Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.542-545
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2010
모바일은 사용자의 여섯 번째 감각의 도구로써 신체의 일부가 되고 있으며 사용자의 감정이나 행동패턴 등의 상황 정보를 분석하여 사용자의 의도나 요구사항을 예측할 수가 있다. 본 논문에서는 안드로이드를 기반으로 사용자의 감정을 포함한 다양한 상황을 인지하고 감정과 상황에 따른 사용자의 행동을 추론할 수 있는 상황인지 스마트 폰을 제안한다. 상황인지 스마트폰은 카메라에서 입력된 사용자의 얼굴 영상을 통해 감정을 인지하고 감정에 따른 행동과 그 때의 상황정보를 조합하여 히스토리 DB에 축적된다. 또한 현재의 감정과 상황 정보에 따라 과거의 히스토리DB를 비교 분석하고 현재의 행동을 추론한다. 이것은 사용자에게 고차원적인 서비스를 제공해줄 수 있다. 상황인지 스마트폰은 감정을 인지하는 감정인지 매니저와 상황 정보를 수집하고 관리하는 컨텍스트 매니저, 행동을 추론하는 추론 매니저로 구성된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.849-852
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2004
이 논문에서 제시하는 감정 및 상황데이타 인지 시스템이란 감정 및 상황인식 데이터에 대한 능동적인 인지를 통하여 주변 제어 가전 및 AV가전에 대한 통제를 가능하게하는 실시간 시스템을 말한다. 감정 및 상황데이터 분석을 위하여 Context 정의 및 Context Awareness에 대한 Context 모델링 및 지능적 분석 알고리즘을 제시한다. 감정 및 상황인식을 통한 주변 가전제어에서는 분석된 감정 및 상황 데이터만을 가지고 지능적 시스템이 주변 가전을 제어하는 것이 아니라 여기에 첨가하여 사용자의 행동 패턴에 대한 분석이 필요하다. 지능적 분석 알고리즘에서는 사용자의 행동패턴에 대한 분석을 위하여 신경망의 일부 개념을 도입하였다. 인지 시스템의 검증을 위한 시뮬레이션으로 이 논문에서는 실내환경에서의 가전제어를 제시하고 이에 대한 프레임워크로 OSGi를 도입하였다. 마지막으로 감정 및 상황인지에 대한 분석데이터에 대한 서비스와 가전상태에 대한 인터페이스 제공 모델을 UIML을 이용하여 다중 디바이스 서비스를 제공하는 방법을 제시한다.
본 연구는 소비자들의 광고평가과정을 정보처리능력의 관점인 사전지식과 정보처리동기의 관점인 관여도의 조절적 역할을 고려하여 검토하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 인지자극과 감정자극이 동시에 제공된 광고에 대하여 소비자들의 인지적, 감정적, 행동의욕적 평가관계를 구조적으로 살펴보고, 이를 바탕으로 각 구조적 관계들을 사전지식수준과 관여도수준에 따라 그 상대적 역할들을 살펴보았다. 실증분석결과 본 연구는 기존의 DMH 모델을 지지하는 것으로 나타났으며, 특히 광고에 대한 감정적 평가(Aad)에서 상표에 대한 인지적 평가(Cb)통해 상표에 대한 감정적 평가(Ab)에 미치는 영향력의 정도는 관여도보다는 사전지식이 더 큰 역할을 하는 것으로 나타났다. 또한 광고에 대한 감정적 평가(Aad)에서 상표에 대한 감정적 평가(Ab) 그리고 상표에 대한 감정적 평가(Ab)에서 상표에 대한 행동의욕적 평가(Ib)로의 영향력은 관여도가 중요 조절변수임을 확인하였다.
많은 소비자 행동연구에서 연구가 본질적으로 구매 전 평가와 선택에 집중된 경향이 있으며, 또 감정보다 인지의 역할에 관한 연구가 많다. 소비과정에 관한 감정적 연구가 중요함에도 기존의 연구에서는 이러한 소비자의 감정적 요인과 같은 심리적인 요인이 소비과정행동에 어떠한 영향을 미치는가에 관한 연구는 매우 적다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 제품이나 서비스가 선택되고 난 후에 소비과정을 거쳐서 나타나는 소비 후 감정(소비 감정)에 영향을 미치는 요인들을 감정적 관점에서 소비과정행동을 중심으로 탐색하였다. 구매 후 소비 전 기대감정은 소비 후 소비감정과 어떠한 관계가 있는가에 대하여 직접적인 관계와 간접적인 관계로 나누어 스포츠 센타를 연구대상서비스로 선정하여 탐색하였다. 긍정적 기대감정은 긍정적 소비감정에 직접적인 효과가 있었지만, 부정적 기대감정은 긍정적 소비감정에 직접적인 효과가 없었다. 간접효과를 보면 긍정적 기대감정과 부정적 기대감정 모두 소비의지와 소비과정행동의 적극성을 매개로 목적달성정도에 영향을 미치고 또 목적달성정도에 따라서 긍정적 소비감정수준이 달라지는 것으로 나타났다. 특히 주목이 되는 내용은 긍정적 소비감정의 수준에 소비과정 행동의 적극성이 직접적으로 영향을 미치지 못하고 목적달성 정도를 매개로 간접적으로 영향을 미친다는 점이다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2004.10d
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pp.191-199
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2004
본 논문에서는 텍스트에 나타난 감정상태를 인지하는 모델을 제안하고, 이러한 모델을 활용하여 현재문장에서 나타난 감정 및 이후에 나타나게 될 감정상태들을 예측하는 시스템에 대하여 다룬다. 사용자의 감정을 인지하고 이에 대한 자연스러운 메시지, 행동 등을 통해 인간과 상호작용 할 수 있는 컴퓨터시스템을 구현하기 위해서는 현재의 감정상태뿐만 아니라 사용자 개개인의 정보 및 시스템과 상호작용하고 있는 상황의 정보 등을 통해 이후에 사용자가 느낄 수 있는 감정을 예측할 수 있는 감정모델이 요구된다. 본 논문에서는 파악된 이전의 감정상태 및 실제 감정과 표현된 감정간의 관계, 그리고 감정에 영향을 미친 주변대상의 특징 및 감정경험자의 목표와 행동이 반영된 상태-전이형태의 감정모델인 감정망(Emotion Network)을 제안한다. 감정망은 각 감정을 나타내는 상태(state)와 연결된 상태들 간의 전이(transition), 그리고 전이가 발생하기 위한 조건(condition)으로 구성된다. 본 논문에서는 텍스트 형태의 상담예시에 감정망을 활용하여 문헌의 감정어휘에 의해 직접적으로 표출되지 않는 감정을 예측할 수 있음을 보인다.
The purpose of the study is to examine the effect of VMD image appropriateness in apparel shopping contexts. Two competing models are utilized. The first model is developed from the emotion-cognition theory which explains that environmental cues(i.e., VMD image appropriateness) generate consumers' emotion, and in turn, consumers' behaviors. The second model is developed based on the cognitive theory of emotions and posits that environmental cues stimulates consumers' cognitive perceptions of retail environments, subsequently influencing consumers' emotional and behavioral response. A 2(VMD image appropriateness: high vs. low) between-subjects factorial design experiment was conducted. Female college students(n=592) participated in the experiment. Using structural equation modeling the study found that the emotion-cognition model better explains the effect of VMD image appropriateness on consumers' emotional, cognitive, and behavioral responses.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.220-225
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2000
컴퓨터 기술이 발전하고, 널리 보급됨에 따라 컴퓨터와 사용자간의 인터페이스가 인간 친화적으로 발전하고 있다. 현재 진행되고 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술로는 지능성뿐 아니라 감정을 가지는 캐릭터 에이전트가 있다. 본 논문은 캐릭터 에이전트의 감정을 생성하고 표현하는 방법에 초점을 두고자 한다. 먼저, 캐릭터가 가질 수 잇는 감정에 대한 타입을 정의하고 이들의 관계를 나타낸 계층 구조를 정의하였다. 본 논문은 효율적인 감정 추론을 모형화 하기 위해서 블랙보드 기반의 다단계 인지 모형을 제안한다. 첫 단계는 감정을 이끌어 내는 외부 환경을 평가 처리하는 메타 인터프리터이다. 둘째 단계는 이러한 메타 인터프리터를 통하여 얻은 결과를 이용하여 감정을 추론하고 생성하는 분야 인터프리터이다. 셋째 단계는 감정추론의 진행 중에 발생하는 모든 동적 상태를 보유하며, 감정추론을 돕는 블랙보드이다. 블랙 보드 기반의 다단계 인지 모형에서 추론된 여러 감정들은 계층구조에 의하여 추상화 과정을 거쳐 캐릭터의 행동으로 표현하게 된다.
The purpose of this research is to analyze players' emotion pattern for conducting a quest in Role Playing Game(RPG). We have rebuilt up the action and content of gameplay related to category to set up five action classes of game players based on the literature review about the human behavior classification. Moreover, Mabinogi game includes the composition of various quests by story-centered expanse. We classified the quest structure of the tutorial mode, initial state, of its game into the cognitive action. We build the model of the correlation between cognitive behavior patterns of gameplay and emotions derived from targeting ten novices. The result of this research reveals that gameplayers' stimulus levels are identified to emotion pattern. It is enable to grope to concrete the design of the quest and the level in a specified state. Moreover, players' emotion variation is indicated to the type of expression of fun elements. We expect to use a device to induce the curiousness and the challenge for conducting the higher goal of game in the whole.
The purpose of this study were 1) to examine underlying dimensions of two aspects of attitudes - cognitive beliefs and consumption feelings of well-known name brand apparel and 2) to examine predictiveness of those two variables in predicting buying intentions of well-known name brand apparel. The data were collected through questionnaire from convenient samples of 207 female college students. Statistical analysis of factor analysis, t-test and multiple regression analysis were performed in analysing the data. The major findings were as fellows: 1. The dimensions of evaluation criteria of well-known name brand apparel were design/brand name, clothing construction, and practicality. 2. The dimensions of consumption feelings were pleasure/confidence, active and regret. 3. In predicting buying intension of name brand apparel, consumption feelings fecund to be as more robust predictors than cognitive variables.
본 연구는 일반학부모의 장애아에 대한 태도가 통합보육태도에 미치는 영향을 알아보는데 목적을 갖고, 2012년 3월 2일부터 10일까지 J지역 소재 통합보육시설에 다니고 있는 일반 자녀를 둔 학부모 150명을 대상으로 설문조사하였는데 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 일반 태도에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 감정적 요소가 일반 태도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 유아활동 및 교사관심에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 행동적 요소가 유아활동 및 교사관심에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 장애아에 대한 태도가 통합보육 행동문제에 미치는 영향을 검증한 결과 인지적, 감정적, 행동적 요소가 행동문제에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 종합해 보면 일반학부모의 장애아에 대한 태도에 따라 통합보육 태도에 차이가 있음을 알 수 있다. 이는 일반학부모의 장애아에 대한 인지적, 감정적 요소에서 차이를 보여 이들 요인의 인식 개선시 통합보육태도를 높이는 긍정적인 요소로 작용할 수 있음을 시사한 것으로 볼 수 있다. 이 같은 결과는 통합보육이 장애유아와 일반유아 모두가 서로의 다양성을 인정하며, 이질적인 상대의 존재를 받아들이고, 존중하며 함께 배우려는 학부모의 인식전환이 선행되어져야 할 것을 시사한 것으로 해석할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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