이 연구는 수용자가 미디어를 이용하는 과정에서 미디어와 맺는 의존관계 유형이 수용자 개개인의 성격유형에 따라 다를 것이라는 기본적인 가정에서 출발했다. 성격유형은 성격연구에서 가장 일반적으로 사용되며 그타당성을 인정받고 있는 PEN 모델(Eysenck, 1981)을 이용했다. PEN 모델은 사람의 성격을 정신병리적 성향(Psychoticism), 외향적 성향(Extraversion), 신경증적 성향(Neuroticism)으로 구분한다. 이와 함께, 개인별 미디어 의존관계 이론에 따르면, 개개인은 목적지향적인 존재로 미디어와 의존관계를 형성한다. 의존관계는 사회적 이해(social understanding), 자기이해(self understanding), 행동 정향(action orientation), 상호작용 정향(interaction orientation), 사회적 놀이(social play), 개인적 놀이(solitary play)의 6가지 유형으로 구분한다. 이를 토대로 이 연구는 PEN 모델의 세 가지 성격유형과 개인별 미디어 의존 유형간의 관계를 검증하는데 그 목적을 두었다. 또한, 이러한 관계는 성별에 따라 다르게 나타나는지를 함께 분석했다. 이를 위해 온라인 설문을 실시했다. 남자 158명과 여자 179명을 포함해 총 337명이 응답에 참여했다. 분석결과, 외향적 성향(E)은 6가지 미디어 의존유형과 전혀 유의미한 관계를 나타내지 않았다. 한편, 정신병리적 성향(P)이 낮을수록 자기이해를 위한 목적으로 미디어를 이용하려는 경향이 강하게 나타났다. 반면, 신경증적 성향(N)이 높을수록 자기이해를 위한 목적으로 미디어를 이용하려는 경향이 강했다. 이러한 성격변인과 미디어의존의 관계는 성별에 따라 차이가 있었다. 남자응답자들일수록 세 가지 성격변인이 6가지 미디어 의존관계 변인과 유의미한 관계를 나타내는 경향이 강했다. 이 연구를 통해 특정 개인성격유형은 개인들이 미디어를 통해 추구하고자 하는 목적과 다양한 형식으로 관련을 맺고 있음을 발견했다. 이 연구가 갖는 함의가 함께 논의됐다.
본 연구는 장기적인 관점에서 미디어서비스에 대한 중독이 어떻게 연구되었는지 흐름을 살펴보고, 향후 중독 연구의 기반이 될 수 있는 변인을 확인하였다. 연구자들은 특히 청소년의 미디어 서비스의 중독에 주목하였으며, 미디어 환경변화에 따라 다양한 요인이 복합적으로 작용하는 것을 확인하였다. 중독 변인은 크게 청소년기 속성, 개인 속성, 매체 속성, 미디어 의존 속성 등 4가지 속성으로 취합되었다. 속성에 귀속되는 중독 변인은 주요 미디어의 영향을 받았으며 4기로 나뉘었다. 연구대상 기간 동안 변인의 빈도는 개인 속성과 관련된 변인이 가장 많았고, 매체 속성, 청소년기 속성, 미디어 의존 속성 순으로 나타났다. 또한 개인 속성 변인은 대상관계 요인에서 점차 개인의 심리적 요인으로 옮겨갔다. 매체 속성의 변인은 새로운 매체 도입과 확산으로 청소년의 중독 현상 연구가 증가하였다. 청소년기 속성과 미디어 의존 속성의 변인에 대하여 청소년의 미디어 이용 동기를 관찰하거나 중독 관련성을 띤 연구가 미약했으며 2020년부터 발표된 논문은 없었다. 미디어서비스 중독 연구는 산업적 측면에서 중요한 가치가 있음에도 불구하고, 그간 사회적 측면이 강조되는 면이 있었으나, 본 연구의 연구결과를 바탕으로 향후 미디어서비스 개선과 이용자의 건전한 몰입의 측면에서 산업적으로 다양하고 구체적인 개별 미디어와 사회·문화적 차이에 따라 비교되는 중독 변인에 대한 후속연구가 기대된다.
본 논문에서는 고효율 멀티미디어 프로세서 아키텍쳐에 대해 논의하였다. 제안한 멀티미디어 프로세서 아케텍쳐는 제안한 방법은 기존의 멀티미디어 프로세서의 단점들인 각종 텍스트, 사운드, 비디오 등의 미디어 들을 1개의 칩 속에서 처리할 수 있도록 하였으며, 또한 멀티미디어의 특성인 상호대화식 처리도 가능하게 하였다. 특히, 완전한 그래프에 기반을 둔 네트워크를 지향하므로 소프트웨어 없이 메모리 맵의 노드어드레싱을 가능하게 하였으며, 데이터 형태에 의존하는 완전한 재구성이 가능하며 동기/비동기를 갖는 시간 공유와 공간 공유 처리가 가능하다. 또한, 연속적임과 동적인 매체 데이터의 버스 충돌을 방지할 수 있으며 지역적임과 전반적인 공유 메모리 구조로부터의 버스 충돌도 방지할 수 있으며, 또한 가상현실과 흔합현실에도 적용할 수 있으리라 사료된다.
지문을 이용한 개인 인증 절차는 지문 형태 별로 구분하는 분류(classification) 과정과 본인임을 확인하는 정합(matching) 과정으로 구분할 수 있다. 지문의 분류와 정합을 위해서는 기존 연구들이 지문의 특징점 수와 방향성의 흐름 패턴에 의존한다. 본 논문에서는 방향성의 흐름 패턴을 이용한 중심점 추출에 초점이 맞춰져 있으며 추출된 중심점 정보는 현재 구현되어진 특징점 추출 정보와 연계해 정합을 위한 기준점으로 활용한다. 기준점을 축으로 생성되어진 직교좌표는 지문 영상의 상ㆍ하, 좌ㆍ우 위치 이동에 대한 영향을 최소화 시켜줌으로써 지문 정합의 정확도를 높여준다.
IT 발전의 빠른 진보성으로 인해 탄생된 스마트 디바이스는 급격한 대중화가 이루어지고 있다. 많은 사람들이 편리한 기능과 휴대성을 갖춘 스마트 디바이스에 의존하게 되면서 개인 정보 보호를 위한 화면 잠금 기능 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이에 사용자들은 다양한 화면 잠금 기능을 선택하여 설정 할 수 있다. 다양한 화면 잠금 기능 중에 패턴 락은 직관적인 인터페이스로 인한 편리함과 보안성으로 인해 많은 사용자가 사용하고 있다. 하지만, 패턴 락은 한정된 화면 잠금 패턴 기능을 가지고 있으며 화면 잠금을 해제하는 경우에 쉽게 타인에게 패턴이 노출된다. 이에 본 논문에서는 8-방향성을 기반으로 동작하고 패턴 락의 한정된 패턴 수와 타인에 대한 패턴 노출을 개선하여 보안성을 높인 SDL(Smart Device Lock)-8way를 제안한다.
최근 스마트폰의 사용이 보편화 되고 주요 소비층이 밀레니엄 세대가 됨에 따라 개인 방송이 큰 이슈로 떠오르고 있다. 개인 방송 서비스 중 최근 큰 인기를 끌고 있으며 많은 사용자를 확보하고 있는 것이 게임 방송 분야이다. 게임 방송을 진행하는 브로드캐스터는 스트리밍 영상과 채팅을 통해 시청자와 실시간으로 소통하며 방송을 진행한다. 하지만 시청자는 브로드캐스터의 목소리와 화면에만 의존할 뿐 다른 추가적인 정보 서비스를 제공받기에는 한계가 있다. 이에 본 논문은 OBS를 이용한 HTML5 기반, JQuery 웹소켓 프로토콜을 통해 개인 방송 플랫폼을 제작하였고 Socket.IO를 사용하여 실시간 채팅 서비스를 추가하였다. 방송을 송출하는 방송 진행자가 입력하는 키 값을 스트리밍 영상에 오버레이할 수 있게 됨으로써 시청자에게 게임 진행 정보를 전달할 수 있고 시청자는 이를 통해 방송 진행자의 게임 스킬을 습득할 수 있으며 몰입감을 높일 수 있는 서비스를 개발하였다.
이 연구는 영유아들의 스마트 미디어 이용에 대한 담론이 어떻게 구성되어 있는지 살펴보고자 한다. '스마트미디어 노출=위험한 행위'라는 경고에도 불구하고, 아동의 스마트 미디어 과의존은 증가해왔다. 이러한 현상은 영유아들의 미디어 이용을 둘러싼 사회적 맥락을 살펴볼 필요성을 제기한다. 이 연구는 10개 일간지 및 경제지를 대상으로 2018년-20년에 생산된 기사를 분석했다. 그 결과, 영유아의 미디어 담론 형성의 핵심적인 발화주체는 관련 콘텐츠 생산자 및 플랫폼 운영자들이었다. 학계 및 시민단체, 부모를 중심으로 한 스마트 미디어의 부정적 영향에 대한 입장이 개진되었지만 산업계는 이러한 위험성 논의를 넘어 영유아의 스마트 미디어 이용에 긍정적 의미를 부여했다. 스마트 미디어는 자녀의 생활습관형성, 학습과 발달을 돕는 미디어, 자녀의 미디어 이용에 대한 부모의 통제권을 확보하도록 도와주는 안전한 미디어로 재정의 되었다. 자녀의 스마트 미디어 과의존을 유발하는 원인으로 거론되면서 비난과의 대상이자 문제해결의 주체였던 부모는 산업계의 서사 전략 속에서 돌봄 책임자이자 도움이 필요한 존재로 위치 지워졌다. 위험 담론 속에서 불완전한 돌봄의 방식으로 표상되었던 디지털 육아는 이제 최신 기술을 활용한, 부모들이 손쉽게 동원 가능한 육아 방식으로 규정되었다.
본 논문에서는 주요성분분석 기법을 도입하여 회귀분석을 위한 신경망의 성능 개선방안을 제안하였다. 이는 대용량의 입력 데이터를 통계적으로 독립인 특징들의 집합으로 변환시키는 주요성분분석 기법의 속성을 살려 학습데이터의 타원을 감소시킴으로서 고차원의 학습데이터에 따른 신경망의 학습성능 의존성을 줄이기 위함이다. 제안된 기법의 신경망을 10개의 독립변수 패턴을 가진 자동차 연비문제에 적용하여 시뮬레이션한 결과, 기존의 학습데이터를 그대로 이용하는 신경 망보다 우수한 학습성능과 회귀성능이 있음을 확인할 수 있었다.
스크린 기능을 갖는 다양한 종류의 디바이스들이 보급되고 개인당 여러 개의 디바이스를 소유함에 따라 하나의 컨텐츠 미디어를 여러 스크린 디바이스를 통해 서비스의 이용이 가능한 One-Source, Multi-Use (OSMU) 개념이 등장하였다. 이에 따라, 서비스 사용자는 특정 디바이스에 의존하지 않고 통일한 어플리케이션 서비스를 이용할 수 있다. 그러나 지금까지 연구된 멀티스크린 서비스 기술은 고정화된 노드간의 단순 컨텐츠 공유에만 초점이 맞춰져 있어, 서비스를 폭 넓게 확산시키는데 한계를 가지고 있어 왔다. 기존 멀티스크린 서비스를 실용화하고 발전시키기 위해서는 다양한 종류의 멀티미디어 스트리밍 지원과 사용자의 자유로운 이동성이 뒷받침되는 융합적인 이동성 관리의 프레임 워크의 마련이 요구된다. 본 논문은 기존 멀티스크린 서비스 연구에서 다뤄졌던 컨텐츠 공유 방안 및 비디오 코딩 연구 등과는 달리, 사용자의 다양한 이동성 시나리오를 전제로 세션 기반의 멀티스크린 서비스 지원을 위한 네트워크 구조 및 프로토콜 설계와 관련된 연구로서, 멀티스크린의 사용자의 이동성을 개인과 그룹으로 분류하고, 데이터 전송모드로서 유니캐스트/멀티캐스트 메커니즘의 사용을 가능케 하기 위한 멀티스크린 서비스 이동성 연구를 목적으로 이를 위한 요소기술 및 연구 내용의 소개에 초점을 맞춘다.
멀티미디어 검색을 위한 MPEG-7 표준화 작업이 완료되어감에 따라, 멀티미디어 특징 기술자를 활용한 다양한 응용들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 미키 마우스, 포켓 몬스터 또는 호돌이와 같은 지적 재산 정보인 동시에 고부가가치 대상인 캐릭터 이미지를 대상으로 하여, 캐릭터 이미지 특징을 분석하고, MPEG-7 에서 정의된 컬러 기술들간의 검색 효율을 비교하여, 캐릭터 이미지에 가장 적합한 기술자를 제안한다. 캐릭터 이미지는 자연 이미지와는 달리, 질감(Texture)이나 모양 (Shape)정보에 비해, 주로 컬러 정보에 의존하며,존재하는 컬러의 수가 3-6 개 범위 내에 주로 존재하고, 컬러의 분포가 고르며, 질감 성분이 많지 않은 특징을 갖고 있다. MPEG-7 에 정의된 Dominant Color, Scalable Color, Color Layout 및 Color Structure 4 종류의 기술자를 캐릭터 이미지 특징에 맞는 기술자를 유형별로 분류된 3,834개의 이미지 셋에 적용하여, 검색 성능 평가 지수인 ANMRR(Average Normalized Modified Retrieval Rank) 를 측정하여 가장 효율적인 기술자를 정의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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