In this paper, we introduce new functional definitions for school geometry based on DGS (dynamic geometry system) teaching-learning environment. For the vertices forming a geometric figure, we first consider the relationship between the independent vertices and dependent vertices, and using this relationship and educational considerations in DGS, we introduce functional definitions for the geometric figures in terms of its independent vertices. For this purpose, we design a new DGS called JavaMAL MicroWorld. Based on the needs of new definitions in DGS environment for the student's construction activities in learning geometry, we also design a new DGS based geometry curriculum in which the definitions of the school geometry are newly defined and reconnected in a new way. Using these funct onal definitions, we have taught the new geometry contents emphasizing the sequential expressions for the student's geometric activities.
2000년부터 적용되고 있는 7차 교육과정은 학습자 중심의 교육과정이다. 이를 실행하기 위해 수준별 교육과정과 과정을 중시하는 수행평가가 도입되었다. 본 논문은 컴퓨터 교과의 수행평가와 수준별 학습의 문제점을 분석하고 이를 해결하기 위하여 수행평가와 수준별 학습이 결합된 학습모형을 제안하다. 이 학습모형을 따르면 수준에 맞는 개별화 학습이 이루어져 능동적인 완전학습이 이루어지고 교사는 수행되는 과정을 관찰하여 학생의 수준을 잘 파악할 수 있어 보다 객관적이고 정확한 평가를 할 수 있다.
이 연구의 목적은 근래에 초등학교 수학과 교육과정의 도형영역에 새로이 도입된 '공간감각'을 기르기 위한 웹 코스웨어를 개발하여 단순히 교과서에만 제시된 구체물 조작만으로는 기르기 힘든 공간감각을 기르는데 있다. 개발된 코스웨어는 학습내용을 수준별로 구성하고 있어 바로 학습 현장에 투입하여 수준별 학습, 개별화 학습을 실현할 수 있도록 하였다. 또한 초등학교 저학년에게 구체물로서는 조작할 수 없는 것들을 다양한 애니메이션 기법을 통하여 직접 조작해 볼 수 있도록 하고, 재미있는 놀이를 학습에 적절히 활용함으로써 학습 흥미도를 높이고자 하였다.
학교의 학습 과정에 있어서 학습자 간의 학습 능력의 차이는 존재하며 이를 해결하기 위해 교육과정에서는 개별 학습과 수준별 학습을 권장한다. 유무선 인터넷을 통한 수준별 학습은 최근에 많은 연구가 되고 있는 u-러닝(Ubiquitous Learning) 환경에도 부합하며 학습자 개개인이 자신의 속도와 수준에 맞게 자기주도적으로 학습을 하기에 알맞은 방법이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 학습자가 시간과 공간에 구애받지 않고 자율적으로 수준에 맞게 학습할 수 있는 수준별 학습 시스템을 설계하였다. 특히 시스템에 체계성을 더하기 위해 개별화 학습 체제 중에서 과거 많은 연구를 통해 그 효과성이 입증된 Keller의 PSI(Personal System of Instruction) 이론을 활용하여 시스템의 각 과정을 설계하였다. 본 시스템의 장점은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 원하는 시간과 공간에서 자신의 속도에 맞게 학습할 수 있으므로 자기주도적인 학습 능력을 기를 수 있다. 둘째, 시스템 구성상 평가를 통해 일정한 기준에 미달하면 목표에 도달할 때까지 계속 학습하고 도전해야 하므로 궁극적으로 완전학습에 도달할 수 있다. 셋째, 제한된 교실 상황에서 벗어나 온라인에서의 학습 지원이 가능하므로 학습자의 개인차에 따른 수준별 학습을 관리하고 책임져야 하는 교사의 부담을 덜어준다.
본 연구에서는 코로나19 이후 교육현장에 본격적으로 투입되고 있는 에듀테크의 모습을 4차산업혁명의 도래와 더불어 살펴보았다. 4차산업혁명 시대에 ICT를 적극적으로 활용한 스마트 스티의 인프라, 데이터, 서비스는 스마트교육을 구현하는 주축이 되었다. 특히 스마트교육은 이러닝, 스마트러닝, 에듀테크를 통해 구현되고 있으며, 이러한 기저에는 인터넷과 컴퓨터의 확대 및 활용, 스마트 기기의 보급, 빅데이터를 활용한 소프트웨어 기반을 통해 가능하게 되었다. 이를 토대로 에듀테크는 인공지능을 기반으로 학습자 개별 맞춤형, 안전한 생활을 위한 방역안전망, 학습안전망, 돌봄안전망을 구축을 통해 구현되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 마지막으로 이와 같은 빅데이터를 활용한 에듀테크 교육이 모두를 위한 담론이 되기 위해서는 에듀테크의 활용과 적용에 있어 인공지능과 윤리에 대한 숙고가 필요하다.
이 연구는 온라인 치매가족 교육프로그램 개발을 위한 기초자료로 치매환자 가족의 프로그램 사용 의향과 프로그램 구성에 대한 요구도를 파악하기 위해 실시되었다. 서울시 치매관리 사업에 등록된 치매노인을 돌보는 가족 220명을 대상으로 1:1 개별면접 또는 온라인 설문 조사를 통해 자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 기술 통계와 t-test를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 50% 이상의 대상자가 온라인으로 제공되는 가족교육 프로그램을 이용할 의향이 있다고 응답하였다. 프로그램 요구도는 치매에 대한 정보를 알려주는 동영상 강의와 치매환자를 돌보는 사례 동영상에 대한 요구도가 가장 높았으며, 성별과 연령대에 따라 요구도 항목에 차이가 있는 것으로 나타났다. 온라인 교육프로그램은 시공간적 한계를 극복해서 보다 효과적인 교육을 제공할 수 있는 수단이며, 본 연구 결과에 따라 온라인 교육프로그램 효과를 극대화하기 위해서는 획일화된 방식보다 대상자의 특성을 고려한 개별화된 맞춤형 프로그램 운영 전략 및 체제를 마련하는 것이 중요하다.
현재 7차 교육과정의 컴퓨터교육에서 실기 위주, 학습자 중심의 개별화 수업을 강조하고 있다. 그러나 많은 학생 수, 실습 환경의 열악함, 적절한 교수-학습 방법의 부족 등으로 인하여 실기수업을 제대로 하기가 쉽지 않다. 이러한 실기 수업에서 일반적으로 사용하는 교수-학습 방법인 시범 실습형 교수 학습 방법을 개선한 ADPM을 사용하는 것이 좋을 것이다. 이 ADPM 기반의 실기 수업을 위해, 학습내용을 담은 전자책과 실습 내용을 동영상으로 캡처한 것을 서로 동기화 시켜 학습자들에게 제공한다면 학습자의 질문대기시간을 줄이고, 학습자의 자발적인 학습 습관을 길러줄 수 있을 것이며, 다양한 학습자의 학습 속도와 수준을 고려해줄 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 이러한 ADPM을 지원해주기 위한 저작 시스템의 프로토타입을 개발하였다. 이 프로토타입은 저작 시스템에서 부족했던 전자책을 뭔고 간편하게 만들 수 있는 기능과 동영상 캡처, 동영상과 전자책과의 동기화 기능을 보완하여 컴퓨터 실기 수업 방법을 개선하는데 기여할 수 있을 것이다.
몰입형 고품질 가상 현실 영상 스트리밍을 위한 360도 영상 부호화 및 전송 기술 중 하나로 사용자 시점 기반 타일 스트리밍 기법이 활발히 연구되고 있다. 360도 영상은 용량이 크기 때문에 개별 타일 기반 스트리밍 방법을 사용해 사용자 시점만 보내는 것이 효율적이다. 본 논문은 시점 기반 가상 현실 영상 복호화 시스템을 위한 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 제안한다. 제안하는 방법은 클라이언트의 복호기가 최대로 복호화 가능한 해상도를 탐색한 후, 사용자 시점 데이터와 복호기 적응적 타일 클러스터링 알고리즘을 이용해 클러스터화할 복수 개의 사용자 시점 타일들의 목록을 생성한 후, 타일 병합기를 이용해 타일들을 병합하여 클러스터 비트스트림을 생성한다. 이후 클라이언트는 병합된 클러스터 비트스트림들을 복호화한 후 사용자 시점을 생성한다. 제안하는 방법을 이용하면 클라이언트의 복호기 환경에 제약받지 않는 복호화가 가능하며, 제안하는 방법 중 하나인 4K_clustering 방법의 경우 8%의 복호화 속도 개선 효과를 얻을 수 있어 몰입형 고품질 가상 현실 영상을 위한 실시간 타일 스트리밍이 가능하다.
컴퓨터 기반 교육의 잠재적인 이점은 개별화 교습이다. 그러나 컴퓨터를 기반으로 한 교습의 목표는 완전하게 실행될 수 없었다. 가장 큰 이유는 자연어 이해에 대한 제약과 내재된 많은 문제점이다. 그럼에도 불구하고 컴퓨터 기반 평가 길이를 적당히 조절함으로써 학습자의 학습능력을 평가할 수 있는 CAT(Computer-based Adaptive Testing)프로그램 개발은 가능하다. 평가를 위한 문항 수가 두드러지게 감소하면서 반면에 합격과 불합격 판정이 매우 정확하다. 본 논문에서는 SPRT(Sequential Probability Ratio Testing)방식을 이용한 평가시스템을 설계하고 구현하였다. 이 시스템은 개별화 수업을 위하여 다양한 멀티미디어 오브젝트를 지원하고 클라이언트/서버 환경과 학습자 피드백, 다중-SPRT 그리고 학습자 모델을 유지 관리한다. 아울러 문항의 독립성을 위하여 각 문항의 coefficient alpha 값을 측정하여 관리하는 기능을 지원한다.
정보 통신 기술 활용의 중요성이 부각되고 이를 위한 소양교육이 초등학교 1학년부터 도입되었다. 본 연구는 정보 통신 기술 소양교육의 내용을 분석하고 학습에서의 개인차를 줄일 수 있는 방법을 모색하여 학습프로그램을 설계하고 구현한다. 초등학교 저학년에서 학습할 가장 기본적인 내용을 선정하며, 코스웨어를 설계함에 있어서, 학습내용의 완전습득을 위하여 형성평가와 피드백을 이용하는 완전학습 전략을 도입한다. 또한 멀티미디어를 사용하여 학습내용을 다양하게 제시함으로써 학습자의 인지활동을 도울 수 있도록 설계된다. 이를 충실히 반영하여, 학습자가 자신의 학습 속도와 흥미 및 학습수준에 맞추어 개별화 학습을 할 수 있는 코스웨어로 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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