최근의 모바일 단말기 사용자들은 많은 양의 멀티미디어 콘텐츠를 가지고 있다. 또, 인터넷과 컴퓨터 기술의 발전으로 언제 어디서든 모바일 단말기를 가지고 이를 이용할 수 있다. 하지만 현재 파일 시스템 기반의 방식에서 사용자는 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 찾고 관리하기 위해 많은 시간을 소비해야 한다. 특히, 모바일 단말기의 작고 불편한 인터페이스는 멀티미디어 콘텐츠 검색 및 관리를 더욱 힘들게 한다. 따라서 다량의 멀티미디어 콘텐츠를 보다 효과적으로 사용하기 위한 지능형 멀티미디어 콘텐츠 관리 기법이 필요하다. 본 논문에서는 개인화된 모바일 멀티미디어 콘텐츠를 제공하기 위해서 사용자의 상황과 심리를 이용한 방법과 이를 적용한 개인화된 모바일 멀티미디어 콘텐츠 제공 시스템(Personalized Mobile Multimedia Contents Provider)을 제안한다.
인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.
본 연구는 제품특성의 차이로 인한 거래상황요인이 구매자와 판매자간의 장기지향성에 미치는 영향력의 구조를 검증하기 위한 것이다. 이를 위해 원지를 공급 받아 종이류 제품을 생산·판매하는 제조업체와 광고라고 하는 무형의 서비스를 거래하는 일반 기업체들을 대상으로 상호신뢰를 통한 장기지향성의 형성에 영향력을 행사하는 변수들의 구조와 상대적 중요성을 실증자료를 통해 분석해 보았다. 이에 따라 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 많은 선행연구에서와 마찬가지로 신뢰가 장기지향성의 매개변수 임이 확인되었다. 둘째, 신뢰구축을 결정짓는 변수들을 기업특성과 관련된 것과 거래를 담당하는 담당자의 개인적 특성과 관련된 집단으로 구분할 수 있다는 점이다. 셋째, 취급제품의 형태에 따른 거래상황의 차이는 신뢰형성과 장기지향성에 조절적 역할을 한다는 점이다. 거래대상이 유형의 제품인가 아니면 무형의 서비스인가에 따라 경로구성원 상호간 기대하는 거래속성이 달라지게 되며 이는 신뢰 구축을 통한 장기지향성을 결정짓는 변수들의 구성과 크기에 영향력을 미치게 된다. 본 연구의 결과, 거래 대상의 제품특성이 달라지는 경우 산업 내에서 해당 기업에 대한 평판이 거래상대에 대한 신뢰구축에 가장 중요한 변수라는 사실을 발견할 수 있었다. 마지막으로 서비스산업의 경우에는 제조업의 경우에 있어서 보다 판매원의 개인적 특성이 매우 중요한 역할을 한다는 사실을 알 수 있었다.
최근 의학 기술이 눈부시게 발전함에 따라 사람들은 수명이 연장되고 삶의 질 향상에 많은 관심을 가지게 되었다. 더욱이 혁신적인 디지털 기술 발전과 함께 다양한 웨어러블 기기와 수많은 헬스케어 어플리케이션이 출시되고 있으며, 이들은 어떻게 하면 개인의 성향이나 체질에 잘 맞는 맞춤형 (개인화) 서비스를 제공할 수 있을 것인가에 관심을 두고 진화하고 있다. 따라서 IoT 환경의 일상생활에서 입력되는 센서 데이터의 수집, 처리, 가공 기술, 일상 행위 및 라이프 스타일 인지, 지식 획득 및 관리 기술, 개인화 추천서비스 제공, 프라이버시 및 보안을 통합적으로 지원할 수 있는 프레임워크 개발에 대한 요구가 증대되고 있다. 이에 본 고에서는 저자가 개발중인 개인 맞춤 건강 및 웰니스 서비스를 제공하는 마이닝 마인즈 프레임워크를 소개한다. 마이닝 마인즈는 현존하는 최신 기술의 집약체로 개인화, 큐레이션, 빅 데이터 처리, 클라우드 컴퓨팅의 활용, 다양한 센서 정보의 수집과 분석, 진화형 지식의 생성과 관리, UI/UX를 통한 습관화 유도 등 다양한 요소를 포함한다. 그리고 건강 및 웰니스 프레임워크 요구사항 분석을 통해 마이닝 마인즈가 이러한 요구를 충족시킬 수 있으며, 개발된 프로토타입을 통해 개인화 서비스의 발전 가능성을 입증하고 향후 나아가야 할 방향을 제시한다.
최근 해외에서 활동하는 한국계 작가들의 국내 소개가 활발하다. 일본과 영어권에서 활동하는 이들의 작품은 대체로 한국의 근.현대사를 배경으로 하고 있다. 작가의 개인적 체험과 시대적 상황묘사, 동양문화의 생경한 소재와 함께 서구인의 관심을 모으지만 정작 국내 독자의 반응은 무관심 한 편이다.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 기반으로 주변 상황을 인식하고 그에 따른 상황인지 서비스를 실현하기 위한 많은 연구가 진행되고 있다. u-City에서는 도시의 곳곳의 센서 등을 통해 상황 정보가 수집되고, 개인들은 자신의 모바일기기와 도시의 정보 통신 인프라를 통하여 상황인지 서비스를 제공 받게 된다. 본 논문에서는 u-City의 네트워크에 연결된 센서나 디바이스에서의 정보를 구조화하는데 유용하고 상호 관계성 및 부분적인 상황의 정보를 표현할 수 있는 OWL(Web Ontology Language)을 사용한 온톨로지를 설계하고, 수집된 상황정보와 사용자의 의도를 기반으로 서비스를 추론하는 맞춤형 u-City 서비스 제공을 위한 상황인지 추론 시스템을 제안한다.
정보통신기술과 인터넷의 급속한 발전과 이동통신기기의 발전 및 보급이 확산됨에 따라 기존 유선상의 인터넷 서비스를 무선 환경으로 확대하는 무선 인터넷 서비스가 대두 되고 있다. 또한 이러한 이동통신기기는 통신 기능뿐만 아니라 다양한 정보기기 역할을 수행하며, 무선 인터넷 서비스 접속이 가능하여 일반인들의 필수품이 되어 있는 상황이다. 이동통신기기에서 위치정보를 이용한 서비스로는 길안내 서비스가 대표적이다. 본 논문에서는 기존 영화 예매 서비스의 문제점인 사용자의 위치 정보를 사용하지 않는 것과, 개인화 되지 않은 것을 해결하고자 한다. 제안하는 서비스는 사용자의 위치 정보로 현재 사용자의 위치와 가까운 극장 목록을 제시해 주며, 사용자 프로파일 정보를 협업 필터링과 규칙기반 필터링을 통해 개인화된 영화 목록 서비스와 극장 목록 서비스 방법을 제안한다. 이러한 개인화된 서비스는 무선 인터넷 환경의 제한된 네트워크 대역폭 사용 한계를 효과적으로 개선해 줄 수 있다.
본 논문에서는 최근 IT 신성장 동력 기술 중의 하나인 유비쿼터스 환경에서의 개인정보 보호 기술에 대해 살펴 보고자 한다. 유비쿼터스 환경에서는 사람이나 물건의 상황과 주변 환경 등을 센싱하여 다양한대량의 데이터를 수집하게 되며, 또한 서비스 제공에 의해 개인 프라이버시에 관한 정보를 센싱 노드나 네트워크 상에서 주고 받게 된다. 본 논문은 이와 같은 유비쿼터스 환경을 실현하기 위한 기술 중의 하나인 RFID 태그 시스템에서의 프라이버시 보호 방법에 관한 것으로, RFID의 특성을 기술하고, RFID 프라이버시의 위협에 대응하기 위한 기술들을 알아본다. 그리고 유비쿼터스 환경에서 개인정보를 보호하기 위해 블로커 태그를 이용한 프라이버시 보호 기법을 제안하고, 결론과 함께 향후 연구 개발이 필요한 사항들을 제시하고자 한다.
현대 사회가 점점 복잡한 정보화 사회로 변해감에 따라 개인의 자료 또한 기존의 방법으로는 효율적인 관리가 어렵게 되었다. 이러한 상황속에서 연구소 및 대학 연구원들의 늘어나는 연구실적을 효율적으로 관리하기 위하여 본 논문에서는 연구원들의 연구실적을 컴퓨터에 저장하여 효율적으로 관리할 수 있는 연구실적관리시스템(RAMS : Research Accomplishment Management System)을 설계, 구현하였다. 본 시스템은 연구실적을 효율적으로 관리할 수 있도록 각 연구실적에 관한 원시자료만을 입력시킨 후 이를 이용하여 원하는 내용의 연구실적을 조회하고, 각 연구실적별 내용을 원하는 양식에 맞게 출력을 할 수 있게 해주었으며 또한 개인별 실적관리 뿐만 아니라 소규모 집단(연구소)에서의 개인별 관리를 용이하게 하기 위하여 개인화일을 코드화해서 관리해주는 기능을 가지도록 하였다.
다양한 컨텐츠를 재생하는 모바일 기기나 컨버젼스 제품들의 주요 특징으로, 주요 메뉴 외 다수의 부가 메뉴가 제공된다. 이에 사용자는 원하는 컨텐츠를 감상하기 위하여 메뉴 선택하는 단계를 거치게 되며, 이를 수행하기 위해 컨트롤러를 이용하여 화면상에 디스플레이 되는 객체를 검색하게 된다. 본 연구에서는 이러한 검색 상황에서 사용자 의지가 개입된 개인 멜로디를 출력함으로써 검색 인터페이스에 대한 사용자의 접근성을 높이고자 하였다. 이에 고안된 인터페이스는 범용의4방향 버튼을 활용하여 각각의 메뉴에 사용자가 임의로 고유 음계를 지정할 수 있게 하였다. 지정이 완료된 후 사용자에 의해 컨트롤러를 고속으로 변경 시 메뉴들은 지정된 멜로디를 출력하게 되며 이때의 출력음들이 모여 개인 멜로디가 생성된다. 본 논문을 통해 사용자 의지가 개입된 개인 멜로디를 생성하는 인터페이스의 개발 과정을 기술하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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