• 제목/요약/키워드: 개발문화

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비즈 장식 기법을 응용한 웨딩드레스 디자인 연구

  • 정경희;양숙희
    • 복식문화학회:학술대회논문집
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    • 복식문화학회 2003년도 추계학술발표대회
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    • pp.68-69
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    • 2003
  • 현대인은 복식활동에서 개성이 강하게 표현되기를 원하며 웨딩드레스에서도 차별화 된 다양한 디자인을 요구한다. 복식의 한 분야인 웨딩드레스는 복식의 흐름에 동조하면서, 디자인 개발보다는 복식사적 틀 속에서 재현되어 왔다. 본 연구에서는 신부들의 개성과 다양한 요구에 부응할 수 있는 디자인 개발과 표면적인 재질감의 표현에 있어 예술성 및 가치부여를 비즈장식 기법을 응용한 웨딩드레스와 웨딩예복을 개발하는데 목적이 있다. (중략)

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학술논문 - 친환경 오프셋 항균 잉크 개발에 관한 연구

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • 제12권12호
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    • pp.107-113
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    • 2013
  • 2013년 한국인쇄학회 추계학술논문발표회가 지난 11월 15일 서울인쇄센터 7층 강당에서 열렸다. 이번 추계학술논문발표회에서 스마트기기용 박막 커버글라스의 제조에 관한 연구, 친환경 오프셋 항균잉크 개발에 관한 연구 등이 발표됐다. 이성형, 조가람, 구철회(부경대학교 대학원 인쇄공학과, 부경대학교 공과대학 인쇄정보공학과)의 '친환경 오프셋 항균잉크 개발에 관한 연구'를 게재한다.

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신기술 신제품 - 고모리, 기판실장용 인쇄기 개발

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • 제11권10호
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    • pp.112-112
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    • 2012
  • 일본 고모리 코퍼레이션이 기판을 인쇄방식으로 제조하는 기술을 개발했다. 고모리가 개발한 'PEPIO F20(사진)'와 'PEPIO R20'는 터치패널을 구성하는 필름 및 유리에 종래의 5분의 1수준인 폭 $20{\sim}50{\mu}m$의 배선을 인쇄할 수 있는 인쇄기다.

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뉴미디어를 활용한 지역문화디자인 연구 (A Study on the Local Cultures Design Using New Media)

  • 이현우;김병옥
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.469-472
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    • 2012
  • 이 연구는 뉴미디어가 갖고 있는 문화산업 내 컨버전스 현상들 중 지역사회에서의 문화콘텐츠 산업과 연구개발사례를 통하여 지방자치단체의 유무형 문화유산과 뉴미디어 작품개발에 의의를 두고자 한다. 뉴미디어의 플랫폼과 콘텐츠 향유방식이 변화하는 융복합시대에 지역문화콘텐츠를 현대적으로 보존 및 발전시키기 위하여 조성된 영상문화산업진흥원의 현황과 지원정책을 분석하고, 지역축제와 연계한 디지털콘텐츠 작품을 개발하여 지역문화의 현대적 가치를 모색해 볼 수 있기를 기대한다.

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공공도서관 다문화프로그램 사례 분석과 개선방안 연구 (Public Library Multicultural Programs and Improvement Methods Analyzed from Case Studies)

  • 안인자;박미영
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제45권3호
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    • pp.279-301
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    • 2011
  • 본 연구에서는 최근 2년간 국내에서 실시된 40개 도서관, 138개 다문화프로그램 분석을 통하여 특성을 밝혀내고, 다문화 사회 진입이 오래된 미국과 캐나다도서관의 국가프로젝트 다문화프로그램, 주립도서관프로그램과의 비교분석을 통하여 개선방안을 도출하였다. 도출된 결과는 다음과 같다. 프로그램 개발방법은 기획단계에서부터 다문화 이주민의 요구사항을 분석하여 함께 기획되어야 하고, 장기적으로 수정, 보완되어 지속되는 프로그램이 만들어져야 한다. 프로그램 운영형태는 아웃리치프로그램으로 개발되는 것이 바람직하며, 콘텐츠내용은 실생활에 필요한 주제와 내용으로 개발되어야 하고, 이용자 유형별, 수준별로 개별화되어야 한다.

천연염색 한지직물을 활용한 문화상품 제작(II) (Making of Cultural Products Using Hanji-Fabric Naturally Dyed(II))

  • 정진순
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.105-110
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    • 2020
  • 본 연구에서는 다양한 천연염색 재료로 염색한 한지직물을 활용하여 모자 두 개와 노트북 가방을 문화상품으로 개발·제작하였다. 그를 위하여 첫째, 우수한 내구성과 기능성을 가진 우리나라의 전통 한지로 만들어진 한지직물을 문화상품 개발을 위한 소재로 선택하고, 둘째, 그것을 천연염색 재료인 쪽으로 푸른 색, 떫은 감물로 갈색, 홍화에 의하여 붉은 색, 황벽으로 노란 색 그리고 자근으로 자주색으로 염색하였다. 셋째, 문화상품으로 개발하고자 하는 모자와 노트북 가방을 디자인하였다. 넷째, 디자인한 모자와 노트북 가방의 패턴을 제작하고, 그것에 따라 다양한 색으로 천연염색한 한지직물을 재단·봉제하여 완성한 두 개의 모자와 노트북 가방을 제시하였다.

무주 태권도원 문화관광상품 개발 연구 (Cultural Tourism Product Development Research of Muju Taekwondo Institute)

  • 장혜영;박현진;최승희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.351-357
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    • 2016
  • 전 세계 5,000만이 넘는 태권도인을 보유하고 있는 한국의 대표적인 전통무예이자 스포츠인 태권도를 테마로 한 문화관광상품은 그 시장성과 활용가치가 높다. 이에 연구자는 태권도원 방문관광객들이 태권도원 일원의 관광활동에 참여할 것의 전제하에 태권도 컨셉에 맞는 문화상품 생산을 결정하고 공예상품의 대중화, 소비자 지향주의 상품개발, 생산성 품질의 질적 성장으로 인한 문화상품에 대한 새로운 인식의 전환을 기대하는 디자인 개발을 실시 하고자 한다. 첫째, 태권도 정신과 스토리를 담은 스토리북, 둘째, 연필이나 양초 등을 꽂는 다용도 꽂이, 셋째, 실용적이고 세련된 대중적 가격대의 미니 메모지이다. 태권도 문화관광상품의 필요성과 활용 가능성을 재인식하고 개발된 상품은 무주 태권도원의 관광상품과 태권도 홍보에 적극 활용함으로써 기존의 문화관광상품들과는 차별화되는 상품으로써의 가치를 창출하는데 도움이 되기를 바란다.

국내 무형문화유산 디지털 아카이브 구축 및 활용을 위한 연구 (A Study on the Construction and Utilization of Digital Archives for Intangible Cultural Heritage in Korea)

  • 한희정;오효정;김태영;김용
    • 한국비블리아학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.95-134
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    • 2016
  • 무형문화유산은 그 형태와 관계없이 매우 중요한 의미와 가치를 지닌다. 과거의 생활과 전통을 있는 그대로 전해주는 역사적인 의미와 더불어 시대적 사회상을 반영하는 유용한 자원으로써 무형문화유산이 지니는 가치는 사회발전에 중요한 원동력이 된다. 따라서 효과적인 무형문화유산의 관리 및 활용에 필요한 체계적인 연구는 매우 중요하며 그 활용성 또한 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 체계적으로 무형문화유산을 관리하고 제공하기 위한 방법을 디지털 측면에서 제안하고자 한다. 이에 우선 무형문화유산 디지털 아카이빙 현황을 비교분석한 후, 무형문화유산 디지털 아카이브 개발을 위해 문화거버넌스를 기반으로 한 정책개발과 표준화된 관리기반기술을 제안하였다. 그리고 무형문화유산 디지털 콘텐츠 구축을 위한 체계화된 방법론을 개발하여 디지털 아카이브 구축방안을 제안하였다.

얼리액세스 게임의 성공 전략에 관한 연구 (A Study on the Success Strategy of Early Access Games)

  • 장준희;임형철;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.685-688
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 개발의 한 형태이자 새로 도입된 개발 형태 중에 가장 떠오르고 있는 얼리액세스 개발 형태에 대해 서술하며, 얼리액세스 개발 방식의 공통적인 성격과 성공했던 게임들의 사례를 통해 앞으로 게임 개발자들에게 지양해야 할 부분과 반영해야 할 부분을 통해 소비자들에게 어떤 방식으로 접근해야 효과적으로 다가갈 수 있으며, 어떤 방향의 개발을 거쳤던 게임이 흥행하지 못했는지를 연구, 분석을 통해 얼리액세스 만의 방식을 통해 개발자, 소비자 모두를 충족시킬 수 있는 전략을 제시하고자 한다.

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