Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.812-822
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2002
The interface metaphor has been evolved gradually from desktop to agent-oriented paradigm. Multimedia contents could be simply recognized as the multimodal communicational interface. In this respect, the emotional agents are actively focused as the research topics to test the possibility for realizing anthropomorphized and sympathetic interfaces. In this paper, the emotion generation model for tutoring agents is suggested.
In this paper, we introduce an interface for exploring music using emotional model. First, we survey arousal-valence factors of various music and calculate a correlation between audio fefatures of music and arousal-valence factors to build an AV model. Then, various music is aligned and arranged using the AV model and the user can explore music in this interface. To select the desired music more intuitively, we introduce new fade in/out function based on the location of the user's mouse point. We also offer several mode of selecting music so user can explore music using most suitable mode of interface. With our interface, the user can find the emotionally desired music more easily.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.172-175
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2007
본 연구는 인터페이스 연구에 이용되는 가상 프로토타입에 대한 인터페이스가 실제크기모형(mockup)과 가까운 실제 프로토타입(real prototype)에 대한 인터페이스와 차이를 분석하고자 하였다. 휴대폰 중심으로 프로토타입을 가상의 그래픽을 구축하고 임베디드 시스템(embedded system)을 이용한 실제 프로토타입(real prototype)을 구축하였다. 휴대품에 대한 감성 평가 모델을 구축하여 두 프로토타입에 대한 평가를 실시하였다. 두 프로토타입의 인터페이스 면에서의 차이는 인터페이스 디자인에 적용되는 제품 평가에 가이드라인을 제시할 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.03a
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pp.183-186
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1999
가상현실은 현실에 구애받지 않고 상사의 세계를 현실과 같이 만들어 내어 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 현실에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스이다. 본 논문에서는 청취자의 머리움직임에 따라 머리 추적기로부터 수신된 정보로서 음향의 방향감 간의 상관모델을 구성하여 시스템내의 S/W 모듈에 전달하는 인터페이스를 구축하고, 이를 토대로 머리 움직임 변화에 부합되는 실감음향을 생성하고, 영상도 함께 동기화하여 몰입감을 증대시키는 실감음향 인터페이스에 대한 개발에 대해서 논의한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.197-201
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2001
웹기반 감성 DB 시스템은 G7 감성공학사업에 대한 연구결과를 체계적으로 분석하고, 웹을 이용하여 조회.검색을 용이하게 하기 위하여 감성지표를 분야별로 분류하여 서비스하고 있다. 뿐만 아니라 감성공학사업으로 산출한 각종 정보물과 연구 결과물들을 인터넷을 통하여 소개하고 있다. 그러나 이 시스템은 데이터의 다양성으로 인하여 사용자 인터페이스를 더욱 요구하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹사이트에 대한 평가를 실시하여 웹사이트의 주요 성공요인을 파악하고 이를 관리하고자, 감성공학 학술 및 연구정보서비스 웹사이트 평가를 위한 모델을 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.102-105
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2008
본 연구는 근미래에 실현 가능할 것이라고 판단되는 홈 오토메이션 시대에 대비하여, 유저의 사용편의성 향상과 메이커 입장에서의 디자인전략 수립을 위한 홈 네트워크 정보가전의 통합형 유저 인터페이스 구축을 목표로, 대표 메이커의 홈 네트워크에 대한 현황파악과 분석을 실시하였다. 그 결과, '스테이션 의존형 시스템 구축', '조작성의 향상', '기기 간의 친화성 향상'의 필요성 규명과 함께, 네트워크 가전의 인터페이스 구축의 개념 모델의 필요성을 도출하였다. 나아가, 유저 인터페이스의 통합화가 가능한 기종의 선별과 네트워크 가전으로서의 조작방법상 특징을 추출하기 위하여, 총 34개 제품에 대한 38가지의 물리적 특성에 대한 분석을 실시, 가전제품은 크게 4가지의 조작방법에 따른 총 7개의 그룹으로 분류할 수 있었다. 그 중 Full Control과 Remote Control, Non Control, Simple Control, Direct Control의 5개 그룹에 속하는 정보가전제품들이 홈 네트워크 가전에 적합하며, 공통되는 인터페이스를 구축하는 것이 가능하다는 것을 알았다. 또한 그 제품군들의 통합형 인터페이스 구축을 위한 공통조작 요소로 Direct Control과 Simple Control, Non Control이 적합하다는 점도 규명했다.
컴퓨터 하드웨어 기술과 멀티미디어 기술의 발달로 멀티미디어 입출력 장치를 이용한 고급 인터메이스의 필요성이 대두되었다. 친근감 있는 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 실감 있는 얼굴 애니메이션에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 사람의 내적 상태를 잘 표현하는 얼굴의 표정을 3차원 모델을 이용하여 애니메이션을 수행한다. 애니메이션에 실재감을 더하기 위해 실제 얼굴 영상을 사용하여 3차원의 얼굴 모델을 변형하고, 여러 방향에서 얻은 얼굴 영상을 이용하여 텍스터 매핑을 한다. 변형된 3차원 모델을 이용하여 얼굴 표정을 애니메이션 하기 위해서 해부학에 기반한 Waters의 근육 모델을 수정하여 사용한다. 그리고, Ekman이 제안한 대표적인 6가지 표정들을 합성한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.74-78
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2009
인터랙티브 TV 시장이 활성화됨에 따라 DCATV와 IPTV의 경쟁이 본격화되면서 사용성에 직접적인 영향을 주는 인터페이스에 대한 관심도 증대되고 있는 실정이다. 본 연구는 인터랙티브 TV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자의 멘탈모델을 이해하는 것을 목적으로 진행하였다. 연구 방법은 다음과 같다. 첫째, 문헌 조사를 통해 인터랙티브 TV의 2가지 유형인 DCATV와 IPTV의 기술적 차이점과 서비스 동향을 파악하였다. 둘째, 헬로우TV, C&M, 브로드앤TV, 쿡TV, 마이 엘지TV 등 인터랙티브 TV의 사례들을 비교분석 하였다. 셋째, 헬로우TV를 중심으로 사용성 평가를 실시하고 그 결과를 종합 분석하였다. 이를 통해 본 연구에서는 DCATV와 IPTV의 서비스 및 인터페이스에 대한 사용자 멘탈모델이 다르다는 것을 파악할 수 있었다. 특히 실시간으로 방송되는 '케이블TV채널'과 요청에 따라 다운로드 되는 'VOD'라는 두 가지 서비스는 인터랙션 방식과 제공 단위에 있어서 상이하며, 따라서 개념적 혼란을 야기할 수 있다. IPTV와 달리 두 가지 서비스를 함께 제공하는 DCATV에서는 대부분의 사용자들은 2가지의 멘탈모델을 병립시키지 못해 인지적 혼란을 느꼈고 VOD서비스에 대해서도 정확히 이해하지 못했다. 이는 VOD 명칭에 대해 어려움을 느끼는 것으로 생각되며 VOD명칭에 대한 개선이 필요했다. 이에 새롭게 변화된 쿡TV에서는 VOD란 명칭을 TV다시보기로 개선함으로써 명칭 개선이 필요함을 증명했다. 이러한 발견 점은 차후 인터랙티브 TV의 인터페이스 개발시 컨셉 개발을 위한 기초 자료로 이용될 수 있을 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.250-254
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2002
컴퓨터의 발달과 더불어 인간과 컴퓨터 인터페이스에 있어서도 많은 발전을 하고 있다. 본 연구는 두뇌-컴퓨터 인터페이스(brain-computer interface : BCI)를 위해서 인간에 있어서 가장 간단한 의사문제라고 여겨지는 긍정이나 부정을 선택할 때 나타나는 뇌파를 AR 모델을 이용하여 시간-주파수 분석을 한 후 topographical map을 그렸다. 그 결과 문제에 대답하는 시점 전후에서 파워스펙트럼이 유사하였고, 피험자가 문제를 읽고 판단하고, 동작하는 시점(reaction time : RT) 전으로 1초 ~ 0.5초 사이에 전두엽과 두정엽 부위에서 16Hz ~ 24Hz, 80 ∼ 88Hz의 주파수 대역에서 유의미한 차이를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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