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<셜리에 관한 모든 것>(2013)에 나타난 움직임 분석 (Analysis of movement in (2013))

  • 문재철;이진영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.43-52
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    • 2020
  • 본 논문은 구스타프 도이치(Gustav Deutsch) 감독의 영화 <셜리에 관한 모든 것>(2013)에 대한 연구이다. 이 영화는 화가 에드워드 호퍼(Edward Hopper)의 회화를 오마주 해 영화로 변환하였는데. 회화 작품을 있는 그대로 활용하면서 움직임을 가미였기 때문에 마치 그림이 움직이는 것 같은 효과를 준다. 그런 점에서 영화와 회화간의 재매개라는 문제를 제기하고 있다. 본 연구에서는 <셜리에 관한 모든 것>이 호퍼의 그림을 영화로 전환함에 있어 어떤 방식으로 움직임을 다루었는가를 배우의 움직임과 화면의 움직임이라는 두 측면에서 살펴본다. 조르조 아감벤의 몸짓(gesture) 개념이 이 과정에서 분석의 틀로 사용되었다. 이 영화에서 배우의 움직임은 사건을 만들고 전개하는 일반적인 액팅(action)이라기보다는 인물의 동작과 표정 그 자체를 드러내는 몸짓이다. 스토리를 목적으로 하는 연기가 아닌 조르조 아감벤이 영화의 가능성으로 말했던 물화된 이미지를 해방하는 몸짓인 것이다. 편집과 카메라 움직임은 정면성을 유지한 채 사용된다. 이는 화면의 움직임이 관객 시선임을 말해주며 언뜻 보기엔 원작의 관음증적 시선을 구현하고 있다. 하지만 관객은 주류 허구 영화에서와 같이 이미지 대상을 일방적으로 보는 것이 아니라 자신 또한 보여지고 있다. 또한 화면의 디테일을 자세히 보려는 카메라 움직임은 세부를 드러내는 수단이라기보다는 움직임 그 자체를 보여주고 있다. 영화의 현실감은 움직임을 통해서 만들어진다. 이영화는 회화와 영화 사이에서, 말과 이미지 사이에서 현실의 비전을 질문하고 있다. 움직임은 현실을 매개하는 수단이지만, 이 영화는 그 매개성을 드러냄으로써 아감벤이 말했던 잃어버린 몸짓을 다시 되찾고 있다. 이는 현실의 비전이 그러한 매개성을 가렸을 때 출현함을 말해준다.

애니메이션에 나타난 풍자성 연구 -<대화의 차원>과 <이웃>을 중심으로 (The Study of Satire Shown in Animation -Focusing on and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.143-161
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    • 2016
  • 이번연구에서는 작가주의 애니메이션의 역할을 중심으로 연구하였다. 작가주의 애니메이션은 대중적 기호나 특정한 집단의 이익과 입장에 구애받지 않고 작가의 예리한 시선으로 그 사회의 부조리를 재치 있고 통렬하게 풍자하여 사회의 긍정적인 변화를 유도하는 정화제 역할을 한다. 이러한 관점에서 애니메이션을 사회적 의미생산 도구로서 활용한 작가들 중 얀슈반크마이에르(Jan Svankmajer)의 <대화의 차원>(Dimensions of Dialogue, 1982)과 노만 맥라렌(Norman Mclaren)의 <이웃>(Neighbours, 1952)에 나타난 풍자성을 연구해 본 결과 다음과 같은 특징과 의미를 알 수 있었다. 첫째, <대화의 차원>은 이미지의 분절에 의한 연출과 옴니버스구성을 통해 인간사회의 부조리한 모순을 상징적이면서도 파격적으로 풍자 한 애니메이션이다. 풍자에 있어서도 역사, 사회, 인간에 대한 냉소적인 공격성이면에는 개량적 교훈의 메시지를 담고 있었다. 또한 소외된 세계, 혼돈스러운 형상, 부조리한 것의 유희 등 얀 슈반크마이에르만의 그로테스크한 이미지를 통해 작가의 초현실적인 절대적 현실성과 영상의 몰입도를 극대화하였다. 둘째, <이웃>은 인과관계에 의한 사건적 스토리구조로 실사촬영에 의한 픽실레이션기법을 통해 실사영화와는 차별화되는 비실사동영상의 핵심개념을 적용한 텍스트적인 애니메이션이라고 할 수 있다. 선한 인간이 물질의 욕망 앞에서 대립과 갈등을 넘어 극한의 폭력적 광기로 변질되는 과정을 슬랩스틱 한 과장된 동작과 유머로 블랙코미디 적으로 풍자하였다. 두 애니메이션에서 나타난 풍자방식은 휴머니즘과 도덕적 불감증에 대한 공격성에 있어, 무겁게 느낄 수 있는 내용을 반어적 웃음을 유발하는 작가의 독특한 이미지스타일과 상징어법을 통해 전달하고 있었다. 즉 작가는 애니메이션을 통해 공격대상 대한 파괴보다는 도덕적 관점에서 부정의 형식을 통해 건강한 사회변화를 위한 긍정의 의지를 담고 있는 것이다. 이렇듯 두 작품에서 나타난 풍자성은 애니메이션의 사회적 기능과 예술적 영향력을 극대화시키는 작가적 알레고리임을 알 수 있었다.

3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

NIE 프로그램이 중학생들의 과학과 관련된 태도와 학업 성취도에 미치는 영향 (Effect of NIE Program to Science-Related Attitude and Learning Achievement of Middle School Students)

  • 김숙영;최성희
    • 한국지구과학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.359-368
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    • 2000
  • 이 연구의 목적은 중학교 2학년 물의 순환과 일기의 변화 단원에 대해 STS의 한 방법인NIE 수업자료를 개발하여 학생들에게 처치한 후, NIE가 학업 성취도와 과학 관련 태도에 미치는 효과를 조사하고 학습 방법과 학생들의 학업 능력 수준간의 상호 작용 효과를 알아보고자 하는 것이다. 연구대상은 서울시 동작구에 소재한 여자 중학교 2학년 4개 반을 임의로 선정했고, 학급별로 실험집단과 통제집단에 2학급씩 무작위로 배치하였다. 실험 집단에서는 교사가 관련 개념을 6차시동안 간략하게 강의하고 나머지 7차시동안 개발한 NIE 수업자료로 수업하였고, 통제 집단에서는 전통적인 교과서 위주의 강의식 수업을 하였다. NIE 수업은 Iowa Chautauqua Program에서 활용한 문제로의 초대, 탐색 , 설명, 해결방안의 제시 단계에 따라 진행하였고, STS 학습 지도 전략 중 과학에서 출발하는 접근법으로 프로젝트학습, 토픽학습, 낱말 맞추기 퍼즐 등의 NIE 수업자료를 개발 활용하였다. 학업 성취도 검사 도구는 차시별 수업 목표를 고려하여 연구자가 개발하였고, 과학 관련 태도 검사 도구는 TOSRA의 7가지 영역 중 두 영역, 즉 과학의 사회적 의미와 과학에 대한 흥미적 관심에 해당하는 20문항을 사용하였다. 연구 결과에 의하면, NIE 자료를 활용한 수업이 교과서 위주의 전통적인 수업에 비해 학생들의 학업 성취도를 향상시키는데 효과적이었다(P<.01). 또한, 과학과 관련된 학생들의 태도 변화에 있어서도 실험집단이 통제집단보다 통계적으로 유의미한 성취도의 우위를 보이는 것으로 나타났다(P<.01). 학습 방법과 학생들의 성취 수준간의 상호 작용 효과를 알아본 결과 학업 성취도와 과학에 대한 흥미적 관심의 경우에는 주목할 만한 상호 작용 효과는 나타나지 않았으나, 과학의 사회적 의미에 대한 태도에 있어서는 NIE 수업 방법이 전통적인 수업 방법에 비해 하위 집단의 태도를 보다 더 긍정적으로 함양시킨 결과를 유도했다.

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UMA를 위한 유틸리티 기반 MPEG-21 비디오 적응 (Utility-Based Video Adaptation in MPEG-21 for Universal Multimedia Access)

  • 김재곤;김형명;강경옥;김진웅
    • 방송공학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.325-338
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    • 2003
  • 가변의 자원제한(resource constraint) 및 사용자 선호(preference)를 만족하기 위한 비디오 적응(adaptation)은 다양한 사용자 단말과 이종망을 통한 범용적멀티미디어접근(Universal Multimedia Access: UMA)을 위한 주요 요소기술이다. 기존의 많은 비디오 적응 기법이 존재하지만 주어진 자원제한을 만족하는 최적의 적응을 제공하기 위한 체계적인 기법은 제시되지 못하였다. 본 논문에서는 체계적인 최적의 적응을 제공하기 위하여, 적응단위를 정의하는 비디오 엔티티(entity), 주어진 자원제한을 나타내는 리소스(resource), 적용 가능한 적응동작을 규정하는 적응(adaptation), 각 적응결과 비디오 품질(quality)을 나타내는 유틸리티(utility)의 관계를 모형화하는 개념적인 적응 프레임워크를 제시하고자 한다. 본 프레임워크는 다양한 형태의 적응의 문제를 제한된 자원에서 유틸리티를 최대화하는 문제(resource-constrained utility maximization)로 정형화(formulation)할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이 프레임워크를 프레임 제거(frame dropping)과 DCT 계수 제거(coefficient dropping)을 이용한 MPEG-4 압축 비디오의 비트율 적응의 실제적인 예에 적용한다. 또한 상호연동 가능한(interoperable) 형태로 터미널 및 네트워크 QoS(quality of Service)를 제공하기 위한 툴로 MPEG-21 Digital Item Adaptation(DIA)에 채택된 기술자(descriptor)를 제시한다. 이 기술자는 본 프레임워크의 적응-리소스-유틸리티의 관계를 유틸리티 함수(utility function)를 이용하여 기술(description)한다. 실험을 통하여 본 논문의 표준 기술자를 사용하는 적응 프레임워크의 타당성을 보인다.다. 특정시기 가곡향유의 실질은 곧 가곡의 곡 해석방식에 직결될 것이기 때문이다.를 선택하는가 하는 디자이너 측면의 요인이 감성 품질과 밀접함 관련이 있음을 알 수 있었다.멘트들의 재배열이 주된 역할을 하는 것으로 해석할 수 있다. 한편 고자장 영역에서는 correlation time 중 $\tau$가 주된 역할을 담당하는데는 $\tau$는 나노 입자의 크기와 연관되어 있으며 고자장에서 입자 크기에 따른 T1 이완율(R1)과 T2 이완율(R2)의 차이는 이러한 입자크기의 차이에 의해 발생하는 것으로 해석할 수 있다. 나노입자에 포함된 철 원자수를 변화시키는 경우 철 원자수가 증가 할 수록 R1과 R2가 증가하는 결과를 나타내었다. 한편 온도변화에 따른 T1, T2 자기이완시간의 변화는 정상체온 근처의 제한적인 온도범위내에서 저자장 영역에서의 아주 작은 변화를 제외하고는 큰 차이를 보이지 않았으나 T1에 비해 T2에서 이러한 변화가 상대적으로 더 작게 나타났다. 결론 : 임상적 다기능성을 나타낼 가능성이 많은 것으로 보고되고 있는 미세 초상자성 산화철 입자의 자기이완에 대한 이론적 모델을 초상자성 나노입자의 물리적 특성에 기초하여 제시하였고 이러한 이론적 모델에 근거한 미세 초상자성 산화철 입자의 자기장의 세기에 따른 자기 이완시간의 변화를 컴퓨터 모의 실험을 통해 조사하였다.다.있는 것으로 보여진다. 따라서 혈압 저하를 목적으로 하는 나트륨 제한식의 실시는 다양한 체내의 생화학적 변화를 고려해서 이루어져야 할 것이며, 앞으로 이에 대한 보다 다각적인 연구가 요구된다.CSU-23 배양배지에서 배양하는 것이 좋다는 결과를 얻었다. and those a having sufficient sleep were found to be subject to less stress. Those interested in their health were found