최근 Chobham과 같은 특수장갑과 특히 화약을 이용한 반응형장갑의 출현으로 인해 종래의 LAW로는 신형 전차의 파괴가 거의 불가능하게 되었다. 따라서 우리 군이 이러한 제반사항을 심층분석하여 종래의 LAW에 대한 전술운용개념을 유럽각국과 같이 대전차개념과 다목적 대장갑무기 개념으로 2원화시켜 발전시킬 필요가 있다고 판단된다. 종전과 같이 단일 LAW 체계를 계속 유지키로 한다면, 비록 지금은 기술적인 제약으로 LAW의 운용개념을 대장갑기능에 국한하더라도, 장차 Tandem shaped charge 탄두를 갖춘 Panzerfaust-3과 같은 경대전차 무기의 개발이 무엇보다도 시급하다고 믿는다
초등학생 프로그래밍 교육은 프로그래밍 활동을 통해 논리적 사고력과 문제 해결력을 신장시키는 데 의의를 두고 다양한 프로그래밍 교육 방법과 학습 시스템을 개발하려는 연구가 이루어지고 있다. 프로그래밍 교육의 목표가 프로그래밍적 사고력 함양이라면 프로그래밍적 사고를 언어로 표현하여 실제로 프로그램을 작성할 수 있는 프로그래밍 언어 사용 능력 함양도 필요하다. 초등학생 프로그래밍 언어 학습은 특정 언어의 문법적 설명과 해석을 지양하고 프로그래밍 언어에 대한 올바른 개념 이해와 활용을 통해 프로그램을 구현하는데 필요한 기초 소양 능력 함양에 중점을 두어야 한다. 따라서 초등학생을 위한 프로그래밍 언어 교육 방법의 체계화에 기여할 수 있는 하나의 모델로서, 프로그래밍 언어의 기본적인 개념 중 함수 개념을 효과적으로 지도할 수 있는 지도 원리와 학습 모형을 연구하였고, 함수가 가진 특성 즉 함수적 사고과정을 이용하여 프로그래밍 언어 기술 능력과 논리적 사고력 및 문제해결력의 고등인지기술 능력을 함께 신장시킬 수 있는 지도 방법을 제안하고자 한다.
초등학생들은 통합된 멀티미디어를 제공하는 인터넷 게임에 대단한 관심을 갖고 있으며. 자연스럽게 네트워크 관련 용어(게임서버, 인터넷 전송 서비스, 인터넷 속도 등) 및 인터넷상에서 일어나는 기술 현상에 대해서도 익숙해져 있다. 그러나 초등 컴퓨터 교과 내용은 도구 사용 기술로만 되어 있어 이러한 현상들에 대한 개념과 원리를 이해하기는 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 도구 학습이 아닌 인터넷의 기반인 네트워크 개념에 대한 교수학습을 문제중심 모형을 이용하여 설계하고 수업현장에 적용한다. 그 결과로 보다 더 원리와 개념 이해영역으로 초등 컴퓨터 교과 내용의 변화가 필요함을 보이고자 한다.
유한요소법의 도입과 Computer 산업의 발전으로 그동안 정확한 이론적 해석에만 의존하던 많은 구조해석 문제들이 유한요소법을 이용하여 근사해를 구할 수 있게 되었다. 그러나 유한요소법 S/W에 대한 정확한 이해와 구조에 대한 개념을 정확히 이해하지 못한채 범용 유한요소법 S/W를 이용함으로써 구조분야에 오랜 경험을 가진 사람들 마저도 자신도 모르는 사이에 종종 오류를 범하는 사례를 볼 수 있기 때문에 유한요소법 S/W 이용에 유의해야 한다. 유한요소법의 발전은 그동안 구조해석상 많은 어려움을 겪고 있던 기초공학 분야에도 많은 도움을 주어 요즘 이 분야에서의 유한요소법 이용이 날로 가속화되고 있다. 이런 시점에서 기초공학 분야에 필요한 유한요소법의 기본적인 개념을 소개하고자 한다.
게임을 실제 이용하는 게임 플레이어와 게임을 이용한다는 의미에서의 게임 플레이는 그 동안 컴퓨터 게임을 개발하는 과정에서 중요하게 고려되어온 컴퓨터 게임의 요소들이다. 하지만 현재 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 학문적 의미와 게임 시스템 구축을 위한 개념 모델은 어떻게 되는가를 질문 했을 때, 많은 사람들이 다양한 관점에서 대답을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 개념들을 학문적으로 재조명하고, 컴퓨터 게임 시스템 구현에서 참조할 수 있는 개념 모델을 제안하였다. 먼저 본 논문에서는 게임 플레이어란 게임 시스템이 제공하는 각 종 정보를 처리하는 정보 시스템 관점에서 재해석할 수 있으며, 따라서 정보처리시스템에서 제안한 지각시스템, 인지시스템, 운동시스템을 바탕으로 게임 플레이어에 대한 개념 모델을 제안하였다. 한편 게임 플레이에 대해서는 상호작용과 문제해결과정이라는 이론을 바탕으로 게임 플레이에 대한 학문적 의미를 재조명하였고, 이를 바탕으로 개념 모델을 제안하였다. 본 논문의 결과는 차후에 진행될 컴퓨터 게임에 대한 학문적 연구의 기본 개념을 제공해 줄 수 있을 것이다.
기존의 키워드 기반 이미지 검색에서는 의미적 내용 인식을 위해 일반적으로 어휘적 정보나 텍스트 정보를 인간이 주석 형태로 달아주었다. 그러나 이런 텍스트 정보 기반 이미지 검색은 개념적 매칭이 아닌 스트링 매칭이므로 주석을 달아놓은 단어와 정확한 매칭이 없다면 찾을 수가 없다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 개념 기반 이미지 검색 시스템을 위한 WordNet의 적용 방안에 대해 연구했다. WordNet은 단언형이 아닌 단어의 의미 즉 synset이 구성 요소라는 특징을 이용해 각각의 이미지에 텍스트 정보 대신 적합한 개념의 Synset번호를 저장한다. 그리고 검색시 개념간의 유사성 측정을 이용해 검색어와 개념적으로 유사한 모든 이미지를 검색하도록 한다.
이 연구는 기술 가정과 '정보통신기술의 활용'단원에서 문제 해결 과제중심 수업이 주요 개념의 이해 정도와 학습 태도에 미치는 효과를 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 4차시에 해당하는 '정보통신기술의 활용'단원을 실험집단에게는 문제 해결 과제 중심 수업으로 진행하고 통제집단에게는 강의식 수업으로 진행하였다. 서울특별시 소재 중학교 2학년 2개 학급 각 68명으로 구성된 실험집단과 통제집단에 대해 개념의 이해 정도와 학습 태도를 실험한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보통신에 대한 개념 이해 정도를 알아본 실험에서는 사전장사에서 두 집단 사이에 유의미한 차이가 나타나지 않았으나 사후검사에서는 문제 해결 과제 중심 수업을 한 실험집단이 강의식 수업을 한 통제 집단보다 평균 5.87점 높게 나타났다. 아울러 p< .05 수준에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 정보 통신에 대한 개념을 4개의 하위 영역으로 구분하였음 때, 통신의 원리와 방식, 네트워크의 연결에 대한 개념 이해에 관한 2개 영역의 검사에서는 두 집단 사이에 p< .05 수준에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나 나머지 2개 영역인 정보의 표현과 유형, 통신 네트워크의 구성과 종류에 관한 개념 이해 검사에서는 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 학습태도에 관한 실험에서는 문제 해결 과제 중심 수업을 적용한 실험집단이 강의식 수업을 적용한 통제집단보다 학습태도가 더 바람직하게 변화되고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 '정보통신기술의 활용'단원에서 문제 해결 과제중심 수업이 강의식 수업에 비해 주요 개념의 이해 정도와 학습 태도를 보다 긍정적으로 향상시킴을 보여준다.
시소러스를 작성하기 위해 시소러스 작성자가 고려래야 하는 문제는 단어간의 개념 관계이다. 단어간의 관개는 계층구조에 정의된 개념을 기반으로 분석하여 하향식으로 시소러스를 작성하는 것이 일반적이다. 이러한 방식은 작성자에 의존적이므로 시소러스의 정확도를 보장할 수 없고 주관적인 성향을 가진다. 그래서 Corpus에서 자동으로 개념 및 개념 관계를 추출하는 상향식 방법들이 다양하게 시도되고 있다. 본 논문에서는 시소러스 작성을 위한 자동 개념 획득 도구를 설계, 구현하였다. Mutual Information이라는 방법을 이용하여 공기 정보(Collocation)를 정량화하고 이를 통하여 단어간의 개념관계의 크기를 측정한 후 개념 관계의 크기(MI 값)가 큰 값을 선택하여 개념 화일을 작성한다. 실험 결과로 얻은 개념 화일은 두 개념간의 밀접도를 나타내므로 시소러스 작성에 매우 유용하다.
본 논문은 로크와 훔볼트의 언어개념을 '언어와 사고'의 관계 문제를 중심으로 상호 비교해 보는 것을 근본 목적으로 삼고 있다. 먼저, 로크는 인간에게 있어서 '언어'는 사회 속에서 의사소통의 수단이나 도구로 이용되는 것이 가장 본질적인 특성이며, 이러한 특성은 자연적인 것이 아니라 사회적인 약정에 의한 것이라고 주장한다. 특히 로크는 낱말(언어)을 그것을 사용하는 사람의 마음속에 있는 관념의 기호라고 주장한다. 이에 반해, 훔볼트는 인간의 사고활동이 언어와 함께 수행되기 때문에, 언어의 본질은 인간의 정신활동(사고)과 불가분적인 어떤 것이라고 주장한다. 물론 훔볼트 역시 로크가 강조하는 의사소통의 수단으로서의 언어적 기능을 인정하기는 하지만, 본질적인 의미에서의 언어는 동적인 정신활동이며, 언어를 통해 비로소 정신이 형성된다고 주장한다. 따라서 이렇게 본다면, 양자 간의 언어개념에는 본질적으로 명확한 차이가 존재한다고 할 수 있다. 그런데 이들 양자의 언어개념에서 나타나는 차이성은 이뿐만이 아니다. 예를 들어, 위에서 언급한 언어의 본질적인 기능 문제이외에도, 인간 언어의 역사적 기원 문제나 말(Rede) 개념의 사용 문제, 그리고 언어를 사용하기 위한 인간의 조건 여부 문제 등에서도 명확한 차이가 나타난다. 본 연구에서는 바로 이러한 문제를 염두에 두면서, 첫째로 로크의 언어사상을 그의 마음과 관념 및 낱말(언어) 개념을 중심으로 살펴보았다. 그런 다음, 이와 대비되는 훔볼트의 사상을 '언어와 사고의 관계' 문제를 중심으로 검토하였으며, 끝으로 이들 양자의 언어개념을 유비적으로 비교해 보면서 그 본질적인 차이성을 밝혀보고자 하였다.
강진호는 강진호(2017)에서 취소된 서술 행위 개념을 이용하여 프레게-기치 문제를 해결하려는 행크스의 시도를 설득력 있게 비판하였다. 행크스는 솜즈의 서술 행위 개념이 정합적이지 않다고 비판하는데, 그의 논증이 성공적이라면 행크스의 취소된 서술 행위 개념도 비정합성에 직면한다는 것이다. 필자는 강진호의 비판이 설득력 있다고 생각하며, 행크스의 대응도 불만족스럽다고 생각한다. 그러나 필자가 보기에 행크스는 강진호의 비판을 극복할 수 있다. 본 논문에서 필자는 행크스 이론에 담긴 개념적 자원을 이용하여 강진호의 비판을 극복하는 방식으로 행크스의 이론을 재구성한다. 특히, 취소 맥락에서 수행된 서술 행위 사례가 진리치를 결여할지라도 그것이 속한 유형으로 표적이동을 야기하기 때문에 최종적인 서술 행위는 해당 유형의 진리치로부터 합성적으로 설명된다는 것이 핵심적인 아이디어이다. 비록 행크스 자신이 취소된 서술 행위와 표적 이동에 관해 불명확하고 때로는 혼란스러운 언급을 하지만, 그는 이를 통해 프레게-기치 문제를 성공적으로 해결할 수 있다. 이 과정에서 행크스의 표기법이 지닌 문제도 드러날 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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