The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.4
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pp.125-133
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2007
Many researches have tried to introduce affective computing for Human-Computer Interaction (HCI). In the affective aspect, emotional memories significantly affect on people's cognitive processing activities. In this paper, to observe the effect of affective feedback for emotional state of learners in an e-learning environment, selected emotional feedback messages and delivery method are integrated into an e-learning system. Self reporting button for recognizing learner's emotional state are used for detecting learner's emotional states and the test results show that providing affective feedback to learner has positive effects in e-learning environment in terms of learner's academic achievements.
A new emotion-based image retrieval method is proposed in this paper. Query emotion descriptors called query color code and query gray code are designed based on the human evaluation on 13 emotions('like', 'beautiful', 'natural', 'dynamic', 'warm', 'gay', 'cheerful', 'unstable', 'light' 'strong', 'gaudy' 'hard', 'heavy') when 30 random patterns with different color, intensity, and dot sizes are presented. For emotion image retrieval, once a query emotion is selected, associated query color code and query gray code are selected. Next, DB color code and DB gray code that capture color and, intensify and dot size are extracted in each database image and a matching process between two color codes and between two gray codes are peformed to retrieve relevant emotion images. Also, a new relevance feedback method is proposed. The method incorporates human intention in the retrieval process by dynamically updating weights of the query and DB color codes and weights of an intra query color code. For the experiments over 450 images, the number of positive images was higher than that of negative images at the initial query and increased according to the relevance feedback.
The computer hardware development has provided many chances of emergence between art and technology. In many cases today's interactive artworks cannot be completed without audience's participation. The interactive production process with technical supplementation can be celled feedback. Mr. Nam Jun Paik showed 'Participant TV' that interacts with audience's response in real time. It means artwork changes with the constantly changing value from the data set from human visual perception. Dan Graham showed another feedback related work, which delays 5second playback in mirror that implies consequence of time. Today's media art has to sublimate coincidence, time ant audience into philosophical artwork through consonance that comes with video and sound as we can see from Bill Viola. Stelarc produced artworks. That use input data that is weak signals from brain, muscles. Through a terminal display with player, body expanded meaning of media. Jeffrey Shaw's 'Legible City' provided a fabrication of the reality with the interaction of bicycle's pedal speed and steering direction that is controlled by 4river. RE:MARK used microphone as input device as Edmond Couchot's 'Je same a la vent' and Nam Jun Paik's 'Participant TV' did. There is no communication without feedback between human being. The reality makes audience involved into artworks. That is the reason why feedback has to be natural. Through the feedback process, the originality of the idea is altered by audience. The feedback is not just part of flesh of artwork rather skeleton of it. Technological showoff cannot be art itself The perfection of technological application plan helps feedback that interacts with audience naturally in order that audience hoes not feel the feedback as artificial plan. Interactive media art has to be evolved into new media form with new integration feedback technology.
In this paper, we propose the construction of multi-queries and consistency principle for the user's emotion-based music retrieval system. The features used in the system are MPEG-7 audio descriptors, which are international standards recommended for content-based audio retrievals. In addition we propose the method to determine the weight that represent the importance of each descriptor for each emotion in order to reduce the computation. Also, the proposed retrieval algorithm that uses the relevance feedback based on consistency principal and multi-queries improves the success ratio of musics corresponding to user's emotion.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.228-232
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2001
본 연구는 집중력 증진을 위한 훈련 프로그램의 대안적인 방법으로서 가상환경기법의 적용가능성을 확인하고 가상환경 속에서 적용할 수 있는 바이오피드백 훈련의 효과를 검증하고자 하였다. 모든 집단에서 바이오피드백 훈련 후 집중력은 향상되었는데 특히 가상환경 훈련집단이 다른 두 집단(비가상환경집단과 통제집단)에 비해 정반응수는 증가한 반면에 반응오류(누락오류)와 지각민감도는 더 유의미하게 줄어들었다. 즉 이런 결과는 HMD를 착용하고 바이오피드백 프로그램을 실시한 경우가 주의력 증진에 보다 효과적이고 자극을 민감하게 변별할 수 있는 자극환경을 마련해주며 몰입감을 제공해준다는 점을 시사한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.90-94
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2002
이전연구에서 가상현실에 몰입하는 동안 넓은 시야 (Field of view: 150$^{\circ}$)와 빠른 운행속도 (70 km/sec)가 사이버멀미를 심화시킨다는 결과를 얻었다: 피험자의 90%가 좁은 시야 (50$^{\circ}$)와 느린 운행속도 (30 km/sec)에서 사이버멀미 증상이 적었다. 본 실험에서는 피험자가 생리적인 동요를 경험할 때마다 바이오피드백 방법을 사용해서 사이버멀미 감소 가상환경 (cybersickness alleviating virtual environment, CAVE)을 제시한 후, 그 효과를 관찰하였다. 피부전도도, 말초체온, 말초혈류량, 심박률, 눈 깜박임, 뇌전위의 변수들을 입력으로 하는 인공신경망으로 구성된 실시간 멀미 탐지 시스템과 CAVE-제시 피드백 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 생리적 측정치들이 사이버멀미의 출현을 신호할 때마다 피드백 출력으로 좁은 화면과 감소된 운행속도를 일시적으로 제공했다. 36명의 피험자를 대상으로 SSQ (simulator sickness questionnaires)와 자기보고를 이용하여 사이버멀미의 빈도와 심각도를 조사하였다. 모든 피험자는 한달 간격으로 CAVE 조건과 non-CAVE 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 사이버멀미의 빈도와 심각도는 non-CAVE 조건보다 CAVE 조건에서 유의미하게 감소하였다. 즉, 전기생리학적 특징들에 기반한 인공신경망에 의해 제공된 좁은 시야와 느린 운행의 가상환경은 사이버멀미 증상들을 의미있게 감소시켰다. 이러한 결과들은 생체신호 피드백 시스템을 이용하여 인간 친화적 가상환경을 구축할 수 있는 가능성을 보인 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.222-227
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2001
ADHD라는 것은 일반적으로 학업, 직업, 여러 사회활동에 있어서 지속적으로 일어날 수 있는 주의력 결핍 및 충동성 장애를 일컫는다. 전세계적으로 매년 이 장애를 가진 환자의 수가 증가하고 있지만 이의 치료방법으로는 전통적으로 사용되어져 온 약물치료나 기타 인지행동치료 등으로 한정이 되어있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 가상현실과 바이오피드백을 이용한 집중력 증진 시스템을 개발 하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.04a
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pp.53-57
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2000
본 연구는 일반 컴퓨터 게임과 뇌파를 이용한 바이오피드백 게임의 수행에 따른 뇌파의 변화를 비교하고자 하였다. 두 가지 게임을 수행하는 동안 수행 전반기와 후반기로 나누어 뇌파를 측정한 결과, 전반적으로 뇌파 게임은 수행 전반기에 비해 후반기에 slow alpha파가 증가하였고, 이와는 반대로 컴퓨터 게임은 전반기에 비해 후반기로 갈수록 fast beta파가 증가하였다. 특히 이러한 변화는 F3, F2, 그리고 T4 부위에서 두드러지게 관찰되었다. 후속 연구는 다양한 컴퓨터 게임들을 비교할 필요가 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.298-301
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2012
최근 정보화 사회에 있어 멀티미디어의 향상으로 기술의 중심은 사람에게 맞추어져 가고 있다. 만약 기계가 사람의 감정을 인식하여 그들의 상황을 이해할 수 있다면 감지된 상황에 따라 능동적으로 사람에게 도움을 줄 수 있을 것이다. B2C(Business to Customer) 산업에 있어 효율적인 성과관리를 위해서는 고객이 원하는 서비스 요소를 추론하여 고객이 원하는 서비스를 제공하고 그 결과를 평가하여 지속적으로 서비스품질 및 성과를 향상 할 수 있도록 해야 한다. 그것을 위한 중요한 요소는 고객 만족도의 정확한 피드백인데 현재 국내에는 고객의 만족도 측정에 대한 정량적이고 표준화된 시스템이 열악한 상황이다. 본 연구에서는 B2C산업 서비스 분야에 있어 고객 만족도를 실시간으로 수집 및 분석할 수 피드백 시스템으로서 고객 만족도를 고객의 얼굴감성인식을 이용하여 추론할 수 있는 시스템을 제안하며 효율적인 얼굴 감성 인식에 대한 분석을 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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