• Title/Summary/Keyword: 감정 변화

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Recognition of the emotional state through the EEG (뇌파를 통한 감정 상태 인식에 관한 연구)

  • Ji, Hoon;Lee, Chung-heon;Park, Mun-Kyu;An, Young-jun;Lee, Dong-hoon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.958-961
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    • 2015
  • Emotional expression is universal and emotional state impacts important areas in our life. Until now, analyzing the acquired EEG signals under circumstances caused by invoked feelings and efforts to define their emotional state have been made mainly by psychologists based on the results. But, recently emotion-related information was released by research results that it is possible to identify mental activity through measuring and analyzing the brain EEG signals. So, this study has compared and analyzed emotional expressions of human by using brain waves. To get EEG difference for a particular emotion, we showed specific subject images to the people for changing emotions that peace, joy, sadness and stress, etc. After measured EEG signals were converged into frequence domain by FFT signal process, we have showed EEG changes in emotion as a result of the performance analyzing each respective power spectrum of delta, theta, alpha, beta and gamma waves.

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Correlation Analyst of Music Frequence and Heart Rate Variability (음원의 주파수와 심박변화율의 상관관계 분석)

  • Kim, Jae-Kyung;Park, Min-Ho;Jang, Gye-Sun;Ko, Il-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2008.06a
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    • pp.337-341
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    • 2008
  • 음원은 개인의 감정변화에 많은 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 하지만 객관적인 근거가 없어 어떤 자극원이 영향을 주는지 알 수가 없다. 사람은 감정은 실시간적으로 변한다. 그렇기 때문에 이것을 측정 할 수 있는 심전도 센서를 가지고 심박변화율을 측정하여 변화되는 자극을 측정 할 수 있다. 음악은 주파수로 이루어져 있으며 음악을 들을 때 동시에 여러 대역에서 음악이 나온다. 이러한 주파수의 변화와 심박의 변화를 분석하면 감정변화의 기반하는 특징을 알 수 있을 것이다. 이것의 기초 단계로 안정감을 주는 음악은 주파수 영역이 저음 영역으로 규칙적이고 반복적이며 파형의 변화가 없다. 저음영역에서 고음영역으로 변화 되는 음원을 사용하여 심박변화율을 살펴봄으로써 자극음원이 사람에게 영향을 끼치는지를 분석하였다.

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Emotional Expression System Based on Dynamic Emotion Space (동적 감성 공간에 기반한 감성 표현 시스템)

  • 변광섭;박창현;심귀보;정인철;함호상
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.130-133
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    • 2004
  • 인간의 감정을 정의하거나 분류하는 것은 매우 어려운 일이다. 이러한 애매모호한 인간의 감정은 어느 한 감정만 나타나는 것이 아니고 다양한 감정의 복합으로, 눈에 띄는 강정이 드러나는 것이다. 인간의 애매모호한 감정 상태와 유사한 감성을 표현하는 알고리즘으로 dynamic emotion Space를 이용한 감성 표현 알고리즘을 제안한다. 기존의 감성 표현 아바타들이 키리 설정된 몇개의 감정만을 데이터 베이스에서 불러와 표현하는 반면에, 본 논문에서 제안하는 감성 표현 시스템은 동적으로 변화하는 감성 공간을 이용하여 감성을 표현함으로써 무수히 다양한 표정을 표현할 수 있다. 실제로 인간의 복합적이고 다양한 표정을 표현할 수 있는지를 알아보기 위해 실제 구현 및 실험을 수행하고, dynamic emotion space를 이용한 감성 표현 시스템의 성능을 입증한다.

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An Analysis on the Emotional Speech for the Speech Synthesis System with Emotion (감정표현 음성합성 시스템을 위한 감정 분석)

  • 천희진
    • Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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    • 1998.08a
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    • pp.350-355
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    • 1998
  • 감정을 표현하는 음성 합성 시스템을 구현하기 위해서는 감정음성에 대한 분석이 필요하다. 본 논문에선,s 평상, 화남, 기쁨, 슬픔의 네 가지 감정에 대한 음성 데이터에 대해 음절 세그먼트, 라벨링을 행한 감정 음성 데이터베이스를 구축하였고, 감정표현이 음성에 영향을 미치는 요인에대하여, 운율, 음운적인 요소로 나누어 분석하였다. 또한 기본 주파수, 에너지, 음절지속시간에 대한 분석과 감정 음성의기본 주파수, 에너지, 음절지속시간, 스펙트럼 포락의 인지 정도를 측정하기 위하여 평상 음성에 감정 음성의 운율 요소를 적용하는 음성을 합성하여 ABX 방법으로 평가하였다. 그 결과, 기본 주파수의변화가 73.3%, 음절지속시간은 43.3% 로 올바른 감정으로 인지되었으며, 특히 슬픈 감정에서 음절지속시간은 76.6%가 올바르게 감정을 나타내는 것으로 인지되었다.

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The Study of Basic facial expression exercise for The actor (연기자들의 감정 표현을 위한 기본 표정 훈련 연구)

  • Suk, sung ye;Jung, dae-yong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.33-34
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    • 2019
  • 연기자는 글자 속 감정을 분석하여 짧은 순간 관객에게 상황과 감정을 전달해야한다. 그 전달하려는 감정을 극대화하기 위하여 사용하는 것이 바로 표정이다. 감정을 표정으로 드러내기 위해서는 일상에서와는 다르게 명확해야하기 때문에 표정훈련은 연기자에게 있어 가장 필요한 훈련이라 할 수 있다. 본 논문에서는 기본감정모형을 통해 연기자들의 표정훈련방법을 제시하고 실제 적용하여 연기자들 표정의 전후 변화를 관찰함으로써 연기자를 위한 더 나은 훈련방법으로의 가능성을 살피고자한다.

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Design and Implementation of Walking Motions Applied with Player's Emotion Factors According to Variable Statistics of RPG Game Character (RPG게임캐릭터의 능력치변화량에 따라 감정요소가 적용된 걷기동작 구현)

  • Kang, Hyun-Ah;Kim, Mi-Jin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.5
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    • pp.63-71
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    • 2007
  • From several commercialized games the technique of changing facial expressions is imported, and a design method of a game character for the player's empathy is expected to be diversified in the future. In this paper, as a design method of a game character for the player's empathy, this makes walking motion for the game character applied with 'human-emotion' factors as statistics variation of a game character in RPG genre. After this paper implements analyzed emotions of human facial expression and walking motions applied with emotion in examples of character animation theory, this paper divides walking motion applied with human-emotion factors into 8 types through relationship to statistics factors in RPG genre. And then these are applied to a knight character, which has the most similarity with human's physical feature of the game characters in RPG genre, and makes walking motion as variable statistics. As a game player controls the game character applied with 'human-emotion' factors, the effect of the player's empathy about the game character becomes higher, and the level of immersion in game play is also expected to increase.

A Study on the Emotional Labor of Agents in Customer Center (고객센터 상담사의 감정노동에 관한 연구)

  • Kim, Hee-Jung;Park, Deuk;Bok, Mi-Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.177-180
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    • 2014
  • 서비스 산업의 급격한 발전과 더불어 최상의 서비스를 제공하기 위한 기업 간의 서비스 경쟁 심화와 고객의 욕구변화에 의해 여러 직종에서 근로자들에게 감정노동을 요구하고 있다. 감정노동은 실제 자신이 느끼는 감정과는 상관없이 직무를 행해야 하는 감정적 노동으로 은행원, 승무원, 상담원 등이 대표적인 종사자로 알려져 있다. 감정노동은 이러한 서비스업에 국한되지 않고 교사 등 사람과 대면하는 모든 부류에 포함된다고 하여도 과언이 아니다. 감정노동은 지극히 주관적이고 개인적인 경험인 '감정'에 의해 행해지는 직무 활동으로 개개인의 특성에 따라 감정노동의 정도도 다를 것이다. 이에 본 연구에서는 고객센터 상담사들을 대상으로 인구통계적 특성에 따른 집단간에 감정노동의 차이가 있는지를 살펴보고자 한다.

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Exploring Older Adults' Experienced Barriers and Emotional Changes in Seeking Health Information (건강정보검색에서 노인이 경험하는 어려움과 감정변화)

  • Na, Kyoungsik;Jeong, Yongsun
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.48 no.1
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    • pp.227-243
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    • 2017
  • This study aims to explore older adults' experiences on cognitive and physical barriers and emotional changes of interactions from their health information seeking. Total of 10 older adults aged 65 or more were individually interviewed. The results show that the older adults may experience more difficulty from the perspectives on cognitive and physical barriers. The cognitive barriers are to: 1) know information resource and information search skills, 2) to choose relevant information, and 3) to know information search tools. The physical barriers for them to consider are eyes, hands, legs, and the whole body when accessing health information. In terms of emotion, the older adults express curiosity and negative emotion and at the beginning of the search and then they have more emotional expressions in the middle, and then they express positive emotion at the end of the search. The results suggest that information professionals should consider library as a connection to help them reduce these barriers and stabilize emotional changes.

Human Sensibility and Its Measurement and Evaluation (인간감성특성과 감성의 측정평가)

  • 이구형
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.37-42
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    • 1997
  • 인간의 감성은 감정과는 구분되는 심리적 현상으로 감정이 강도가 높으며 생리적, 신체적 반응을 동반하는데 비하여, 감성은 강도가 낮으며 겉으로 나타나는 생리적 변화가 없다. 감정은 외부의 감각자극에 대하여 두뇌에서 단계적인 정보처리의 결과로 나타나지만 감성은 반사적이고 직관적으로 발생된다. 감정은 대상에 대하여 여러사람이 동일한 반응을 보이는 공통성과 객과성을 갖지만, 감성은 동일한 대상에 대해서도 개인에 따라 다양하게 나타나며 시간과 환경에 따라 변화한다. 감정은 두뇌에서 cortex와 관련이 있으나 감성은 limbic system과 관련이 있다. 이러한 감성의 특성과 발생과정의 이해는 앞으로 감성을 연구하는 방법의 결정에 중요한 자료하 된다. 감성은 개인의 생활경험에 의한 기억이 limbic system 에 형성되어 감각정보에 대한 반응을 하게 되며, limbic system은 hypothalamus와 밀접한 관계를 갖고 있어, 감성의 측정평가를 위해서는 생활경험에 영향을 미치는 제반 요인들의 파악과 함께 자율신경계의 반응을 측정할 수 있는 방법의 개바이 요구된다.

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Personalized Emotional Character Agent (개인화된 감정기반 캐릭터 에이전트)

  • 김범수;백혜정;박영택
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.16-18
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    • 2001
  • 사용자와 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구가 지속되고 있다 어플리케이션에 Emotional 캐릭터 에이전트의 사용자인터페이스 적용은 사용자와 컴퓨터간의 자연스럽고 Personalized된 상호작용을 가능하게 한다. Personalized Emotional 캐릭터 에이전트에 대한 연구는 다음과 같다. 1) 사용자행위 정보를 이용한 캐릭터의 감정 생성연구 2) 블랙보드시스템을 이용한 감정추론 연구 3) 생성된 감정을 캐릭터의 행동표현으로 변화시키기 감정과 캐릭터 행동간의 연계 연구 4) Personalized Emotional 캐릭터 에이전트를 어플리케이션에 적용하는 연구

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