The growth of amorphous and first crystalline phase, and phase sequence by solid state reaction were examined in Co/Si multilayer thin films by DSC and XRD. The experimental results were compared with the results expected by effective driving force models, PDF and effective heat of formation models.Amorphous phase growth was not observed in Co/Si system and it was consistent with the predicted result by effective driving force. It was observed that the first crystalline phase is CoSi. According to the PDF and effective heat of formation models, the first crystalline phases were CoSi and $CO_2Si$, respectively. The experiemental results were coincident with the PDF model considering structure factors. In case of the atomic concentration ratios of 2Co : 1Si and 1Co : 2Si, the phases sequences were $CoSi\to Co_2Si$ and $CoSi \to Co_2Si \to CoSi \to CoSi_2$, respectively and it was analysized through the effective heat of formation model. The formations of CoSi, $CO_2Si$ and $COSi_2$ in initial stage were controlled by nucleation and the activation energies for the nucleation of three phases were 1.71, 2.34 and 2.79eV.
멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
최근 새만금 농업용지에 아그로파크 개념을 적용하기 위한 시도가 이루어지고 있어 새만금 간척지에 현실적이고 적합한 아그로파크 개념을 반영한 농업용지를 개발할 필요가 있다. 그러나, 현재의 새만금 토지이용계획 상 주요 11개 단지들은 네덜란드의 아그로파크처럼 같은 장소에서 서로 다른 기능들이 공간적으로 네트워크로 연결된 개념보다는 각각의 기능을 가진 독립된 공간처럼 단지별로 나누어져 있어 단지들 간 종합적으로 연결된 개념으로 보기 힘들다. 따라서, 본 연구에서는 새만금 농업용지에 아그로파크를 도입할 수 있는 두가지 방안을 제시하였다. 첫째, 현재의 토지이용계획을 고려하지 않았을 때, 어느 특정 구역에 자원 순환 등의 연결고리를 갖고 생산, 가공, 유통이 한 곳에서 이루어질 수 있는 아그로파크를 조성하여 확대할 수 있도록 토지이용계획이 수정될 수 있는 방안이다. 이 경우 농업용지는 지속적으로 아그로파크들의 확장에 따라 단계적으로 확대 개발될 수 있고, 장기적인 관점이 필요한 방안이다. 둘째, 현재의 토지이용계획을 고려할 때, 아그로파크 기능 발휘를 위해 농업용지 각 단지별로 연계 가능 기능들을 연결하는 방안으로, 아그로파크 시범단지를 조성하는 것을 제시하였다. 두 경우 모두 아그로파크 기능 발휘를 위해 새만금 농업용지 종합관리센터가 구축되어야 한다. 향후 성공적인 아그로파크 조성을 위해 이 두가지 방안에 대한 세부 계획과 설계 기술 개발을 위해 지속적인 연구가 필요하다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.19
no.6
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pp.197-202
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2019
XML has been established as a de facto standard for representing and exchanging documents, and has been widely used as a logical data model. Using XML as a logical database model, it requires a conceptual model for the semantics that XML has. However, the existing conceptual models, such as Entity Relationship models and UML, have been extended their concepts to express the specific characteristics of XML, but so far, there are no standard models. This paper compares the characteristics of the typical model of conceptual model of XML by Extended Entity Relationship model from the perspective of database field. For this, we propose the requirements that must be met for XML, and on the basis of these requirements, the approaches of each model are compared.
The purpose of this paper is to explore the concept of the fitness and the way of the inspection in the Leadership study. Although the study of the fitness is recently increased, however, the concept recognition and the positive analysis on the inspection of the fitness isn't in the saddle and by inspecting after the operationalization, the theory and the result don't often correspond. So, This study is to help the following study and provide the conception and the problem of the analysis on the centering the fitness of the moderator and the mediation.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2016.05a
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pp.564-564
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2016
개념적 수문 모형은 탱크의 개수, 탱크 간 관계구조, 그리고 저류량과 유출량 간 선형/비선형 관계 정의 방식 등에 따라 다양한 형태로 개발되어왔으며, 각 모형마다 매개변수 수 및 입력 자료가 상이하다. 모형의 매개변수가 많아지면 결과가 좋게 나타날 수 있으나, 늘어난 매개변수에 대해 물리적 의미를 부여하고 해석하기가 쉽지 않다. 단순한 모형은 보정이 용이하고 그 특성상 실무에서 널리 이용되고 있으나, 물순환 구조가 복잡한 유역에 대해서는 적용성이 떨어질 수 있다. 하지만 매개변수의 수가 많은 모형이 적은 모형에 비해 항상 결과가 좋은 것은 아니다. 복잡한 모형은 부족한 안정성에 의해 보정 기간에서는 결과가 좋았으나, 검정 기간 대해 결과가 안 좋을 수도 있으며 이에 대한 평가가 필요하다. 본 연구에서는 국내에서 주로 이용되는 개념적 모형을 대상으로 모형의 복잡성과의 정확도의 관계를 비교 평가하고자 한다. 대상 모형으로는 수정 3단 Tank 모형, Im's Tank 모형, Two-Parametric Hyperbolic Model (TPHM), 그리고 Daily Watershed Streamflow Model (DAWAST)을 선정하였고, 대상유역으로는 이동저수지 상류에 위치한 2개 유역을 선정하였다. 모형 간 비교를 위한 정량적 통계적 지표로 $R^2$, Nash-Sutcliffe efficiency (NSE), root mean square error-observations standard deviation ratio (RSR), 그리고 percent bias (PBIAS)를 이용하였다. 본 연구 결과는 개념적 수문 모형에 대한 이해를 증진하고, 장기유출 해석을 위한 수문 모형의 선택 시 모형의 복잡도 및 정확도의 관점에서 도움을 줄 수 있는 기초자료로 이용될 수 있을 것이다.
일반적으로 엄밀한 방법을 통하여 증명되었다고 말해지는 괴델의 불완전성 정리는 일련의 전제와 배경지식이 요구된다고 하겠다. 이들 중에서 무엇보다도 중요한 것은 정리의 증명에 사용되는 메타언어상의 수학적 참에 대한 개념이다. 일단 확인할 수 있는 것은 "증명도, 반증도 되지 않지만 참인 산수문장의 존재"라는 불완전성 정리의 내용에서 괴델이 가정하고 있는 수학적 참의 개념이 구문론적인 증명개념으로부터 완전히 독립되어야 한다는 점이다. 문제는 그가 가정하고 있는 수학적 참의 개념이 도대체 무엇이어야만 하겠는가라는 점이다. 이 논문은 이 질문과 관련하여 내용적으로 3부분으로 나누어 질 수 있다. I. 괴델의 정리의 증명에 필요한 전제들 및 표의 도움을 얻어 자세히 제시되는 증명과정의 개략도를 통해 문제의 지형도를 조감하였다. II, III. 비트겐슈타인의 괴델비판을 중심으로, "일련의 글자꼴이 산수문장이다"라는 주장의 의미에 대한 상식적 비판 및 해석에 바탕을 둔 모형이론에 대한 대안제시를 통하여 괴델의 정리를 증명하기 위해 필요한 산수적 참에 관한 전제가 결코 "확보된 것이 아니다"라는 점을 밝혔다. IV. 괴델의 정리에 대한 앞의 비판이 초수학적 전제에 대한 것이라면, 3번째 부분에서는 공리체계에서 생성 가능한 표현의 증명여부와 관련된 쌍조건문이 그 도입에 필수적인 괴델화가 갖는 임의성으로 인해 양쪽의 문장의 참, 거짓 여부가 서로 독립적으로 판단 가능하여야만 한다는 점에(외재적 관계!) 착안하여 궁극적으로 자기 자신의 증명여부를 판단하게 되는 한계상황에 도달할 경우(대각화와 관련된 표 참조) 그 독립성이 상실됨으로 인해 사실상 기능이 정지되어야만 한다는 점, 그럼에도 불구하고 이 한계상황을 간파할 경우(내재적 관계로 바뀜!)항상 순환논법을 피할 수 없다는 점을 밝혔다. 비유적으로 거울이 모든 것을 비출 수 있어도 자기 스스로를 비출 수 없다는 점과 같으며, 공리체계 내 표현의 증명여부를 그 체계내의 표현으로 판별하는 괴델의 거울 역시 스스로를 비출 수는 없다는 점을 밝혔다. 따라서 괴델문장이 산수문장에 속한다는 믿음은, 그 문장의 증명, 반증 여부도 아니고 또 그 문장의 사용에서 오는 것도 아니고, 플라톤적 수의 세계에 대한 그 어떤 직관에서 나오는 것도 아니다. 사실상 구문론적 측면을 제외하고는 그 어떤 것으로부터도 괴델문장이 산수문장이라는 근거는 없다. 그럼에도 불구하고 괴델문장을 산수문장으로 볼 경우(괴델의 정리의 증명과정이라는 마술을 통해!), 그것은 확보된 구성요소로부터 조합된 문장이 아니라 전체가 서로 분리불가능한 하나의 그림이라고 보아야한다. 이것은 비트겐슈타인이 공리를 그림이라고 본 것과 완전히 일치하는 맥락이다. 바론 그런 점에서 괴델문장은 새로운 공리로 도입된 것과 사실은 다름이 없다.
This study was aimed to understand the problems that students experience during the self--directed study of a mathematics digital textbook and to find the implications for the design of digital textbook. For this study, we analyzed the process of self-directed learning on 'division of fractions with same denominator' using digital textbook by eight 6th graders. Students asked to use think aloud method while they study the unit. Their learning process was videotaped and analyzed by researchers after the experiment. After the self-directed learning, students filled out a test items and participated interview with a researcher. The result showed that students experienced several misconceptions and errors while using a digital textbook. The types of misconceptions and errors were cataegorized as "misconceptions and errors caused by a mathematics textbook" and "misconceptions and errors caused by a digital textbook". Especially, students showed several important misconceptions and errors because of the design factors. This implies we need to consider the causes of misconceptions for the design of a digital textbook.
The aims of this study are to investigate how Kepler found a scientific problem for the retinal image theory and to investigate how the science high-school students respond when the same situation is applied to them. And their results was compared with general high-school students' results. Kepler found the scientific problem in the eye vision through the critical analysis of contemporary theories of vision, based on his relevant knowledge of optics. When we applied the same situation to the Korean science high school and general high-school students, only a few of science high-school students found the scientific problem as same as Kepler's finding. From the results, it is suggested that in development of creativity teaching material, the situations like Kepler's problem finding need to be included in the programs.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.6
no.1
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pp.234-246
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1999
As an application software in distributed computing environment becomes large, the number of objects to be created increases drastically and the interfaces among them become very complex, The concept of group object resolves this problem to some extent by grouping a set of related objects, encapsulating them and controlling their interfaces systematically. In this paper, we propose an implementation model f the group object concept in CORBA, which is a standard middle ware for developing distributed application software on heterogeneous networks. To support group objects we extends CORBA ORB without modifying its internal structure for the compatibility with existing CORBA applications. And we devise an interface definition language by extending CORBA IDL to describe group objects in a language-independent style, which is one of the most important characteristics in CORBA. Finally, we experiment the implementation model on a CORBA ORB compliant product which supports the Java language.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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