Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.700-704
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2004
기존의 비디오 게임이나 오락실 게임은 PC상에서 다양한 에뮬레이터 상에서 실행되고 있으며 단일 사용자 게임으로 진행되고 있다. 그러나 통신기술이 발전되고 게임 기술이 발전하면서 많은 부분에 변화가 일어났다. 이러한 변화는 곧 많은 게임 개발자와 게임 개발 회사들의 관심을 단일 사용자 게임에서 다중 사용자 게임으로 옮기게 되었다. 본 논문에서는 비디오 게임을 지원하는 에뮬레이터 게임에 네트워크 모듈을 지원함으로써 네트워크 게임을 할 수 있는 플랫폼을 구성하고자 하며, 서버의 부하를 분산시키기 위하여 분산 로비시스템을 도입한 Peer to peer 방식의 네트워크 게임을 실행 할 수 있는 메카니즘 및 실시간 게임을 위한 동기화 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.463-465
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2004
인터넷의 급격한 확산과 더불어 이를 기반으로 한 응용 서비스의 수 또한 급격히 증가함에 따라 인터넷을 이용하는 응용 서비스 및 사용자의 요구사항이 점차적으로 다양하고 복잡해지고 있다. 그러나 지금의 서비스 개발환경은 망 사업자의 고유 영역으로써 서드 파티 서비스 개발자에 의한 창의적인 서비스들의 도입에 장벽이 되는 문제점을 가지고 있다. 그러므로 서비스 가입자의 요구사항을 신속히 반영할 수 있고 나아가 서비스 가입자가 원하는 형태의 서비스를 자유롭게 제공할 수 있는 편리하고 개방화된 서비스 개발환경이 절실히 필요하다. 본 논문에서는 이와 같은 요구사항들을 만족하는 개방형 표준 API 기반의 액티브 응용 서비스 망을 제안한다. 개방형 표준 API 기반의 액티브 응용 서비스 망은 액티브 응용 서비스 개발환경인 DiNS(Differentiated QoS Network System) 서비스 플랫폼과 Parlay 게이트웨이로 구성되어 있으며 이들 사이의 연동을 통칭 네트워크 자원에 접근할 수 있는 표준 API를 제공할 뿐만 아니라 사용자가 원하는 품질과 보안의 정도에 따라 차별화된 응용 서비스 제공할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.460-462
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2001
인터넷 사용자가 급증하고, 인터넷을 통한 비즈니스에 수익 모델에 대한 관심이 높아지면서 방문자별로 맞춤 정보를 제공하는 퍼스널라이제이션이 인터넷 개발자 및 사용자들의 관심을 모으고 있다. 이러한 퍼스널라이제이션을 위해서 전처리과정인 사용자 프로파일 생성과정을 확장된 웹 로그 처리 시스템을 통해서 구현해본다. 웹사이트 서버의 확장된 이벤트 처리, 즉 사용자의 행위정보를 로그에 포함시켜 로그정보를 웹 로그 서버에 전송하도록 설계하였다. 그리고 이 웹 로그 정보를 쉽게 분석할 수 있다. 이때 데이터베이스 저장 기술로 OLE DB Provider상에서 수행되는 ADO 기술을 사용함으로써 확장된 웹 로그 처리 시스템을 설계하였다. 확장된 웹 로그 DB를 패턴분석, 군집분석 등의 마이닝(Mining) 기법을 통하여 맞춤 서비스에 대한 사용자 프로파일을 구축할 수 있다.
Business models in open market systems targeting smart phone users are determined by several important factors. First, by providing developers efficient technical platforms, it contains a setting for developers to learn, apply and improve the skills relating to the product category easily while they stay beyond a corporate boundary. Second, by the first condition, a huge population of talented developers becomes to join a specific open market where will invite more customers to use their applications. Hence it will attract more and more developer participants who will finally give a rise to a persistent market growth. Third, the evaluation system between platform providers and application producers, and one between application producers and application users may underlie the trust relationships between them. The research conducted a multiple embedded case study to test the success factors of open market based business models. It focused on smart phone game communities that have installed user evaluation, and feedback systems. The user innovation empowerment model within the social game networks has highlighted the theories on the roles and characteristics of lead users, and lead user network behaviors for future NPD participations.
As the ubiquitous technology has been widespread, the u-service development driven by the private sector is increasing these days. In this paper, a new development methodology of interactive u-services for a mixed-use complex in u-City is proposed. The current state-of-the-art IT, Web2.0, assumes that information must be communicated in both way, not only from service provides to users but also from users to service providers. Here the user-driven u-service will be utilized for service providers to customize user services. By this interactive u-service paradigm, the information users become the information providers so that the mixed-use complex will take advantage of massive information. Also, admitting that the mixed-use complex is limited in terms of the space size, the network effect of information and shared contents created through the interactive u-services can be maximized.
The aim of this paper is to propose a communication middleware which makes it possible to easily and efficiently develop the networking support for multi-user applications. Even though existing middleware and development tools provides lots of functionalities to realize distributed applications, they are purely low-level services passing the most development efforts to developers, or too specialized for a specific application. It brings a challenging issue of how the middleware supports general and efficient high-level mechanisms. To meet different networking and interaction requirements of multi-user applications, we propose various schemes to provide the communication architecture, the user membership management, the content transmission mechanism and the event management. Our middleware provides developers with application-level APIs and configuration files so that the different interaction requirements of a multi-user application can be easily handled in the developers' point of view.
Park, Yong-Hyun;Kyung, Byung-Pyo;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Dong-Lyeor;Lee, Wan-Bok
The Journal of the Korea Contents Association
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v.9
no.3
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pp.127-136
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2009
According to 2008 game white paper, it is reported that both the game developer's and the gamer's dissatisfactions about a game design have been increased recently. It is required to enhance the style of the development work flow and the communication manners to reduce such dissatisfactions. This paper suggests a method which can be used not only to simplify the development work flow but also to provide a satisfactory communication skill between the developer and the users. By speculating the mental recognition model, a knowledge representation model based on UML(Unified Modeling language) has been devised. Our approach can be successfully employed to conceive the user feedback and to articulate the original game design elements, thus provides a more concrete and flexible design process.
한국은 급격한 고령화가 진행 중에 있다. 세계적으로도 유례가 없는 급격한 고령화에 노인시설 및 병원에서 생활하는 고령자의 수 역시 증가하고 있는 추세이다. 시설이나 병원에서 고령자의 샤워수발은 수발자에게는 매우 힘든 노동이 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 샤워 수발자의 불편함을 해소할 수 있는 와상형 자동 샤워링 시스템을 개발하는 것을 연구목적으로 한다. 와상형 자동 샤워링 시스템을 개발하기 위하여 본 연구에서는 기존 국외제품의 노즐위치 문제점을 분석하고, 수발자의 수발행위가 최적화될 수 있는 최적노즐위치 구현을 위한 샤워링 테스트, 샤워링시뮬레이션 등을 사용하여 최적노즐위치를 구현하였다. 또한 적은 노즐 수로 넓은 범위를 효과적으로 세정할 수 있는 스윙노즐을 개발하여 시제품에 적용하였다. 샤워링 테스트의 노즐위치 최적화결과를 샤워링 시뮬레이션에 적용하여 노즐위치 및 분사각의 최적화를 수행하였고, 이를 실제 시제품 설계에 적용하였다. 본 연구에서는 와상형 샤워링 시스템의 개발에 있어 사용자의 수발부담을 경감할 수 있는 가장 중요한 설계요소를 노즐위치 및 분사각으로 정의하고, 노즐위치 및 분사각도의 최적화를 중심으로 와상형 자동샤워링 시스템 개발 연구를 수행하였다. 본 연구의 사용자 중심 제품개발과정은 앞으로 다양한 고령친화제품을 개발하는데 있어 수발자의 부담을 감소시키고, 고령사용자의 자립생활을 지원하는데 있어 적용 가능할 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06a
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pp.3-4
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2010
미래의 스마트 유비쿼터스 컴퓨팅 기반 시스템은 사용자들과 상호작용을 통해 적절한 서비스를 제공이 가능 할 것이다. 사용자 요구(Needs)에 맞는 서비스를 제공하려면 기존의 개발자 중심의 개발보다 사용자의 요구를 반영하는 사용자 중심의 시스템 개발이 필요할 것이다. 이를 위해 이전 논문[1]에서는 사용자 행위 분석 기반 요구 추출방법(User Behavior Analysis Based Needs Extraction Method)을 제안하였다. 본 논문에서는 추출된 사용자의 요구사항을 Fillmore의 Case Grammar을 이용하여 객체 추출 및 모델링 방법을 제안한다.
Kim, KyeongOg;Ban, KyeongJin;Ryu, NamHoon;Kim, EungKon
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.783-787
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2007
Although data analysis in earlier days had been sufficiently done only by character user interface, users of these days are more used to the graphic user interface and the requirements for the user interface are gradually varying and increasing. In order to meet users' various wants and needs and to develop well-equipped interface, not only software developers but also professional designers who can complement the technique of the developers are needed. But in reality there are many restrictions and difficulties for developers and designers to work together cooperatively. Moreover, developing user interface in use of 3D type of graphics and animation techniques causes the rise of the developing cost. The thesis attempts to design and implement 3D visualization for real-time sensor data collected by the various environmental sensor and measuring devices, by using WPF (Window Presentation Foundation) which can make both developers and designers work together cooperatively and which makes it possible to implement various multimedia functions such as a 2D and 3D type of graphics, animation techniques, and an acoustic effect.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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