• 제목/요약/키워드: 개발자와 사용자

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사용자 인터페이스 디자인을 위한 Video Protocol 분석 도구 개발에 관한 연구

  • 김병욱;이건표
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1997년도 추계학술대회논문집
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    • pp.456-459
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    • 1997
  • 디자이너에게 필요한 정보가 제품의 성격이 변함에 따라 변하면서 정보 수집의 흐름도 달라져가고 있다. 지금까 지의 디자인 정보 수집이 단순 설문조사에서 사용자의 사용상황을 관찰하는 보다 실질적인조사 혹은 컨텍스트 디 자인(Context Design: 사용환경을 고려한 디자인)으로 바뀌어 가고 있다. 그러나 기존의 조사분석방법들이 특정한 면(인지적 혹은 행위적)에 편중된 자료 수집에 초점이 맞추어져 있어서 다양한 정보의 수집과 이러한 정보의 통합 적 관리가 어려운 문제점을 가지고 있다. 정보의 수집과 통합적 관리의 어려움이 발생하게 되는 원인을 좀더 구체 적으로 살펴보면 첫째, 수잡되는 데이터의 문제이다. 데이터의 성격을 사용자인 개인의 조작행위에 중점을 두거나 또는 작업상황이나 사용자의 성격/선호도와 같은 부분에 중점을 두기 때문에 서로 상호작용하여 사용자 인터페이스에 큰 영향을 미치는 이 두 유형의 데이터에 관한 분석을 어렵게 하는 원인이 되고 있다. 둘째, 적당한 데이터 수집도구 (data logger)의 미비를 들 수 있다. 이것은 기존의 Data logger들은 정보를 문자나 숫자 또는 특수문자로서 정보를 추출하게 됨으로써 데이터를 뽑는 당시부터 정보가 추출자로인하여 1차적으로 가공이 된다는 점이다. 이것은 보다 실질적이고 분석단계에서 보다 면밀한 분석이 이루어 질 수 있는 중요한 데이터가 유출될 수도 있다는 것을 의미하는 것이다. 마지막으로 위에서 언급했던 두 유형의 데이터를 동시에 분석할 수 있는 방법의 부재와 실질적인 데이터를 분석하여 이를 디자인에 활용할 수 있는 정보로 가공할 수 있는 도구가 마련되어 있지 않다는 점이다. 디자인 작업은 종합적인 시각화 과정임에 비해 분석된 결과가 비시각적이며 위에서 언급했듯이 분절된 정보가 되기 쉽기 때문에 이를 디자인에 곧바로 적용시키기 어려운 점이 있다. 이에 본 연구는 기존의 바용성 평가를 위한 분석도구들이 갖는 문제 점들 해결하여 제품의 사용자 인터페이스 디자인 개발과정에서 활용할 수 있는 평가 분석도구를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 첫째, 다양한 유형의 정보를 포함하는 비디오 정보를 선정하였따. 둘째, 데이터를 다양한 측면에서 추출할 수 있는 Data logger를 개발하였다. 셋째, 데이터를 시각적으로 정리하고 분석할 수 있는 도구를 제안한다. 마지막으로 인터페이스 디자인에서 여러 가지 디자인안을 도출해 내는 작업에 이용할 수 있는 종합화과정을 개발한다. 이러한 일련의 과정이 통합된 컴퓨터 시스템 안에서 이루어지도록 프로그램을 개발하여 정보의 유용성을 높일 수 있도록 한다.

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가시화 기법을 통한 선박 구조설계 지원 전문가시스템 개발 (Knowledge-based system for ship structural design based on visualization techniques)

  • 이경호;한순흥;이동곤;김은기
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 1993년도 춘계공동학술대회 발표논문 및 초록집; 계명대학교, 대구; 30 Apr.-1 May 1993
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    • pp.98-105
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    • 1993
  • 본 논문에서는 설계 경험이 적은 설계자가 효율적으로 선급규정을 이용하여 선체설계를 할 수 있도록, 범용 전문가시스템 쉘(Shell)인 NEXPERT를 이용하여, 선체 구조설계를 지원할 수 있는 전문가시스템을 개발하였다. 먼저, 선급규정집(LLoyd Rule)과 기존의 rule scantling프로그램으로부터 지식을 추출하고, 이를 바탕으로 객체지향개념에 의해 지식의 그룹핑과 계층화를 시도하였다. 또한, NEXPERT가 갖고 있는 외부 프로그램과의 접속기능 (Cellable Interface)을 이용하여 각종 설계에 필요한 프로그램과 실적선 데이타베이스를 접속하였다. 특히, Motif를 이용한 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface:GUI)를 도입하였고, 설계자가 결과에 대해 검토를 할 수 있도록 Knowledge tracing기능을 부여함으로써, 사용자 지향의 구조부재 치수 결정 지원 전문가 시스템을 개발하였다. 이러한 연구를 통해 범용 전문가시스템이 선박설계에 이용될 수 있다는 가능성을 보였으며, 그 추구해야할 방향을 설정하였다. 특히, 어떤 설계결정에 이르는데 관여한 규칙들을 보여주며, 객체로 정의된 설계부재들의 값을 확인하게 함으로써 설계자가 효율적인 설계를 수행할 수 있게 되었다.

시각 프로그램 편집을 위한 그래픽 토큰 편집기 (A Graphical Token Editor for editing the visual program)

  • 박영조;최종명;유재우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.815-818
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    • 2004
  • 현재 GUI 인터페이스와 컴퓨터 기술의 발전으로 다양한 형태의 그래픽 모델링 도구들과 시각 프로그래밍 시스템들이 사용되고 있다. 이러한 시스템들을 개발하기 위해서는 사용자가 그래픽 요소들의 형태와 그래픽 요소들간의 연결 관계를 개발자가 직접 프로그램을 이용해서 작성하여야 하기 때문에 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 그래픽 요소의 형태와 그래픽 요소들간의 연결성을 직접 조작 방식을 이용해서 기술할 수 있는 토큰 편집기인 TEdi(Token Editor)와 시각 프로그래밍의 기본적인 기능을 지원할 수 있는 AVE(Abstract Visual Editor)를 소개한다. TEdi는 그래픽 요소들을 정의하기 위해서 사용되며, 토큰 단위의 각 그래픽 요소는 다른 그래픽 요소와 연결되기 위해서 연결자를 사용한다. 연결자는 그래픽 편집기에서 연결될 수 있는 그래픽 요소를 제한함으로써 시각 프로그래밍 혹은 모델링에서 구문 오류를 줄여줄 수 있다. 본 논문에서 제공하는 시스템을 사용하는 경우에 사용자는 보다 쉽게 그래픽 요소와 시각 프로그래밍 혹은 모델링 도구를 작성할 수 있을 것이다.

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리눅스 사용자 공간에서 FTL 개발 플랫폼 설계 및 구현 (Design and Implement FTL(Flash Translation Layer) Development Platform in Linux User Space)

  • 최명순;차재혁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(B)
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    • pp.458-461
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    • 2011
  • 모바일 디바이스 저장 장치로 많이 사용되고 있는 플래시 메모리는 가벼운 무게, 내구성, 낮은 전력 소비 등의 장점을 가지고 사용되기 시작하였으며 근래에는 모바일 뿐 아니라 다양한 멀티 미디어 디바이스 전반의 많은 제품에 채용되어 더욱 더 그 범위가 확산되는 추세에 있다. 플래시 메모리는 위에서 언급한 많은 장점이 있지만 기존에 사용되던 디스크와 달리 플래시 메모리 블록을 재사용하기 위해서는 삭제 후 쓰기라는 별도의 연산을 필요로 한다. 이를 FTL (Flash Translation Layer) 이라는 S/W 모듈을 통해 구현되어 있으며 FTL의 구현 알고리즘에 따라 소용되는 연산 비용 또한 상이하며 그 특성과 성능이 매우 다양하게 나타난다. 일반적으로 리눅스에서 FTL은 커널 내부에 구현되어 디바이스 드라이버 형태로 존재하며 일반적인 S/W 개발자보다는 플래시 및 커널 관련 전문지식을 가진 시스템 개발자가 구현을 하게 된다. 이 논문에서는 커널 및 시스템에 대한 깊은 지식 없이도 새롭게 고안된 FTL 알고리즘을 쉽고 빠르게 구현, 검증할 수 있도록 커널이 아닌 사용자 공간에 FTL을 구현하여 빠른 시간 내에 착안된 알고리즘을 실험, 검증할 수 있는 UFTL(User Space Flash Translation Layer) 개발 플랫폼올 제안한다.

소프트웨어의 보수성 측정을 위한 메트릭스의 제안과 평가 (Proposal and Evaluation of Metrics for Measurement of Software Maintenance)

  • 양해술
    • 정보기술과데이타베이스저널
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    • 제4권1호
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    • pp.93-103
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    • 1997
  • 소프트웨어에 대한 사용자의 인식이 높아감에 따라 다양한 기능의 고품질 소프트웨어의 개발이 요구되고 있으며 이러한 요구를 만족시킬 수 있는 방안들이 다양한 관점에서 연구되고 있다. 그 중에서도 소프트웨어의 품질평가를 통해 그 결과를 개발자에게 피드백함으로써 소프트웨어의 품질을 향상시키려는 관점에서 품질평가 방법론 및 지원도구에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 소프트웨어의 품질에 관한 국제표준인 ISO/IEC 9126의 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 보수성, 이식성 등의 품질특성을 바탕으로 보수성에 대한 품질특성, 부특성, 내부특성의 체계에 따라 메트릭스를 정의하고 내부특성 체계에 맞추어 품질측정표를 개발함으로써 실제 품질향상을 위해 필요한 개발자 관점의 내부특성의 품질평가를 통해 사용자 관점의 외부특성에 대해 평가할 수 있는 체계를 확립하고 실제 프로젝트 업무에 대해 평가한 결과를 제시하였다.

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비선형 스토리텔링 전시형 문화콘텐츠 몰입을 위한 비접촉 인터랙션 행위 디자인 모델 제안 (A proposal of a Non-contact Interaction Behavior Design Model for the Immersion of Culture Contents based on Non-linear Storytelling)

  • 김소진;설연수
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권1호
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    • pp.77-91
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    • 2023
  • 사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.

사용자 인터페이스 디자인과 개발 User Interface Design and development

  • 천진향
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.29-38
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    • 2000
  • 많은 컴퓨터 시스템(또는 프로그램)이 그들의 사용자가 필요로 하는 것을 고려하지 않고 디자인되었다. 이에, 사용자 인터페이스의 디자인과 개발의 실질적이고 포괄적인 안내를 제공하기 위하여, 디자이너 혹은 개발자는 사용자의 관점에서 요구 조건을 분석하고 평가하여 더욱 효과적인 컴퓨터 시스템으로 디자인하는 것이 요구되고 있다. 본문의 논제는, 기존 제작된 멀티미디어 CD-ROM 데모 타이틀인 원더랜드(Wonder-land)를 대상으로, 사용자 인터페이스 디자인과 개발을 위한 세부사항을 사용자의 관점에서 연구 분석하는 것이다. 연구 목적은, 사용자 인터페이스 디자인과 개발의 개념, 기술과 아이디어를 실제의 프로그램에 적용하여 사용자의 입장에서 분석, 비평하므로써, 그 프로그램을 개선, 개발시켜나가도록 하는데에 있다. 사용자 인터페이스 디자인과 개발의 목적을 위하여, 본 논문은 분석 대상프로그램의 특징, 현재의 사용자 인터페이스, 멘탈 모델, 그리고 사용자가 그 프로그램에 대하여 배우는 것을 분석, 비평, 문제점등을 제시한다. 결론으로서, 어떠한 프로그램이라도 디자인, 개발하기 위하여서는 사용자 입장의, 인지의관점으로부터 계속적인 분석, 비평, 개선하는 것이 요구되고 있음을 발견하였다.

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모바일 환경을 위한 웹 피쳐 서버 (Web Feature Server for Mobile Environment)

  • 오병우;김미정;이은규;김민수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1835-1838
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    • 2002
  • 컴퓨터의 초소형화 및 무선 통신의 범용화에 따라 모바일 환경이 급격히 발전하고 있다. 이동이 가능한 모바일 환경에서 위치와 관련된 작업을 위해 사용되는 공간 데이터를 제공하기 위한 서비스가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 무선 인터넷을 통해 공간 데이터를 획득할 수 있는 웹 피쳐서버(Web Feature Server)의 개발에 대해 설명한다. 웹 피쳐 서버에 대한 국제 표준은 OGC(Open GIS Consortium)에서 개발중이며 본 논문에서는 1.0.0 버전을 기반으로 모바일 환경을 위해 확장된 질의를 정의하여 처리한다. 웹 피쳐 서버는 크게 질의 관리자, 데이터 관리자, 인덱스 관리자로 구분되며 각각은 컴포넌트로 구현된다. 질의 관리자는 HTTP GET 방식을 통해 전달된 사용자의 요구를 분석한다. 데이터 관리자는 메모리 및 디스크에 저장된 공간 데이터에 접근하는 역할을 담당한다. 인덱스 관리자는 사용자의 질의에 맞는 공간 데이터를 효율적으로 선별하여 신속한 서비스를 제공한다. 웹 피쳐 서버가 제공하는 공간 데이터를 시험하기 위한 클라이언트로는 GML(Geography Markup Language)을 출력하는 컴포넌트를 개발한다.

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서비스 매쉬업 개발자를 위한 유사도 기반 서비스 추천 방법 (Similarity-based Service Recommendation for Service-Mashup Developers)

  • 김현승;고인영
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권9호
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    • pp.908-917
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    • 2017
  • 웹 서비스 기술이 각광받고 그 사용이 확대됨에 따라, 복잡하고 동적인 서비스 환경에서 사용자에게 적절한 서비스를 추천하는 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 효과적인 서비스 매쉬업 개발을 위해 서비스를 추천하는 방법이 제안되었으나, 기존의 매쉬업 단위 서비스 추천 방식은 여러 매쉬업 개발자의 성향을 분석하여 그에 맞는 서비스를 추천하지는 못하였다. 이에 본 논문에서는 매쉬업 개발자들이 만든 서비스 매쉬업의 집합들과 추천 대상 개발자의 매쉬업 집합 사이의 유사도를 측정하고 유사한 매쉬업 집합들로부터 서비스를 추천하는 방법을 제안한다. 그리고 ProgrammableWeb에서 수집된 매쉬업 데이터로 실험한 결과를 비교 분석하여 본 연구의 방법이 사용자 기반 협업 필터링 알고리즘보다 높은 정확도와 재현율을 보임을 확인하였다.

데이터 플로우 기반의 네트워크 서비스 자율 설정을 위한 사물인터넷 플랫폼 (IoT Platform for Network Service Self-Configuration Based on Data Flow)

  • 권기덕;유영환
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권10호
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    • pp.2047-2053
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    • 2015
  • 본 논문에서 제안하는 사물인터넷 브로커 (게이트웨이) 플랫폼은 개발자와 사용자 측면을 고려하여서 설계하였다. 제안 플랫폼은 주변 디바이스를 Virtual-Entity로 서비스화하고 온톨로지를 이용하여 소유자를 추론함으로써 개발자가 쉽게 서비스를 조립할 수 있게 하는 한편 사용자 입장에서는 서비스가 자동으로 설치 및 설정될 수 있도록 한다. 또한 로컬 네트워크의 다양한 플랫폼과 프로토콜을 통합하는 방안으로 개발자 어댑터를 개발하여 플러그인 할 수 있게 하였다. 실험을 통하여 AllJoyn 플랫폼 플러그 인을 Node-RED에 추가하여 서비스 플로우를 테스트 하였다.