온라인 게임은 다양한 통신 유형과 아키텍처를 가진다. 본 논문에서는 온라인 게임 상의 가능한 통신 유형을 조사하고 분석하여 이를 기반으로 다양한 유형의 아키텍처에서 작동할 수 있는 객체지향 네트워크 엔진을 개발한 방법을 소개한다. 본 네트워크 엔진은 온라인 게임에서 적용될 수 있는 다양한 통신 유형의 게임 제작을 지원할 뿐만 아니라 객체지향개념에 기반 한 계층적 구성으로 쉽게 확장할 수 있도록 개발되었다. 특히 클라이언트/서버 환경에서도 클라이언트간의 통신을 지원할 수 있어 팀으로 게임을 즐기는 기능을 자연스럽게 구현할 수 있다.
본 논문은 노인용 실버제품 개발을 위하여 70~84세 노년 여성을 대상으로 3차원 측정 손 관련 치수를 분석하고, 노년 여성의 손을 유형화하여 그 특성을 알아보고자 하였다. 이를 통해 노인용 실버제품 개발에 필요한 정보를 제공하고자 하였다. 노년 여성의 손 구성 요인은 손과 손가락 수평 요인, 손 수직 요인, 새끼손가락 굵기 요인, 손가락 길이 요인 등이 추출되었다. 노년 여성의 손은 3개 유형으로 분류되었다. 긴 손 길고 가는 손가락 유형, 굵고 긴 손가락 두꺼운 손 유형, 짧은 손과 손가락 굵은 새끼손가락 유형으로 나뉘어졌다. 연령이 높아질수록 손가락 마디가 굵어지고 손의 크기가 커지는 것으로 알려졌으나 80대가 되면 다시 손이 가늘어지는 변화가 나타났다. 70대까지는 연령이 증가함에 따라 손가락도 굵어지는 현상이 나타났다.
본 연구에서는 언텍트 소비가 일반화됨에 따라 소상공인들을 지원하기 위해 캡티브-포털을 활용하여 주문하는 등의 시스템을 구축하고 있으며, 이에 상권 내 방문자들의 주문 정보를 기반으로 개인의 선호나 취향을 고려하고 기존 방문 순서를 고려하여 다음 방문지를 추천할 수 있는 모델을 개발하고자 한다. 모델 개발을 위한 데이터셋으로는 캡티브-포털을 통해 수집되는 변수 항목과 유사한 위치기반 SNS 데이터인 Foursquare 데이터를 활용했다. 본 논문에서는 데이터셋의 변수 중 상호명을 기반으로 22개의 행동 유형 카테고리로 묶어 현재 행동 유형 이후에 다음에 이어질 행동 유형을 예측하는 것을 제안한다. 개인 별 세션 기반의 데이터셋을 LightMove 알고리즘을 활용하여 행동유형 예측을 임베딩 차원의 변경하여 실험한 결과 500차원에서 Top-5가 82.72의 성능을 보임을 확인했다. 향후 국내 상권에 맞는 방문지 추천 시스템이 개발된다면 방문지 추천을 활용하여 다양한 마케팅 전략을 수립이 가능해질 수 있고, 이를 통해 지역 상권이 활성화될 것으로 기대된다.
이 연구는 과학교육에서 중요한 위치를 차지하고 있는 실험수업의 유형을 분류할 수 있는 틀을 개발하는데 목적이 있다. 분류틀을 개발하기 위해 실험의 유형에 관한 선행연구들을 분석하고, 실험수업의 다양한 특성들을 분명하게 나타내는 실험수업 분류틀(CSLI)을 생성하였다. 실험수업 분류틀(CSLI)은 실험수업에 따르는 절차와 접근방식의 두 개의 분류자로 구성하였다. 실험수업에 따르는 절차는 절차 제시의 주체에 따라 절차가 외부에서 공급되는 경우와 학생들에 의해 설계되는 학생생성으로 구분하였으며, 실험수업의 접근 방식은 개념 제시의 순서에 따라 연역적 접근과 귀납적 접근으로 이분법적으로 구분하였다. 두 개의 분류자에 의해 실험수업을 네 가지 유형 - 확인실험, 발견실험, 탐색실험, 연구실험 -으로 분류하고, 각 유형의 실험수업들의 특성과 장단점을 기술하였다. 개발한 실험수업분류틀에 대해서 과학교육전문가 6인의 타당도 검증을 거쳐 분류틀을 완성하였다. 개발된 실험수업 유형 분류틀이 현장검증의 부족으로 인해 실험수업의 다양한 특성을 제한적으로 나타낼지라도 보다 나은 연구를 위한 모델로서 공헌할 수 있을 것이다.
본 연구는 클래식 공연 소비자들이 공연을 선택하고 결정하는 데 있어 공연유형 인식과 활용이 클래식 공연활성화에 영향을 끼치는지, 또 공연유형 분류체계에 대한 소비자의 인식이 공연 생산자들에게는 마케팅 측면에서 활용가능한지 알아보았다. 이를 위해 선행 연구자들의 분류체계와 전국 대표적인 5개 도시공연장에서 진행한 최근 3년간 공연 프로그램과 여타 자료 분석을 통해 정통클래식 유형 옴니버스 유형 렉처 유형 크로스오버 유형 그리고 혼합유형 5 가지로 분류하였다. 이 분류 유형을 바탕으로 설문조사 전문기관에 의뢰하여 조사 분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 클래식 소비자들은 잠재적으로 공연유형을 인식하고 있었으며 실재로 공연선택의 요소로 활용하고 있었다. 둘째, 유형을 인지하고 수용도와 만족도가 높은 상태에서 관객개발과 클래식 공연발전에 가장 큰 영향을 미친다는 것을 알았다. 셋째, 공연 제작자는 분류된 유형에 의한 명확한 타깃층을 설정함으로서 흥행을 위한 마케팅 기법으로 적지 않은 활용가능성을 확인할 수 있었다.
시스템 개발 시 복잡성을 감소시키고 개발 비용과 기간을 단축하기 위하여 컴포넌트 기반 개발(CBD)이 산업계에서 보편화 되고 있다. 그러나, 현재 대표적인 CBD는 한 회사나 하나의 어플리케이tus에 의존적인 컴포넌트를 개발하고 있다[1,2]. 따라서 어떤 도메인의 여러 패밀리에서 컴포넌트를 재사용하기 위한 컴포넌트 가변성이 강조 되고 있다. 하지만, 컴포넌트 가변성의 정의나 유형에 대해 구체적으로 제시된 연구가 미흡하여, 컴포넌트의 주 목적인 재사용 측면보다. 유지보수 목적의 컴포넌트가 개발되고 있다[3]. 본 논문에서는 컴포넌트의 재사용성을 높이기 위하여, 컴포넌트 특징을 반영한 컴포넌트 가변성을 정형적으로 정의한다. 또한, 기존의 컴포넌트 가변성으로 인식된 논리 가변성을 명확하게 정의하고, 추가로 3가지 가변성 유형을 제시함으로써, 컴포넌트에서 존재하는 모든 가변성 유형을 제시한다. 컴포넌트 커스터마이제이션시에 가변성의 경우의 수를 예측, 확인 할 수 있는 컴포넌트 가변성 Scope를 제시한다. 컴포넌트 개발에 있어서 이러한 기법을 적용함으로써, 여러 패밀리 멤버에서 재사용 할 수 있는 고품질의 컴포넌트 개발을 지원 할 수 있다.
본 연구는 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따라 학습자가 느끼는 실재감 및 학업 성취도의 차이를 분석하기 위한 목적으로 수행되었다. 상호작용 중심형 콘텐츠인 HTML5 기반 콘텐츠와 영상 제시형 콘텐츠인 Flash 기반의 콘텐츠로 콘텐츠 개발 유형을 구분했다. B 지역에 소재한 G 고등학교 1개 학급을 두 개 그룹으로 나눠 HTML5 기반 콘텐츠와 Flash 기반 콘텐츠를 각각 학습하게 하고, 실재감에 대한 설문 및 성취도 평가를 실시했다. 실재감은 대응표본 t-검정을 통해 결과를 분석하였고, 성취도의 차이는 공변량분석을 통해 측정하였다. 연구결과 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따른 실재감과 학업 성취도 모두 HTML5 기반의 상호작용 중심형 콘텐츠가 높은 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 향후 개발될 이러닝 콘텐츠의 개발 방향에 대해 논의하였다.
CALS/EC의 도입ㆍ활용은 생산 및 유통비용의 감축과 업무처리시간 단축 및 조직간 정보교환의 원활화를 통해 산업 및 국가경쟁력 향상에 기여하는 것으로 알려져 있다. 이제 제조업이나 서비스업을 막론하고 세계화의 추세에 맞춰 국제적으로 경쟁력을 갖춘 기업으로 성장하기 위해서는 CALS/EC의 도입이 필수적으로 요구되고 있다. 우리나라와 같은 CALS/EC 후발국의 입장에서 볼 때, CALS/EC 도입 환경이 제대로 성숙되어 있지 못한 채 구체적인 도입 유형 및 방법론 등에 대한 연구가 취약하여 도입 관련 의사결정에 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 결국 CALS/EC 도입 의사결정에 수반된 도입 목적의 파악 및 효과 측정방안, 대상요소기술의 선택, 적용 대상분야의 산정 등에 관한 구체적인 대안제시가 실무적으로 요구되고 있다. 본 연구는 위와 같은 문제점을 인식하고, CALS/EC 도입과 관련된 의사결정을 위한 기반연구를 수행함에 그 목적이 있다. 이를 위해 CALS/EC가 그 유형별로 고유한 특성이 존재한다는 전제하에 우선 CALS/EC의 유형별 분류체계 정립을 시도하였으며 각 유형의 차별성을 부각하는 유형별 특성 모형을 개발 제시하였다. 다만 본 연구의 결과물을 근거로 수립될 구체적인 유형별 도입방법 및 절차는 후속연구에서도 다루기로 한다.
CALS/EC의 도입·활용은 생산 및 유통비용의 감축과 업무처리시간 단축 및 조직간 정보교환의 원활화를 통해 산업 및 국가경쟁력 향상에 기여하는 것으로 알려져 있다. 이제 제조업이나 서비스업을 막론하고 세계화의 추세에 맞춰 국제적으로 경쟁력을 갖춘 기업으로 성장하기 위해서는 CALS/EC의 도입이 필수적으로 요구되고 있다. 우리 나라와 같은 CALS/EC 후발국의 입장에서 볼 때, CALS/EC 도입 환경이 제대로 성숙되어 있지 못한 채 구체적인 도입 유형 및 방법론 등에 대한 연구가 취약하여 도입 관련 의사결정에 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 결국 CALS/EC 도입 의사결정에 수반된 도입 목적의 파악 및 효과 측정방안, 대상요소기술의 선택, 적용 대상분야의 산정 등에 관한 구체적인 대안제시가 실무적으로 요구되고 있다. 본 연구는 위와 같은 문제점을 인식하고, CALS/EC 도입과 관련된 의사결정을 위한 기반연구를 수행함에 그 목적이 있다. 이를 위해 CALS/EC가 그 유형별로 고유한 특성이 존재한다는 전제하에 우선 CALS/EC의 유형별 분류체계 정립을 시도하였으며 각 유형의 차별성을 부각하는 유형별 특성 모형을 개발 제시하였다. 다만 본 연구의 결과물을 근거로 수립될 구체적인 유형별 도입방법 및 절차는 후속연구에서도 다루기로 한다.
본 논문은 첨단 재료기술의 혁신유형을 분류하는 것이다. 기존의 혁신유형 분류에 관한 연구는 전 기술 혹은 전 산업에 포괄 적용하는 개념에서 접근하고 있어 산업기술별 혁신의 고유한 특수성이 기술혁신유형에 제대로 반영되지 못하고 있다. 이에, 본 논문에서는 첨단재료기술에 한정하여 기술혁신에 대한 이해를 증진하고 연구개발 및 정책수립의 기본 틀로 활용하는데 목적을 둔 4가지의 기술혁신 유형(공급재료혁신, 수요재료혁신, 공급공정혁신 및 수요공정혁신)을 제안하였다. 혁신유형의 도출과정은 첨단재료기술혁신의 특성, 원천, 과정 분석과 함께 사용자 산업과의 상호작용 분석에 근거하고 있다. 4가지 혁신 유형별로 특징과 사례분석을 통하여 연구개발 혹은 정책수립 등의 도구로서 활용가능성과 관련 시사점을 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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