Journal of the Korean Society of Floral Art and Design
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no.40
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pp.63-75
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2019
In this study, convergence art education which Based on the overall understanding of color, which is a field of science, the lecture model was constructed in order to operate a fusion curriculum which can be practically expressed by applying it to the artistic field of floral design. The learner was satisfied with the composition of the two lectures (floral design, color) and the way of conducting theory and practice. In addition, they felt that was able to access various areas through one subject. This indicates that learners themselves perceive the purpose and necessity of this study. On the other hand, it is pointed out that the background knowledge level between the majors and the non - majors is different. therefore Continuous feedback and adjustment of the degree of difficulty of the training seems to be necessary to enhance the learner's understanding. In order to develop the floral design, the curriculum development and education model should be built through convergence of various sciences. It is expected that this study will be used as basic data for the development of the curriculum for the artistic design education.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1995.11a
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pp.45-47
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1995
멀티미디어 디자인 분야는 21세기 국가경제력을 주도해 나갈 미래 산업분야로 최근 컴퓨터 기술의 발달과 함께 사회전반에 걸쳐 그 중요성을 인정받기 시작했다. 그러나 현실적으로 엄밀한 의미에서 멀티미디어 디자인이란 아직 학문적 정의조차 명확히 내려지지 않고 있으며, 또한 연구내용과 방법 등이 체계화되지 않은 초기 상태에 머물고 있다. 이에 본 연구에서는 시각디자인, 컴퓨터 과학, 인간공학을 기본 축으로 하는 새로운 멀티미디어 디자인 교육과정을 제시하고 그 성과물을 예로써 전시해 보고자 한다.
본 연구는 저자가 2005년 평택시 문화상품 개발과정에 연구위원으로 참여하여 지역의 대표성을 가지는 디자인 고찰 과정을 살펴본 것이다. 연구목적은 고유문화재와 전통성을 바탕으로 한 상품 개발을 통한 인식 변화를 가져오는 것이다. 그리고 평택시의 문화성립 및 자긍심 고양 및 지역 위상을 확립하는 것이다. 또한, 국 내외 관광객 유치 및 지역 문화 알리기의 기반 마련하는 것이다. 이를 바탕으로 대표적 문화 상품의 개발을 통하여 도시 이미지 확산을 고려하는 것이다. 구체적으로는 평택농악(전통악기, 뱃지, 키홀더등), 문구사무용품(서류함, 책갈피, 시계, 키홀더), 생활용품 (컵받침, 탁상용 저금통, 북, 명함), 장식용품(주방용품등 문화관련 상품들을 개발) 등으로 세분화하여 조사 하였다. 연구 개발 과정을 통하여 도시브랜드 디자인 개발사례로 디자인 적용안을 도출하였다. 그 결과 지역의 도시브랜드 확립을 위한 결론이 선행되어야 한다는 아홉가지 결론을 구체화 할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05c
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pp.1765-1768
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2003
웹 프로젝트는 다양한 언어와 기술들이 결합되어 매우 복잡하고, 개발 및 유지보수의 생산성이 낮은 분야이다. 특히, 화면의 디자인과 프로그램 코드가 혼재되어 있다는 것이 공동개발과 이해를 가장 어렵게 한다. 웹 기반 시스템을 개발하기 위해서는 사용자 인터페이스 디자이너가 먼저 화면 레이아웃을 설계한 후 그 화면의 레이아웃 소스를 가지고 다시 프로그램 로드 개발자가 코딩을 하여 프로젝트를 완성한다. 유지 보수를 하는 경우에도 이와 비슷한 형태로 작업이 진행된다. 이러한 웹 기반의 소프트웨어 개발 방법은 JSP의 태그 라이브러리와 같은 다양한 형태로 제안되었으나 실제로 적용하는데 여러 가지 문제점이 있으며, 기존치 C/S 기반의 소프트웨어 개발에 비해 생산성 측면에서도 매우 좋지 않다. 본 논문에서는 웹 환경에서 운영되는 정보 시스템의 개발 과정에서 발생하는 디자인(사용자 인터페이스)과 프로그램을 분리하기 위한 방법론들의 문제점들을 제시하고 효율적인 분리 방법론이 갖추어야할 조건들을 제시하였다.
In the 21st century, as localization is reinterpreted as an important part of globalism and as local culture is recognized as a device to increase the competitive power, every city is trying to develop its identity and improve its image while coping with change of the international and domestic environment. Therefore, basic research was preformed to establish the city image identity of Gwangju and as a result, an ideological slogan " City of Light and Life, Gwangju" and basic factors were developed. This study aims to analyze the condition of the city, focusing on design factors that the city image is comprised of, and establishes a long-term strategy for urban environment development by considering the developmental potential of the city. and focuses on case studies for establishment of an image suitable for Gwangju. Case studies focusing on the urban environmental development were presented and the results were applied to Gwangju. From the results, further studies can be pursued according to a long-term strategy. strategy.
Level design of online FPS games has not been researched enough for its active development and service. For the most part, FPS design patterns only have been classified based on PVE level design. However, it is necessary to look at it in light of PVP level design in the online FPS multi-player games. Therefore, we analyzed one of the most preferred team-death match levels in 'Point Blank'. This research holds its significance in suggesting the new PVP level design patterns compared to PVE level design patterns after conducting in-depth interviews on three FPS developers.
Creativity is considered very important in the intelligence-based and informationalized society in which changes and competition were premised. This phenomenon has appeared in the entire society and especially in design area, the development of creative design is needed. It is the reason that a designer must have an interest in design expression techniques which can be an assistance to express creative ideas and develop it. Under this circumstance, this study was to explore utilizations of the SCAMPER which is one of most useful techniques for expressing and developing creative ideas. Based on the results of the questionnaire research regarding creative expression techniques and trends in utilization of SCAMPER in visual design process, the study sought new possibility of utilization of SCAMPER. The result of the study showed that checklist of SCAMPER was classified and organized to expression of ideas and every steps of development.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.03a
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pp.81-87
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1999
본 연구의 목적은 전통적 조형요소의 이해를 통하여 한국적 조형의 특성을 파악하고 효율적으로 디자인에 적용시킴으로써 차별화 된 제품개발을 하는데 있어 조형언어의 창출을 모색하는데 있다. 이를 위하여 전통도구들의 물적 특성을 통하여 우리의 환경과 삶의 태도에서 베어난 우리 고유의 도구에 대한 사고와 조형방법등에 대한 특질과 가치를 발견하고, 이를 바탕으로 우리만의 차별화된 디자인의 가능성과 방향성을 찾아보고자 하였다. 연구범위는 조선시대 일반서민들의 생활에서 사용되었던 도구를 그 대상으로 하였으며 전통제품들의 예시를 통하여 한국적인 조형성의 특징을 파악하였는데 이는 비교적 자료수집 등 연구가 용이하기 때문이다. 연구방법은 국내에서 출간된 관련서적과 사진 자료 및 그 동안 연구되어 왔던 각종 연구보고서, 각 대학의 디자인 관련학과에서 진행되어 온 컨셉츄얼 디자인(본 연구에서 설정된 조형적 적용방법과 같은 내용으로 디자인작업을 수행해온)을 토대로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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