Through the convergence of Internet technology and various information technologies, it is possible to collect and process vast amount of information and to exchange various knowledge according to user's personal preference. Especially, there is a tendency to prefer intimate contents connected with the user's preference through the flow of emotional changes contained in the movie media. Based on the information presented in the script, the user seeks to visualize the flow of the entire emotion, the flow of emotions in a specific scene, or a specific scene in order to understand it more quickly. In this paper, after obtaining the raw data from the movie web page, it transforms it into a standardized scenario format after refining process. After converting the refined data into an XML document to easily obtain various information, various sentences are predicted by inputting each paragraph into the emotion prediction system. We propose a system that can easily understand the change of the emotional state between the characters in the whole or a specific part of the various emotions required by the user by mixing the predicted emotions flow and the amount of information included in the script.
The regulation of emotion is known to mediate the relationship between emotion-relevant differences in individuals and their life outcomes. This study attempted to include a situational factor in addition to the mediation model and investigated whether this conditional component changed the patterns of indirect effects. The researchers recruited 180 emotional laborers working in diverse domains and used a questionnaire to ascertain their negative affectivity, cognitive reappraisal, emotional exhaustion, and the intensity of negative comments they usually received from customers. The results of the conditional indirect effect analysis revealed the positive indirect influence of negative affectivity on emotional exhaustion through cognitive reappraisal when emotional labors receive highly negative comments from customers (high intensity of the situation). Similarly, negative indirect effects were found when emotional labors receive slightly negative comments from customers (low intensity of the situation). The outcomes of this study suggest that cognitive reappraisal can mediate to decrease emotional exhaustion in contexts that arouse more intensive negative emotions; it can also mediate to increase emotional exhaustion in contexts that arouse less intensive negative emotions. The implications of this study include the importance of integrating individual differences with situational factors. The study also provides information about the distinctiveness of groups of emotional laborers.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.672-675
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2012
음성은 가장 익숙하고 편리한 의사 소통 수단으로 스마트폰과 같이 크기가 작은 모바일 기기의 입력 인터페이스로 적합하다. 서버 기반의 음성 인식은 서버를 방문하는 다양한 사용자들을 대상으로 음성 모델을 구축하기 때문에 음성 인식률을 높일 수 있고 상용화가 가능하다. 구글 음성인식, 아이폰의 시리(SiRi)가 대표적인 예이며 최근 스마트폰 사용자의 증가로 이에 대한 수요가 급증하고 있다. 서버 기반 음성 인식 기법에서 음성 인식은 스마트폰과 인터넷으로 연결되어 있는 원격지 서버에서 이루어진다. 따라서, 사용자는 스마트폰에 저장된 음성 데이터를 인터넷을 통하여 음성 인식 서버로 전달해야 된다[1, 2]. 음성 데이터는 사용자 고유 정보를 가지고 있으므로 개인 인증 및 식별을 위한 용도로 사용될 수 있으며 음성의 톤, 음성 신호의 피치, 빠르기 등을 통해서 사용자의 감정까지도 판단 할 수 있다[3]. 서버 기반 음성 인식에서 네트워크로 전송되는 사용자 음성 데이터는 제 3 자에게 쉽게 노출되기 때문에 화자의 신분 및 감정이 알려지게 되어 프라이버시 침해를 받게 된다. 본 논문에서는 화자의 프라이버시를 보호하기 위하여 사용자 음성 데이터로부터 개인의 고유 특징 및 현재 상태를 파악할 수 있는 감정 정보를 제거하는 기법을 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.80-83
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2006
Nowadays, the more complicated the society become, the more spreaded individualism is. Moreover, since a number of old people living alone are increasing, human friendly robots for home entertainments are required. Conventional home robots having same behavior for a user's order can't give us funny. In this paper, a robot system based on emotion model for home entertainments is proposed. The proposed system has various behavior for a same order depending on the emotional state such as happy, angry, lovely and joyful grades.
There has been remarkable growth in the study of the role played by affect in advertising in the past 16 year. The research of the role in advertising has studied in different perspectives, provide guidelines for practicers. But the evidence of these research have limits to service advertising creative strategy, because of no integrated framework. The goal is to provide broad assessment and insight of the role played by affect in advertising from academic literature. This article are discussed the concept relating affect, the type of advertising appeal, affect and context effects, affect and individual different in reponses, affect and attitude toward the ad in advertising. Finally, from a critical analysis of state knowledge, this article suggested 5 directions for future research in the recommended areas.
Mobile health industry has been combined with IT technology and is attracting attention. The health application has been developed to provide users a healthy life style. First of all, 5 mobile health applications were selected and reviewed in terms of their service trend. It turned out that none of those applications had any emotional data but physical one. Secondly, to extract users' emotion, technological researches were sorted into different categories. And the result implied that text-based emotion recognition technology is the most suitable for the mobile health service. To implement the service, the application was designed and developed the process of emotion recognition system based on the contents of the research. One-dimension emotion model, which is the standard of classifying emotional data and social network service, was set up as a source. In last, to suggest the usage of health application has been combined with persuasive technology. As a result, this paper prospered a overall service process, concrete service scheme and a guidelines containing 15 services in accordance with the five emotions and time. It is expected to become a direction for indicators considering a psychological individual context.
감성공학은 "인간이 제품이나 주변환경에 대하여 감각기관으로 부터 받아들인 각 종 정보자 극과 개인의 판단을 통하여 갖게되는 복합감정으로서의 감성을 측정, 분석하여 제품이나 환경을 인간의 생활에 편리하고 안락하며 만족스럽게 개발하는 전체과정" 이라고 정의 되었다. 이러한 감 성공학의 의미를 표현할 수 있는 영문명칭으로는 "Sensibility Ergonomics"가 제안되었으며, 감 성공학의 정의에 따르는 연구의 내용에는 인간의 감각(sensing)과 인지(perception), 감각정보처 리(information processing), 정신적 작업부하(mental workload)와 스트레스, 인간복합감정변화 등이 포함되도록 하였다. 특히 감성변화를 객관적으로 측정 평가하기 위하여 실험심리학 (experimental psychology)과 심리생리학(psychophysiology)등의 실험연구가 강조되었다. 동일한 감각 또는 정보자극에 대한 개인별 감성변화의 차이를 체계화하기 위해서는 제반 인체의 특성과 함께 인종, 지역, 환경, 전통등을 포함하는 생활문화 연구가 필수적으로 수행되어야 할 것이며, 이렇게 사용자의 문화적 배경을 고려하여 감성공학적으로 개발된 제품을 "High Culture" 제품이라 명명하였다.High Culture" 제품이라 명명하였다.명하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.239-240
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2021
본 논문에서는 나날이 발전하는 뉴미디어 시장에서 가장 대중적으로 사용되는 유튜브와 이에 업로드되는 콘텐츠들이 개인의 행동 의도에 어떠한 영향을 미쳤으며, 그 영향이 사회적 위험요인으로 어떻게 드러나는지에 대하여 분석한다. 셀레늄과 뷰티풀솝으로 유튜브 콘텐츠 정보를 가져오고, 트위터 에이피아이를 활용해 트위터에서 개인이 작성한 문장들을 받아 엔엘티케이의 배이더로 문장의 감정을 부정, 중립, 긍정으로 분류하여 연구를 진행하였다.
인간의 사고와 감정은 여러 가지 상징을 통해서 표현되어진다. 여러 가지의 상징물 중에서 인간과 가장 밀접한 물질 문화인 복식은 모든 시대, 모든 문화권에서 존재해 왔다는 보편성 과 가시성으로 인하여 개인의 내면적 특성인 기분과 감정을 고찰하기에 적합한 상징물로 인정받고 있다. 그러므로 복식은 성, 연령, 직업, 국적, 사회적 계급, 종교, 정치적ㆍ경제적 상태, 집단 소속, 권위, 가치관 등을 나타내는 무언의 의사 전달체라고 할 수 있다. (중략)
최근의 정보보호 관련 사고를 살펴보면 기업 내부자로 인한 개인정보의 유출과 같이 특별한 기술 없이 이루어지는 인간 중심의 정보보호가 이슈화되고 있다. 그만큼 점점 사회공학적인 위협이 증가하고 있는 추세이며, 그 위험성이 사회 전반적으로 인식되어가고 있다. 본 지를 통해 사회공학의 의미에 대해 되짚어보고, 사회공학 라이프 사이클과 최근의 사회공학 공격 기법에 대해 분석한다. 또한 일반적 사회공학 의미인 인간 상호 작용의 깊은 신뢰를 바탕으로 사람들을 속여서 보안 절차를 우회하는 등의 기존 개념에 더하여 유사한 사례를 바탕으로 인간의 대표적 감정 상태(두려움, 슬픔, 기쁨)를 이용한 사회공학 기법에 대해 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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