리 맵의 노드어드레싱을 가능하게 하였으며, 데이터 형태에 의존하는 완전한 재구성이 가능하며 동기/비동기를 갖는 시간 공유와 공간 공유 처리가 가능하다. 또한, 연속적임과 동적인 매체 데이터의 버스 충돌을 방지할 수 있으며 지역적임과 전반적인 공유 메모리 구조로부터의 버스 충돌도 방지할 수 있으며, 또한 가상현실과 흔합현실에도 적용할 수 있으리라 사료된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11a
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pp.314-317
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2003
지문을 이용한 개인 인증 절차는 지문 형태 별로 구분하는 분류(classification) 과정과 본인임을 확인하는 정합(matching) 과정으로 구분할 수 있다. 지문의 분류와 정합을 위해서는 기존 연구들이 지문의 특징점 수와 방향성의 흐름 패턴에 의존한다. 본 논문에서는 방향성의 흐름 패턴을 이용한 중심점 추출에 초점이 맞춰져 있으며 추출된 중심점 정보는 현재 구현되어진 특징점 추출 정보와 연계해 정합을 위한 기준점으로 활용한다. 기준점을 축으로 생성되어진 직교좌표는 지문 영상의 상ㆍ하, 좌ㆍ우 위치 이동에 대한 영향을 최소화 시켜줌으로써 지문 정합의 정확도를 높여준다.
Kim, Hyun-woo;Kim, Jun-Ho;Ko, DaeJin;Song, Eun-Ha;Jeong, Young-Sik
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.735-737
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2013
IT 발전의 빠른 진보성으로 인해 탄생된 스마트 디바이스는 급격한 대중화가 이루어지고 있다. 많은 사람들이 편리한 기능과 휴대성을 갖춘 스마트 디바이스에 의존하게 되면서 개인 정보 보호를 위한 화면 잠금 기능 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이에 사용자들은 다양한 화면 잠금 기능을 선택하여 설정 할 수 있다. 다양한 화면 잠금 기능 중에 패턴 락은 직관적인 인터페이스로 인한 편리함과 보안성으로 인해 많은 사용자가 사용하고 있다. 하지만, 패턴 락은 한정된 화면 잠금 패턴 기능을 가지고 있으며 화면 잠금을 해제하는 경우에 쉽게 타인에게 패턴이 노출된다. 이에 본 논문에서는 8-방향성을 기반으로 동작하고 패턴 락의 한정된 패턴 수와 타인에 대한 패턴 노출을 개선하여 보안성을 높인 SDL(Smart Device Lock)-8way를 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.06a
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pp.205-206
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2017
최근 스마트폰의 사용이 보편화 되고 주요 소비층이 밀레니엄 세대가 됨에 따라 개인 방송이 큰 이슈로 떠오르고 있다. 개인 방송 서비스 중 최근 큰 인기를 끌고 있으며 많은 사용자를 확보하고 있는 것이 게임 방송 분야이다. 게임 방송을 진행하는 브로드캐스터는 스트리밍 영상과 채팅을 통해 시청자와 실시간으로 소통하며 방송을 진행한다. 하지만 시청자는 브로드캐스터의 목소리와 화면에만 의존할 뿐 다른 추가적인 정보 서비스를 제공받기에는 한계가 있다. 이에 본 논문은 OBS를 이용한 HTML5 기반, JQuery 웹소켓 프로토콜을 통해 개인 방송 플랫폼을 제작하였고 Socket.IO를 사용하여 실시간 채팅 서비스를 추가하였다. 방송을 송출하는 방송 진행자가 입력하는 키 값을 스트리밍 영상에 오버레이할 수 있게 됨으로써 시청자에게 게임 진행 정보를 전달할 수 있고 시청자는 이를 통해 방송 진행자의 게임 스킬을 습득할 수 있으며 몰입감을 높일 수 있는 서비스를 개발하였다.
The study examines how the discourse on infants' smart media use has been constructed under media-saturated situations. Infants' use of smart media has been regarded as a dangerous activity, rate of overdependence has been increasing. Newspapers during the recent three years (2018-20) were analyzed. The most prominent speakers in the news field were smart media content producers and platform operators. There were negative views and concerns about infants' smart media use by academics, civic groups, and parents. However, the industry went beyond these risk discourses and gave positive meaning: Smart media was redefined as safe media for infants and reliable childcare helpers for parents. Parents were portrayed as those responsible for their children's media use and in need of help for childcare, rather than being blamed for their children's overdependence on smart media. Digital parenting seems to be emerging as an acceptable and practicable way of childcare rather than harmful and incomplete parenting.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.116-119
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2001
본 논문에서는 주요성분분석 기법을 도입하여 회귀분석을 위한 신경망의 성능 개선방안을 제안하였다. 이는 대용량의 입력 데이터를 통계적으로 독립인 특징들의 집합으로 변환시키는 주요성분분석 기법의 속성을 살려 학습데이터의 타원을 감소시킴으로서 고차원의 학습데이터에 따른 신경망의 학습성능 의존성을 줄이기 위함이다. 제안된 기법의 신경망을 10개의 독립변수 패턴을 가진 자동차 연비문제에 적용하여 시뮬레이션한 결과, 기존의 학습데이터를 그대로 이용하는 신경 망보다 우수한 학습성능과 회귀성능이 있음을 확인할 수 있었다.
스크린 기능을 갖는 다양한 종류의 디바이스들이 보급되고 개인당 여러 개의 디바이스를 소유함에 따라 하나의 컨텐츠 미디어를 여러 스크린 디바이스를 통해 서비스의 이용이 가능한 One-Source, Multi-Use (OSMU) 개념이 등장하였다. 이에 따라, 서비스 사용자는 특정 디바이스에 의존하지 않고 통일한 어플리케이션 서비스를 이용할 수 있다. 그러나 지금까지 연구된 멀티스크린 서비스 기술은 고정화된 노드간의 단순 컨텐츠 공유에만 초점이 맞춰져 있어, 서비스를 폭 넓게 확산시키는데 한계를 가지고 있어 왔다. 기존 멀티스크린 서비스를 실용화하고 발전시키기 위해서는 다양한 종류의 멀티미디어 스트리밍 지원과 사용자의 자유로운 이동성이 뒷받침되는 융합적인 이동성 관리의 프레임 워크의 마련이 요구된다. 본 논문은 기존 멀티스크린 서비스 연구에서 다뤄졌던 컨텐츠 공유 방안 및 비디오 코딩 연구 등과는 달리, 사용자의 다양한 이동성 시나리오를 전제로 세션 기반의 멀티스크린 서비스 지원을 위한 네트워크 구조 및 프로토콜 설계와 관련된 연구로서, 멀티스크린의 사용자의 이동성을 개인과 그룹으로 분류하고, 데이터 전송모드로서 유니캐스트/멀티캐스트 메커니즘의 사용을 가능케 하기 위한 멀티스크린 서비스 이동성 연구를 목적으로 이를 위한 요소기술 및 연구 내용의 소개에 초점을 맞춘다.
멀티미디어 검색을 위한 MPEG-7 표준화 작업이 완료되어감에 따라, 멀티미디어 특징 기술자를 활용한 다양한 응용들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 미키 마우스, 포켓 몬스터 또는 호돌이와 같은 지적 재산 정보인 동시에 고부가가치 대상인 캐릭터 이미지를 대상으로 하여, 캐릭터 이미지 특징을 분석하고, MPEG-7 에서 정의된 컬러 기술들간의 검색 효율을 비교하여, 캐릭터 이미지에 가장 적합한 기술자를 제안한다. 캐릭터 이미지는 자연 이미지와는 달리, 질감(Texture)이나 모양 (Shape)정보에 비해, 주로 컬러 정보에 의존하며,존재하는 컬러의 수가 3-6 개 범위 내에 주로 존재하고, 컬러의 분포가 고르며, 질감 성분이 많지 않은 특징을 갖고 있다. MPEG-7 에 정의된 Dominant Color, Scalable Color, Color Layout 및 Color Structure 4 종류의 기술자를 캐릭터 이미지 특징에 맞는 기술자를 유형별로 분류된 3,834개의 이미지 셋에 적용하여, 검색 성능 평가 지수인 ANMRR(Average Normalized Modified Retrieval Rank) 를 측정하여 가장 효율적인 기술자를 정의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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