Park, Myon-Woong;Ha, Sung-Do;Jeong, Do-Un;Lyoo, In-Kyoon;Ahn, Seong-Min
Science of Emotion and Sensibility
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v.10
no.1
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pp.1-11
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2007
An Infotainment Service intended to enhance the human emotion is introduced in this paper. The service is to be installed on the robot helping elderly persons to live comfortable and enjoyable life. The research started with defining the undesirable status of emotion in everyday life, and the psychological skills to cope with the status were sought about. Then, a methodology for providing emotion contents reflecting the coping skill has been suggested. Based on the Cognitive Behavior Therapy, the coping skill is used to edit animation clips. A movie recommendation system to utilize the edited animation clips has been being developed. A series of process for developing the system is described, where the emotion elements are taken into consideration in addition to the user preference as the criterion for recommendation.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.390-395
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2000
가상공간에서 이루어지고 있는 교육용 컨텐츠에 감성적 에이전트를 적용하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이는 감성에 대한 인지과학적 분석이 기술적인 구현 잠재력을 갖고 있다는 사실과 가상교육 환경에 대한 사회적 요구가 증대하고 있기 때문일 것이다. 이 글에서는 감성적 에이전트가 가상 교육 환경에 위치할 경우 고려해야 할 기술적 문제를 개관하고 그 모델을 제시하고자한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.91-94
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2009
기업의 경쟁력 제고를 위한 브랜드 커뮤니케이션의 중요성이 높아지고 있는 가운데, 판매-소비 인터페이스의 최전선에 있는 패키지 디자인의 역할과 비중이 커지면서 패키지가 곧 브랜드라는 인식이 생기고 있다. 소비자가 패키지를 통해 느끼는 감성은 시각적 경험이 발생하는 시점과 환경에 따라 달라질 수 있다. 특히, FMCG의 경우, 광고를 통해 축적된 제품에 대한 긍정적 이미지는 실제 매장에서 여러 제품과 동시에 노출되었을 때 제품에 대한 느낌이 상쇄될 수 있다. 본 연구에서는 감성경험조건의 차이 즉, 패키지의 노출조건에 따라 감성의 차이가 발생한다는 가설을 세우고, 이를 검증하기 위한 온라인 실험환경을 구축하였다. 실험시나리오를 바탕으로 플래시 툴을 활용하여 인터랙티브한 실험컨텐츠를 제작하고, 평가값은 PHP 를 통해 DB 에 저장하였다. 저장된 데이터는 SPSS로 통계분석을 시도하였다. 본 실험을 통해 독립 노출과 군집노출에 따라 감성의 차이가 발생하며, 감성차이에 영향을 주는 요인으로서 컬러와 타이포그래피가 주된 요인이 된다는 점을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.143-145
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2007
다양한 컨텐츠를 재생하는 모바일 기기나 컨버젼스 제품들의 주요 특징으로, 주요 메뉴 외 다수의 부가 메뉴가 제공된다. 이에 사용자는 원하는 컨텐츠를 감상하기 위하여 메뉴 선택하는 단계를 거치게 되며, 이를 수행하기 위해 컨트롤러를 이용하여 화면상에 디스플레이 되는 객체를 검색하게 된다. 본 연구에서는 이러한 검색 상황에서 사용자 의지가 개입된 개인 멜로디를 출력함으로써 검색 인터페이스에 대한 사용자의 접근성을 높이고자 하였다. 이에 고안된 인터페이스는 범용의4방향 버튼을 활용하여 각각의 메뉴에 사용자가 임의로 고유 음계를 지정할 수 있게 하였다. 지정이 완료된 후 사용자에 의해 컨트롤러를 고속으로 변경 시 메뉴들은 지정된 멜로디를 출력하게 되며 이때의 출력음들이 모여 개인 멜로디가 생성된다. 본 논문을 통해 사용자 의지가 개입된 개인 멜로디를 생성하는 인터페이스의 개발 과정을 기술하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.826-829
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2016
뇌파는 뇌신경 세포의 활동으로 발생하는 전기적 변화를 두피 표면에서 측정하여 기록한 것이다. 뇌활동의 변화는 공간적 시각적으로 파악할 수 있는 지표이며, 바이오 센싱을 통해 측정된 데이터를 활용한 미디어 컨텐츠 적용이 최근 시도되고 있다. 본 연구는 미디어 컨텐츠 평가를 위한 감성 지표로 뇌파 데이터를 인간의 오감으로 느낄 수 있는 표현으로 변환하는 프로세스를 구현하는 함으로써 현재 행해지고 있는 많은 미디어 아트에 대해 뇌파를 활용한 실시간 객관적 감성지표를 완성하는데 목적이 있다. 이에 대한 사전 연구로 본 논문에서는 측정된 뇌파 데이터를 인터렉티브 컨테츠적인 요소인 사운드로 청각화 하는 과정을 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.131-134
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2004
"사랑은 움직이는 거야" 라는 광고 문구를 보면서 움직임(애니메이션)이 얼마나 중요한가를 단적으로 알수 있다. 이동성이 현대 사회에서 강조되면서 움직임의 패러다임은 인터넷과 홈페이지의 개념을 바꿔 놓았다. 플래시는 이러한 움직임을 기본으로 하고 있다. 플래시의 최대 강점은 애니메이션이며, 애니메이션은 고도의 상품 개발 자유도를 가지고 있고, 감성과정서, 오락과 문화를 제공하는 정보기술 산업 및 영상미디어 문화 산업이다. 특히 온라인 네트웍크, 디카, 컬러폰의 대중화로 애니메이션, 게임 등 문화 컨텐츠를 쉽게 접근 할 수 있는 시대가 도래되었다. 이러한 필요성에 따라서 국내 대학에서는 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 아직 플래시 애니메이션과 게임 제작에 대한 컨텐츠가 미비한 실정이다. 본 논문에서는 학생들이 쉽게 애니메이션과 게임을 제작할 수 있는 "MX 2004 위한 플래시 컨텐츠 제작" 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 별도의 패키지 없이 간단하고 용이하게 사용될 수 있다. 전문가들을 위한 3D-MAX, 마야, VRML이 아니라 현재 일반 사용자들이 가장 많이 사용하고 있는 플래쉬를 이용하여 12가지 기본 방법을 제안하고 이를 게임과 애니메이션을 제작할 수 있는 제작방법 등을 수록한 모델을 설계하고 구현하였다.
This study examines and compares various recommendation techniques which have been used successfully in other fields and seeks for opportunity to improve design personalization service more effectively. Throughout the literature study, several major recommendation techniques were identified, namely 'contents-based filtering', 'collaborative filtering', and 'demographic filtering'. In order for finding out relative advantages and disadvantages, a case study was carried out by applying different techniques. The result showed that in general, demographic filtering was evaluated least efficient among the techniques. Content-based filtering showed the best efficiency among them. Another significant finding was that the collaborative filtering had a better efficiency as the number of test subjects is increased. In conclusion, we suggest that design recommendation services can be improved by applying contents-based or collaborative filtering for better efficiency of recommendation. And, if the number of test subjects is large enough, it may be possible to remarkably improve the efficiency of design recommendation services by using collaborative filtering.
The demand of reflective display devices are increasing by widespread of electronic books. In this study, the emotional and reading state for reading material of paper books, reflective display, and LCD display were compared to each other. In order to determine the consumers' sensibility of E-ink e-book the emotional assessment of three different types of books was evaluated following with readability assessment and preference experiment. These experiments controlled contents on the screen by using masks to hide hardware aspects of contents. The results of the sensibility reactions by emotional-vocabulary-experiment using semantic scale show that E-ink is closer to paper than LCD. The readability and preference questionnaire for the experimental results show that e-ink is preferred than LCD and paper was preferred or seem similar to E-ink. The conclusions shows that E-ink and paper has similar sensibility and E-ink e-book is expected to replace paper books.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.11a
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pp.39-41
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2018
본 논문은 본인이 제작한 라는 인터랙티브 미디어 아트 작품에 관련한 글이다. 발전하는 디지털 기술 안에서 아날로그 감성을 이끌어내기 위한 작품 제작 방법으로 손으로 그린 나뭇잎을 입자로 사용한 파티클 시스템을 이용하였다. 그리고 NUI 인터페이스인 립모션 센서를 사용해 자연스러운 손 동작 인식을 하여 파티클 시스템과 연동하였다. 관람자는 바람을 일으키는 손 동작을 하며 가을 풍경과 같은 나뭇잎 파티클의 변화를 느끼게 되고, 계속되는 손동작에 따라 나타난 새로운 동영상을 감상하며 잃어버린 감성을 느끼게 된다. 아날로그 컨텐츠와 디지털 기술의 융합은 관람자에게 친근한 접근과 감성을 자극함으로써 인터렉티브 미디어 아트의 새로운 확장의 가능성을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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