Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.20
no.6
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pp.799-805
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2010
In this paper, we propose an intelligent navigation system that selects a proper route for user and applies the user's preference, user's tendency and environmental state estimated by driving information of user and road state. The system uses data of sensors, navigation and intelligent transport system to evaluate conditions of roads and it considers state of user's emotion. The system also uses soft-computing method to infer and learn the user's preference and tendency. We verify the proposed algorithm by computer simulation.
Song In-Jee;Jung Myung-Chul;Cho Sung-Bae;Kim Sangr-Yong
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.52-54
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2006
유비쿼터스와 유무선 기술의 발전으로 최근들어 각 개인과 그를 둘러싼 환경으로부터 지속적으로 많은 데이터를 수집할 수 있게 되었다. 상황인지 기법들을 활용하면, 수집된 데이터께서 각 개인의 경험을 요약할 수 있는데, 요약된 경험 정보는 해당 개인의 기억 회상에 도움을 줄 뿐 아니라, 다른 사람들과의 상호작용을 증대시키는 데도 유용하게 사용된다. 본 논문에서는 모바일 상에서 수집된 특이성 정보를 바탕으로 사용자의 프로필을 고려하여 개인의 일과를 만화의 형태로 표현하는 방법을 제안한다 특이성 정보는 휴대폰 로그로부터 상황인식 기법을 통해 추론된 것으로 사용자의 행동 및 감정 정보를 나타낸다. 추론된 사용자의 행동 및 감정 정보들과 미리 입력된 사용자 프로필을 바탕으로 본 논문에서는 배경과 캐릭 터 만화 이미지들을 의미적 유사도를 사용하여 합성한다. 또한, 생성된 만화 이미지들에서 동적으로 스토리 스트림을 구성하여 만화 내용의 일관성을 유지한다. 제안하는 만화 생성 방법을 평가하기 위하여 특이성 시나리오를 바탕으로 만화를 합성하여 생성된 만화의 다양성과 일관성을 평가하였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.38
no.2
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pp.171-186
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2018
Recent research has shown that elementary school students can experience epistemic affect -emotions and feelings experienced within epistemic practices, such as the enjoyment of having a wonderful idea or uncomfortable feeling of at a cognitive dissonance- during modeling process. This study explores how an introverted elementary student could participate in the modeling process by constructing an epistemic affect. Based on the theory of constructed emotion, we analyzed one elementary student's constructed epistemic affect using data resources such as emotion diaries, video recordings, and post interviews. We selected one introverted student (a fifth grader), showing peripheral and full participation during modeling. Specifically, we explored which emotions were constructed when she participated in modeling peripherally -and which epistemic affect was constructed when she participated fully- during the construction, evaluation, and revision processes. The research results showed, first, that the introverted elementary student came to participate in the model construction process by constructing the epistemic affect called aha. Second, the results showed that she came to participate in the model revision process by constructing the epistemic affect called feeling that the reasoning was wrong when confronting the rebuttals of the other student. Finally, she came to participate in the model evaluation process by constructing the epistemic affect called dislike of another student's idea. Through our exploration of the constructed epistemic affect of the introverted elementary student, we deduced that it is important to help each student to construct an epistemic affect that facilitates his or her participation in modeling. Also, we discussed that it is important to understand the impact of the emotional load that can occur for each student, depending on the constructed past, present, and future emotions.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.51
no.4
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pp.121-138
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2017
As information users seek multimedia with a wide variety of information needs, information environments for multimedia have been developed drastically. More specifically, as seeking multimedia with emotional access points has been popular, the needs for indexing in terms of abstract concepts including emotions have grown. This study aims to analyze the index terms extracted from Getty Image Bank. Five basic emotion terms, which are sadness, love, horror, happiness, anger, were used when collected the indexing terms. A total 22,675 index terms were used for this study. The data are three sets; entire emotion, positive emotion, and negative emotion. For these three data sets, co-word occurrence matrices were created and visualized in weighted network with PNNC clusters. The entire emotion network demonstrates three clusters and 20 sub-clusters. On the other hand, positive emotion network and negative emotion network show 10 clusters, respectively. The results point out three elements for next generation of multimedia retrieval: (1) the analysis on index terms for emotions shown in people on image, (2) the relationship between connotative term and denotative term and possibility for inferring connotative terms from denotative terms using the relationship, and (3) the significance of thesaurus on connotative term in order to expand related terms or synonyms for better access points.
Seo, Jaehyung;Park, Chanjun;Moon, Hyeonseok;Eo, Sugyeong;Kang, Myunghoon;Lee, Seounghoon;Lim, Heuiseok
Annual Conference on Human and Language Technology
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2021.10a
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pp.55-60
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2021
최근 한국어에 대한 자연어 처리 연구는 딥러닝 기반의 자연어 이해 모델을 중심으로 각 모델의 성능에 대한 비교 분석과 평가가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 한국어 생성 모델에 대해서도 자연어 이해 영역의 하위 과제(e.g. 감정 분류, 문장 유사도 측정 등)에 대한 수행 능력만을 정량적으로 평가하여, 생성 모델의 한국어 문장 구성 능력이나 상식 추론 과정을 충분히 평가하지 못하고 있다. 또한 대부분의 생성 모델은 여전히 간단하고 일반적인 상식에 부합하는 자연스러운 문장을 생성하는 것에도 큰 어려움을 겪고 있기에 이를 해결하기 위한 개선 연구가 필요한 상황이다. 따라서 본 논문은 이러한 문제를 해결하기 위해 한국어 생성 모델이 일반 상식 추론 능력을 바탕으로 문장을 생성하도록 KommonGen 데이터셋을 제안한다. 그리고 KommonGen을 통해 한국어 생성 모델의 성능을 정량적으로 비교 분석할 수 있도록 평가 기준을 구성하고, 한국어 기반 자연어 생성 모델의 개선 방향을 제시하고자 한다.
Lockscreen is one of the most frequently encountered interfaces by smartphone users. Although users perform unlocking actions every day, there are no benefits in using lockscreens apart from security and authentication purposes. In this paper, we replace the traditional lockscreen with an application that analyzes facial expressions in order to collect facial expression data and provide real-time feedback to users. To evaluate this concept, we have implemented Quantified Lockscreen application, supporting the following contributions of this paper: 1) an unobtrusive interface for collecting facial expression data and evaluating emotional patterns, 2) an improvement in accuracy of facial expression detection through a personalized machine learning process, and 3) an enhancement of the validity of emotion data through bidirectional, multi-channel and multi-input methodology.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.3-4
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2012
사용자 중심의 man machine interface 기술의 발전은 사용자 인터페이스 기술과 인간공학의 접목으로 인하여 많은 진전이 있으며 계속 진행되고 있다. 근래의 정보전달은 사운드와 텍스트 또는 영상을 통하여 이루어지고 있으나, 감성적인 측면에서의 정보전달에 관한 연구는 활발하지 못한 실정이다. 특히, Human Computer Interaction분야에서 음성이나 표정의 전달에 관한 감성연구는 초기단계로 이모티콘이나 플래쉬콘 등이 감정전달을 위하여 사용되고 있으나 부자연스럽고 기계적인 실정이다. 본 연구는 사용자와 상호작용에서 컴퓨터 또는 응용소프트웨어 등이 자신의 가상객체(Software Robot, Sobot)를 활용하여 인간친화적인 상호작용을 제공하기위한 기반연구로써 한글에서 감성어를 추출하여 분류하고 처리하는 기술을 개발하여 컴퓨터가 전달하고자하는 정보에 인공감정을 이입시켜 사용자들의 감성만족도를 향상시키는데 적용하고자한다.
최근에 들어서 생체신호분석을 통하여 여러 가지 사용자 상태를 파악하려는 연구가 많이 진행되고 있다. 대표적인 것이 GSR(전기피부반응, galvanic skin response), BVP(blood volume pressure), 호흡 등의 생체신호가 사람의 흥분 정도, 정신적 부담, 감정변화에 따라 달라지는 특성을 활용하는 것이다. 본 연구에서는 디지털 TV, 혹은 IPTV 의 컨텐츠를 감상하는 환경 하에서 시청자의 생체신호의 변화 패턴을 분석하여, 그 분석 결과로부터 TV 프로그램이나 디지털 컨텐츠에 대해 시청자가 느끼는 만족도, 집중도, 흥미 여부 등을 추론하고자 하였다. 즉, 주어진 컨텐츠를 감상하는 동안 시청자로부터 얻어낸 생체신호를 분석한 시청 정보 데이터가 프로그램에 대한 선호도와 관련을 가질 수 있는지 검증한 기초 연구 결과를 제시한다. 또한 이 결과를 통해 프로그램에 대한 시청자의 반응을 객관적으로 측정하고 실시간으로 반영할 수 있도록 하는 TV 프로그램 추천 시스템의 구현 가능성을 검증한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.475-477
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2004
이동전화 가입자 수의 폭발적 증가와 전송속도 향상으로 고성능 이동전화인 스마트폰이 주목을 받고 있으며, 스마트폰상에서 작동하는 지능형 서비스의 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰에서 지능형 서비스를 구현하는 방법으로 지능형 캐릭터를 제안한다. 캐릭터는 사용자가 친숙하게 느낄 수 있어 지능형 서비스의 좋은 인터페이스가 될 수 있다. 제안하는 캐릭터는 베이지안 네트워크를 이용하여 추론된 사용자의 감정 상태, 바쁨의 정보 등의 정보와 스마트폰에서 수집된 디바이스 상태에 기반하여 행동 선택을 행동 선택을 하여 디바이스와 사용자의 상태를 반영한다. 실제 작동 예를 통해 제안하는 캐릭터의 유용성을 보인다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.10
no.3
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pp.381-386
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2015
In recent, many researches have been studying sensitivity and psychology of human being on color and the necessity of psychology therapy by color. Among them, a picture of children can be a tool to represent their emotion. Information of colors and direction on a child's picture often represent his internal psychological states unconsciously and is different from the brightness of a color. In this paper, we propose a method to extract domain colors by color classification and subdivision the classes of brightness using fuzzy inference. In addition, it is shown that our method is used for analysing the psychology status of children through their pictures.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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