현대사회에서 비영리 부문의 성장과 정부의 재정 지원 감소는 시민의 기부와 자원봉사의 필요성을 더욱 증가시키고 있다. 이에 따라 비영리 조직의 운영 활성화를 위해서는 개인의 기부 및 봉사활동에 영향을 미치는 다양한 요인들을 구체적으로 파악하여, 효율적으로 보다 많은 시민의 참여를 이끌어 낼 필요가 있다. 본 연구는 기부와 자원봉사에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 기부와 자원봉사가 중복적 보완관계인지, 보충적 대체관계인지를 파악하기 위해 기부 및 자원봉사 참여유형을 둘 다 참여하지 않는 집단, 둘 다 참여하는 집단, 기부만 참여하는 집단, 자원봉사만 참여하는 집단의 4집단으로 구분하여 각각에 영향을 미치는 요인을 다항로지스틱 회귀분석을 사용하여 확인하였다. 연구결과, 기부에 참여하는 요인과 봉사에 참여하는 요인 간에 종교나 여가생활만족도와 같은 공통요인이 있었지만, 차별적 요인도 존재하였다. 특히, 가구소득, 교육수준, 취업상태, 성별, 사회적 친분만족도가 기부와 자원봉사에 미치는 영향에서 차이가 있는 것으로 나타남에 따라 우리나라에서 기부와 봉사 간에는 상충 관계가 있다는 보충적 대체관점을 지지하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구는 비영리 조직에서 기부와 자원봉사 참여를 발굴하고 활성화하기 위해 서로 다른 차별적인 전략이 필요하다는 점을 제안하였다.
본 연구는 최근 사회적 이슈가 되고 있는 기부활동이 온라인상에서 어떻게 진행되고 있는지 알아보기 위해 국내 온라인 모금 사이트를 조사 분석하였다. 이 연구에서는 온라인을 이용한 다양한 방법의 모금활동들을 분류하고 정의함 으로, 온라인 모금의 유형 분류와 각 유형의 장단점을 파악하였다. 그 결과 온라인 모금의 유형을 기존홈페이지를 활용한 회원 모집 채널을 확장한 '모금기관홈페이지', 온라인 모금을 위한 전용 컨텐츠를 제작한 '모금전용사이트', 개인 홈페이지, 블로그 등에 달 수 있는 아이콘 배너 소스를 제공하여 이를 통한 홍보 및 회원을 개발하는 '아이콘 배너 공유', 기부 인프라를 갖춘 기부 포탈과의 제휴, 쇼핑몰, 은행, 카드사 등의 마일리지 제휴, 핸드폰을 이용한 모바일 제휴 등으로 분류하였다. 그 밖의 후원 상품으로 등록된 제품 판매 시 일정 수익을 연계기관으로 후원하는 '후원쇼핑', 기업과 모금기관이 공동으로 실행하는 '공동 캠페인', 메일을 통한 모금 요청하는 '메일링'등의 온라인 모금 유형들이 있었다. 이를 통해 기존의 비영리 기관들과 향후 온라인 모금을 진행 할 비영리 기관들에게 온라인 모금 활동에 시사점을 제시하였고, 향후 진행 발전될 온라인모금 활동의 가능성과 보완 사항 등 시사점을 제시하였다.
본 논문에서는 2002년에 (사)볼런티어21에서 실시한 설문조사 자료를 이용하여 2001년에 우리나라 개인들이 기부한 횟수에 영향을 주는 유의한 변수들을 식별하였다. 기부횟수의 경험적 분포로 미루어 모집단은 기부를 적게 하는 집단과 많이 하는 집단으로 구성되며 따라서 모집단 분포를 두개 포아송 분포의 혼합분포로 모형화하였다. 이 모형에 기초하여 기부횟수에 영향을 미치는 변수들을 식별하였다. EM알고리즘을 이용하여 모수를 추정하고 2.5%와 97.5%에 기초한 백분위수 신뢰구간을 보완한 BCa(bias-corrected and accelerated) 신뢰구간을 계산하여 유의한 변수들을 찾았다. 연구결과 혼합 포아송 회귀모형에서는 기부횟수가 적은 집단("작은 군")과 기부횟수가 많은 집단("큰 군") 모두에서 소득과 자원봉사의 경험 유무(1:예, 0:아니오)가 기부횟수에 유의적으로 영향을 주는 변수로 밝혀졌다. 또한 두 변수 각각에서 회귀계수가 양수로 나타나 소득이 많을수록, 혹은 자원봉사의 경험이 있는 사람일수록 기부횟수가 증가하는 것을 알 수 있다. 그러나 소득과 자원봉사 변수의 회귀계수는 "작은 군"이 "큰 군"에 비해 더욱 크게 나타나고 있다. "작은 군"보다 "큰 군"의 사람들에게 기부가 생활화되어 있고, 따라서 소득과 자원봉사의 경험 유무가 기부횟수에 미치는 영향이 상대적으로 적은 것으로 파악된다.
김인영 등 (2006)은 두 개 포아송 분포의 혼합모형에 기초한 회귀모형으로써 2002년 (사)볼런티어 21에서 실시한 설문조사 자료를 분석하여 우리나라 개인들이 기부한 횟수에 영향을 미치는 유의적 변수들을 식별하였다. 본고에서는 김인영 등 (2006)에서도 언급하였듯이 기부횟수 0의 관찰 빈도와 예측 빈도간 차이가 유독 큰 점을 감안하여, 0이 팽창된 포아송(zero inflated Poisson: ZIP)을 기존의 두 개의 포아송 혼합분포에 추가하여 일종의 세 개 포아송 혼합분포 형태로 모집단 분포를 구성하며 동 모형의 회귀모형으로써 기부횟수 자료를 재분석하고자 한다. 회귀계수에 대한 추정은 두 단계 EM 알고리즘으로 이루어 졌고, 유의적 설명 변수의 검색은 김인영 등 (2006)과 같았으나 본 연구에서는 고정된 령(零)군의 비율을 0.201로 추정할 수 있었으며, 두 가지 유의적 설명변수인 소득과 자원봉사 중에서 자원봉사가 기부 횟수를 늘리는 안정적 도구 변수로써 작용할 수 있음을 보고하고 있다.
디자인 재능기부는 새롭게 진화된 사회공헌활동의 한 형태로 디자인이라는 전문적 기술 및 경험을 사회와 나누는 활동을 말한다. 본 연구의 목적은 디자이너의 사회적 위치에 따라 어떠한 요인이 디자인 재능기부에 대한 참여의향에 영향을 주는지 실증적으로 규명해 보는 데 있다. 연구 조사 방법으로 디자인 재능기부에 참여 가능한 잠재적 자원인 디자이너의 역량을 전문 디자이너와 예비 디자이너로 분류하고 각각의 집단에 영향을 주는 요인에 대한 설문 조사를 실시했으며, t-test를 활용한 결과 분석을 통해 두 집단 간의 통계적 차이를 검증했다. 분석 결과 전문 디자이너와 예비 디자이너 집단 간 디자인 재능기부 참여에 대한 영향요인 중 개인적 이익에 대한 기대욕구와 사회적 이익을 위한 참여 욕구에서 유의한 차이가 있음을 알 수 있었으며, 디자인 재능기부를 통한 기대보상의 유형은 사회적 위치와 유의미한 상관관계가 없음을 알 수 있었다. 결론적으로 디자인 재능기부 참여의향에 따른 영향요인을 통해 사회적 위치에 따른 디자이너의 디자인 재능기부 인식수준의 차이를 확인할 수 있었으며, 이를 바탕으로 잠재적 재능기부 제공자인 디자이너의 경력에 따라 디자인 나눔 사업의 방향을 세분화해야 한다는 시사점을 보여주었다.
본 논문은 사용자 독립방식의 블록체인 기부시스템인 Cherry system을 소개하고 있다. 이는 기부자가 기부를 하게 되면 가상계좌를 통해 수혜자의 통장으로 전달되는 절차라서 사용자 입장에서는 기존의 기부금 전달 방식과 차이가 없다. 다만 블록체인 내부에서는 사용자 ID에 따른 가상화폐인 체리 포인트를 매칭 방식으로 발행하여 수혜자에게 전달하면서, 모든 거래와 사용 내용을 블록체인에서 관리하는 방식이다. 이런 방법을 채택함으로 Typical transaction 상황에서 1,000TPS 이상을 나타내고, 21.3초 이내에 서비스 완료되는 블록체인 성능의 개선이 있었다. 본 시스템에서는 권한 자동 제어 알고리즘을 적용함으로써 stake에 따른 권한은 2개월이 경과하면 0.3으로 크게 감소하여 권한 집중화를 자동으로 제어할 수 있었다. 또한 개인 ID 별로 기부금 장부에 타임 스탬프 추적기능을 추가함으로써 마이크로 트래킹이 가능하도록 설계되었고, 이를 통해 기부금 사용의 투명성을 개선하였다. 서비스 관점에서 기존의 블록체인 기부시스템들은 제한된 기부금 전달 방식으로 처리되었던 것을 사용자 독립방식을 적용함으로써 다양한 형태로 기부금을 전달하게 하여 사용자 편의성을 크게 개선하였다.
본 연구의 목적은 개인정보 개념을 재검토하여 신뢰 기반 ICT 인프라가 주는 새로운 개인정보 활용 비즈니스 기회들을 모색하는 것이다. 이를 위해, 개인정보가 ICT 활용 비즈니스에 이용된 배경에 대해 살펴본 후, 이러한 비즈니스 환경에서의 불신요인과 파급력을 파악해 신뢰 기반 ICT 인프라가 줄 수 있는 새로운 개인정보 생태계 비즈니스모델들을 제시한다. 새로운 비즈니스 기회로는 옵트인 방식 적용 범위의 확대, 데이터 수집 없는 앱의 출시, 이용자 통제 기반의 개인정보 부가가치화, 그리고 신뢰 추구 업체 친화적인 개인정보 생태계 조성등이며, 이와 관련한 비즈니스모델들은 기존의 블록킹 툴 무료 제공 및 데이터 수집 없는 앱 외에 개인정보저장소 앱, 신뢰 기반 브랜드화된 쿠키 앱, 게이미피케이션이 가미된 자가분석 앱, 평판관리 앱, 개인정보 기부 앱 등으로 무한 확장이 가능할 것이다. 또한, 이러한 앱 생태계가 마련되기 위해서는 신뢰를 추구하는 앱 개발자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 있는 업체 최적화 플랫폼(VOP)의 역할이 매우 중요할 것으로 보인다.
"내가 그의 이름을 불렀을 때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다" 김춘수의 시구보다 개인방송의 본질을 가장 잘 설명하는 말은 찾기 힘들다. 개인방송이 하나의 비즈니스 모델로서 성공할 수 있었던 것은 '나(시청자)'의 이름을 불러 주는 그(방송진행자)'가 있기 때문이다. 이것이, 한번에 수천만원의 디지털캐쉬를 생면부지의 누군가에게 기부하는 현상의 원천이다. 사회학 용어를 빌리자면 준사회적 관계(parasocial relationship)의 힘이라고 할 수 있다. 개인방송의 경쟁력은 결국 방송진행자와 참여자 사이의 이러한 준사회적 관계를 형성, 유지, 강화시키는데 서비스 제공자가 어떻게 기여할 수 있는가의 문제로 귀결된다. 본 고에서는 '왜 시청자들이 방송진행자에게 선물(디지털캐쉬)을 던지는가?'에 초점을 맞춘다. 개인방송의 수익이 전적으로 그것에 의존하기 때문이다. 기본적으로 인류학, 경제학, 사회학에서 논의된 선물이론(gift-giving)과 준사회적 관계(para-social relationship)이론의 틀을 기반으로 개인방송이라는 소셜플랫폼 공간에서 벌어지는 디지털캐쉬 선물의 동기를 분석하고, 비즈니스의 영속성 관점에서 개인방송서비스를 전망해 본다.
본 연구는 대구시와 경북지역 사회복지기관 후원자들을 대상으로 이들의 기부효용감이 기부지속의도에 미치는 직접효과와, 기관신뢰도와 자기수용감의 매개효과, 그리고 경제수준이 미치는 조절효과를 검증하였다. 분석방법으로 구조방정식 모형을 토대로 변수간의 인과관계를 분석하였고, 인과관계에 대한 '경제수준'에 따른 비교를 위한 다집단 분석, 계수차이검증에 근거한 구조동일성 모형검증, 다중매개검증, 잠재평균분석을 실시하였다. 통계 패키지는 SPSS 18, Amos 19, Mplus 6을 사용하였다. 분석결과 밝혀진 주요내용은 다음과 같다. (1) '정서적 효용감'과 '가시적 효용감'은 각각 '기관신뢰도', '자기수용' 그리고 '기부지속의도'에 모두 정적 직접효과를 미쳤다. (2) '기관신뢰도'는 기부지속의도에 정적 직접효과와, '정서적 효용감' 및 '가시적 효용감'이 '기부지속의도'에 미치는 영향, 그리고 '자기수용감'에 미치는 영향을 각각 유의하게 매개하였다. (3) '자기수용감'은 '기부지속의도'에 직접적인 영향을 미치지 않았다. (4) '기관신뢰도'가 '기부지속의도'에 미치는 정적 효과는 경제형편이 저조한 경우에는 유의하지 않아, '경제수준'의 조절효과가 실증적으로 확인되었다. 기부행위를 통해 경험한 정서적, 가시적 효용감은 기부 지속의도를 높일 뿐만 아니라, 기부자들이 자기 수용감 증진에도 매우 긍정적인 기여한다는 사실이 실증적으로 규명되었다. 따라서 기부자들을 자원제공자로만 보던 시각에서 기부행위를 통한 수혜자(beneficiary)로까지 시각을 확대하였고, 연구결과를 토대로 사회복지적 함의를 논의하였다.
Kim 등 (2006)과 Kim 등 (2009)은 2002년에 (사)볼런티어 21에서 조사한 설문자료에 기초하여 우리나라 개인의 기부횟수에 영향을 주는 유의적 설명변수를 보고한 바 있다. 본고에서는 Kim 등 (2006)과 Kim 등 (2009)의 계산오류를 발견하여 이를 수정하고, 아울러 Kim 등 (2009)이 적용한 0이 팽창된 포아송 모형에 로지스틱 회귀모형을 추가하였다. 동 로지스틱 모형으로 기부행위(0, 1)에 영향을 주는 설명변수를 식별하고, 아울러 기부횟수가 작은 군(群)과 큰 군(群)을 판별하여 주는 설명변수를 식별하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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