Technostress- a term coined by Craig Brod- refers to a modern disease of adaptation caused by an inability to cope with new technologies. Stress is a person's adaptive response to a stimulus that places excessive psychological or physical demands on that person. In a similar vein, technostress can affect a variety of side effect such as low work productivity and resistance against new technology. The purpose of this study is thus to investigate of differences of technostressors using demographic informations such as gender, age, computer use skill, and industrial types. To do this, we conducted independence t-test and analysis of variance. We found that demographic characteristics can affect the differences of technostressors. Conclusions and implications are discussed in the last section of this paper.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.24
no.5
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pp.1029-1041
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2013
Recently, along with emergence of big data, there are incresing demands for releasing information and micro data for public use so that protecting privacy and measuring risk of disclosure for released database become important issues in goverment and business sector as well as academic community. This paper reviews statistical methods for protecting privacy and measuring risk of disclosure when micro data or data analysis sever is released for public use.
컴퓨터로 시뮬레이션 되는 가상의 콘텐츠를 사실감 있게 가시화 시키고 이를 체험할 수 있는 가상/증강/혼합현실 기술의 활용에 대한 이슈는 차세대 콘텐츠 분야에서 많은 관심을 받고 있다. 개인 착용형 디스플레이도 범용화된 스마트폰의 다음 세대를 대표하는 차세대 개인용 정보 인터페이스로 주목 받고 있다. 그러나, 첨단 기술의 활용을 다루는 미디어 매체에 익숙한 소비자가 기대하는 착용형 디스플레이에 대한 환상적인 경험과 실제 시장에 보급된 기술의 현실 사이에는 많은 차이점이 있다. 그러므로, 본고에서는 개인 착용형 디스플레이와 관련된 기술의 역사를 간단히 소개하고, 주요 구성 기술을 정리한다. 그리고, 최근 세계 시장에 소개된 제품 및 기술에 대한 동향을 소개한다. 마지막으로, 논문과 특허 및 시작품 개발 사례 등을 중심으로 국내외 연구 동향을 살펴본다.
본 논문에서는 가상현실기반 스토리텔링 시스템을 제작할 때 고려될 일반 사용자를 위한 디자인 방법론을 제안하고자 한다. 최근 가상현실 기술을 이용하여 시각적으로 실감성 높은 콘텐츠를 제작하는 연구에 많은 시도와 진척이 이루어지고 있다. 그러나 시각적 콘텐츠 이상의 의미를 전달하는 방법이나 이를 위한 개인화된 인터페이스에 대한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 콘텐츠의 개인화된 체험과 그를 위한 인터페이스를 중심으로 스토리를 구성하는 방법을 제안한다. 첫째, 문화재(콘텐츠)에 대한 사용자의 관심도를 고려해 인터랙션(혹은 이벤트) 스토리라인을 구성한다. 둘째, 가상현실기반 프로젝트에 대한 사용자의 경험도를 고려하여 개인화된 인터페이스를 구축한다. 그리하여 사용자가 가상현실기반 스토리텔링을 경험할 때 관심도와 경험도에 맞는 개인별 맞춤 스토리를 경험할 수 있게 하는 것이다. 제안된 스토리텔링 기법은 디지털 에듀테인먼트 시스템에 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.363-366
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2016
추천 기법은 개인의 관심사와 상황을 고려한 개인화된 아이템을 제공함으로써 아이템의 소비과정에서 발생하는 부하를 줄여주고 정보 소비의 효율성을 증대시키는데 중요한 역할을 한다. 본 연구에서는 전통적인 추천 기법인 Content-Based(CB)기법과 최근 온라인 소셜 네트워크의 경향을 반영한 Social Network-based(SN)기법을 접목하여 새로운 복합방식의 정보 추천 기법을 제시한다. CB 기법의 대표적인 한계점인 cold start problem과 SN 기법의 추천 아이템의 전문성 문제를 상호 보완하며, 특히 최근 소셜 네트워크의 특징인 비신뢰 (non-trust) 기반의 영향력 있는 정보 확산자가 존재하는 환경에서 기법을 적용할 수 있도록 하였다. 또한 대부분 사람 추천 중심인 기존의 SN 기법들과는 달리 사람에게 제공할 정보의 추천에 초점을 두며, 정보 선정과정에서 개인의 온라인과 현실(real world)에서의 사회 활동 정보를 모두 활용하여 더육 더 개인화된 가치 정보를 제공하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.189-193
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2006
문맥광고 또는 컨텍스트 기반 광고란 사용자들이 선택한 웹 콘텐츠 내용을 기반으로 하여 연관성 있는 광고를 자동으로 선택하여 사용자에게 제공하는 광고기법이다. 즉, 웹 사이트를 방문하는 고객을 타겟으로 하여 그들이 찾고자 하는 것과 관련된 광고를 내보냄으로써 효과적인 광고가 이루어지도록 하는 것이다. 그러나 기존의 문맥광고는 사용자가 관심을 가지는 키워드가 아닌 광고주가 선택한 키워드를 중심으로 광고 내용을 선택하기 때문에 사용자의 실제적인 관심이 반영되지 않아 광고의 효과가 떨어지는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 사용자가 웹 콘텐츠를 선택할 때 마다 사용자의 선호도를 동적으로 학습하고, 학습된 선호도를 문맥광고에 활용하는 개인화된 문맥광고를 제안한다. 실험을 위해서 제안한 방법으로 광고를 생성해서 보여주는 웹 브라우저를 구현하여 기존의 문맥광고와 개인화된 문맥광고에 대한 사용자의 평가를 비교하였다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 개인화된 문맥광고가 ‘콘텐츠의 내용과의 연관성’, ‘사용자의 클릭여부’ 등의 항목에서 기존의 문맥광고에 비해 우수하다는 결과를 얻을 수 있었다.
Proceedings of the Technology Innovation Conference
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2004.06a
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pp.112-127
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2004
기술의 상업화를 추구하는 기술이전 활동의 참여자는 그 역할과 개인적 특성에 따라 다양한 목적을 가진다. 본 논문은 이러한 참여자들의 역할의 차이가 기술이전 및 상업화의 성공에 미치는 영향을 분석하여 기술이전의 활성화에 관련된 정책적 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 먼저, 기술이전 및 상업화의 성공에 영향을 미치는 갈등 요인을 분석하기 위하여 기술이전 참여자를 중심으로 기술이전 과정에서의 참여 범위 및 권한에 대한 설문을 실시하였다. 기술이전참여자는 크게 공공연구소, 대학 등지에서 활동 중인 연구 개발 담당자, 기술이전기여자, 기술도입자 이렇게 세 부류로 구분하였으며, 연구개발 담당자는 다시 연구개발자와 연구개발책임자의 입장으로 나누어서 조사하였다. 또한 이러한 기준으로 분류된 참여자 간의 갈등의 유형을 다시 개인내의 갈등, 개인간의 갈등, 개인과 조직 간의 갈등, 조직 간의 갈등으로 구분하여 각 갈등 유형의 원인에 대해 인터뷰 형식으로 정보를 수집하였다. 설문지와 인터뷰를 위한 질문지는 문헌 조사 및 전문가와의 토론을 거쳐 완성되었으며 응답자는 하나의 기술이전 및 상업화 과정에 관련된 여러 주체들을 최소 설문단위로 묶어 선정하였다. 그리고 이에 대한 결과는 각 갈등의 원인에 대한 참여자의 유형 간의 편차를 보기 위하여 분산 분석(Z-Test)으로 해석하였다.
1996년부터 국내 초 중등 교육포털 서비스로 운영 중인 에듀넷www.edunet.net은 2007년 말 기준으로 연회원 570만 명, 일일 사용자수 48만 명인 웹서비스 사이트로서, 총 85만건의 교육 콘텐츠를 무료로 서비스하고 있다. 회원 대다수가 교사, 학생, 학부모로 구성되어 있으며, 각 개인마다 필요로 하는 정보와 정보제공 형태에 대한 요구가 다르다. 이러한 고객의 다양한 기대와 요구를 충족하기 위해서는 일방향적으로 제공하는 형태의 기존 정보제공 방식에서 개인이 자유롭게 필요한 정보를 선택하여 개인화된 포털을 구성하고 이를 자유롭게 공유할 수 있는 형태로의 사용자 중심 오픈 서비스 패러다임 변화가 필요하다. 분산화의 대표적인 서비스인 위젯서비스의 국내외 사례분석을 통해 에듀넷 위젯활용 방안 및 서비스전략을 고찰하고자 한다.
무선 인터넷과 개인 휴대 단말기의 보급을 통해 집이나 사무실이 아닌 외부에서도, 무선 인터넷이 가능한 지역이라면 언제든지 TV나 영화, 드라마, 음악 등의 멀티미디어를 스트리ald 서비스로 즐길 수 있게 되었다. 그러나 개인 휴대 단말기를 통해 무선 인터넷으로 멀티미디어 스트리밍 서비스를 받는 것은 작은 화면, 무선 인터넷의 낮은 수신감도, 낮은 음질 등의 문제점을 갖고 있으며 집이나 사무실에 위치하는 사용자들에게 PC나 TV에 연결된 단말기를 통해 더 높은 수준의 서비스를 제공하는 것이 필요하다. 본 논문은 사용자 중심의 서비스 이동성 구현을 위해, 사용자의 이동에 따라 개인 휴대 단말기에서 홈 미디어 단말기로의 서비스 이동을 제안하고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1706-1709
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2012
최근 여성이나 아동, 장애인 등의 사회적 약자를 대상으로 하는 흉악 범죄의 빈도수가 늘어나면서, 사회적 불안감이 점점 높아지고 있다. 이러한 사회적 불안감을 줄이고, 안전보장에 대한 요구를 충족하고자 기업체와 관련 정부기관에서는 국민의 안전보장 대책들을 내놓고 있다. 스마트기기에서의 GPS 등을 활용한 위치정보의 정확성이 날로 높아지고, 이에 기반을 둔 위치기반서비스의 발전에 힘입어, 이에 대한 대책 중 하나로 개인위치정보에 기반을 둔 개인 안전 서비스와 시스템을 다양하게 제시하고 있다. 본 논문에서는 현재 시중에서 이용되고 있는 각 개인 안전 서비스 및 어플리케이션을 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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