• 제목/요약/키워드: 감성 왜곡

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다면 가상현실 환경의 구축 및 설계 (Design of CAVE)

  • 김종국;박문호;문종덕;박홍관;고희동;송재복
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2001년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.30-35
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    • 2001
  • CAVE 시스템은 다수의 프로젝션 장비들을 사용하여, 물리적으로 사용자를 둘러싼 각 면에 영상을 투사하여 사용자에게 현실감을 제공하는 통합환경이다. 본 논문은 CAVE 시스템을 실제 구축하여 보고, 시스템을 구축하는데 있어 문제가 되는 각 면에서의 영상의 초기 설정의 보정 문제, 다수의 영상이 사용자의 시점에서 왜곡되지 않고 현실화되도록 하는 알고리즘과, 사용자의 시점을 찾기 위한 위치 추적 장비의 정확성 문제와 시점에 대한 보정 문제, 사용자가 가상 공간을 운용할수 있도록 하는 장비들의 사용 환경 설계 문제 등을 해결하는 방법에 대하여 연구하였다. 또한, 본 논문은 CAVE 시스템 안에서 각 장비들이 전체적으로 조율 되어 운용되는 방법을 제시한다.

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이중도약과제를 사용한 공간의 확장감과 축소감 연구 (Induction of Expension and Shrinkage in Spatial Location Using Double-Step Paradigm)

  • 김경한;이춘길
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1997년도 한국감성과학회 연차학술대회논문집
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    • pp.183-188
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    • 1997
  • 안구의 운동은 시각 환경에서의 진행중인 정보처리와 관련된 지각적, 인지적 과정을 밀접히 반영하는 중요한 지표로서, 특히 공간 지각과의 상관은 비교적 명확히 확립되어 있다. 본 연구는 공간지각에 관여하는 안구운동의 특성을 파악하여, 공간지각을 반영하는 안구운동 지표를 개발한다는 목표 아래, 피험자가 느끼는 공간의 확장과 축소의 특성을 이중도약과제(double-step paraeigm)를 사용하여 관찰한 것이다. 이중도약과제는 도약(saccadic)안구운동의 오차를 유발시키는 실험기법으로, 두개의 시각자극을 하나씩 연속적으로 보여주되, 두번째 자극은 안구운동이 일어나는 도중에 제시하는 것으로서, 인위적으로 왜곡된 공간에 대한 피험자의 공간적응을 관찰하는데 사용되었다. 이 과제는 다시 자극의 이차도약 방향에 따라 축소감 조건과 확장감 조건으로 나뉘었고, 머리운동의 역할을 판별하기 위해 머리를 고정한 조건과 머리를 자유롭게한 조건으로 분류되었다. 그 결과 머리가 고정된 상태에서는 축소감 조건에 대한 적응이 확장감 조건에서보다 더 빨리 일어나고, 그 적응후의 시선이동의 변화량에서도 축소감 조건이 더 크게 나타났다. 또한 머리를 자유롭게 할 공간 지각의 정확성이 증가하며, 축소감과 확장감 경험속도의 차이가 약 49.2%까지 해소되었으나, 여전히 축소감의 경험이 더 잘 일어났다.

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감성차원을 통한 디지털 이미지 크리에이팅 (A Study on the Digital Image Creating through Emotional Dimension)

  • 박상진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.475-479
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    • 2005
  • 디지털 방식이 가져온 변화는 기존사회 가치체계 자체의 변화를 추구하며 남과는 다르게 차별화 시키고자하는 사고방식이 그전보다 훨씬 강해지고 있다. 따라서 변화된 환경에 맞는 다양하고 독창적인 이미지 연출이 필요하며, 이미지 제작을 위한 표현 방법이 필요하다. 본 논고는 디지털 이미지 크리에이팅에 관한 것으로 먼저 개발 대상을 선정하고, 감성차원을 통해 개발대상에서 연상되는 감성어휘를 추출한다. 이 후 대상간의 연계성을 시네틱스의 상징적 유추를 통해 시각화시키는 프로세스로 진행된다. 궁극적인 연구 목적은 단순한 이미지의 왜곡이나 변형이 아니라 본질적인 의미가 담긴 디지털 이미지 제작의 방법 모색과 프로세스 접근에 대한 태도의 전환을 통해 독창적이고 다양한 디지털 이미지 연출에 도움이 되고자 함이다.

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유학에서 나타나는 심성구조 및 특성 (A specific character and structure of human nature in Confucian)

  • 박영목
    • 감성과학
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    • 제8권3호
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    • pp.241-251
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    • 2005
  • 유학은 인간의 심성(心性)에 대한 탐구를 2,000여 년에 거쳐 해온 학문분야이다. 따라서 유학에서의 인간의 심성에 대한 관점과 연구방법은 현대의 감성과학에 적용될 가능성이 매우 높다. 유학에서의 인간심성을 유학의 전반적 개념과 퇴계 이황의 개념으로 고찰하여본 결과 현대의 감성과 유사한 정(情)이라는 개념이 있었으며, 본 마음(性)의 발로의 결과인 정의 좋음과 나쁨의 관점은 정이 발현되는 과정에서 좋은 정과 나쁜 정으로 구분된다고 하여 정의 형식이 중요한 것이 아니라 인간의 본성이 왜곡됨 없이 발현된 정이 좋은 정, 즉 감성이라 하고 있어 현대의 감성의 호악과는 다른 기준을 가지고 있었음을 알 수 있었다 또한 심성을 파악하는 구조는 심성작용이 일어나는 형식구조로 파악하고 있는 것이 아니라 심성의 내용과 작용주체를 파악하기 위한 관점으로 파악하고 있음도 알 수 있었다. 또한 현재의 인지, 감성, 생리, 철학 등의 관점이 총체적 ·종합적인 관점으로 인간의 심성을 바라보고 있음을 알 수 있었다. 연구의 종합결론으로서는 유학에서도 인간의 심성을 탐구하기 위한 연구가 매우 오랜 기간 수준 높게 진행되었으며, 현재 감성과학에 부분적인 참고와 도움뿐만이 아니라 감성과학의 지향점을 찾는 데 중요한 관점과 지식을 충분히 제공할 수 있을 것이라는 알 수 있었다.

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색의 속성에 따른 지각된 온도감과 판단 왜곡 (The effect of color on apparent warmth and judgment distortion)

  • 김문주;한광희;이주환
    • 감성과학
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    • 제9권4호
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    • pp.341-351
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    • 2006
  • 색은 인간에게 어떤 느낌을 전달하기도 하고 행동에 영향을 미치기도 한다. 특히 적절히 적용된 색은 제품의 품질과 사용성을 향상시키기 때문에 색의 효과에 대한 이해와 신중한 사용이 중요하다. 그러므로 본 연구에서는 온도감에 대한 색의 3요소(색상, 명도, 채도)의 효과와 그 관계를 정확히 이해하고 정보 디스플레이에 적용할 수 있는 응용적 가치를 탐색하고자 하였다. 색상환에 따른 10가지 색상의 온도감은 U 모양으로 나타났는데 빨강에서 가장 높고 파랑과 남색에서 가장 낮았으며, 채도는 색상이 가지는 온도감의 특징을 더 두드러지게 한 반면, 명도의 효과는 없었다. 이 결과는 색의 사용에 제한이 있는 상황에서도 채도의 다른 요소를 조절함으로써 온도감에 변화를 줄 수 있음을 보여준다. 한색과 난색의 구분은 명확하였으며 이러한 색의 주관적 온도감 차이로 인해 참가자들은 그래프 판독에서 실제의 온도보다 더 따뜻하거나 더 차갑다고 보고하는 온도계 측정에서의 판단 왜곡을 보였다. 이런 차이는 과제와 디스플레이 특성에 맞게 색의 구성요소들의 민감도를 조절하는데 적용할 수 있을 것이다.

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"엘사여, 뭐가 그리 두렵고 분한가?": 『겨울왕국』에서의 마술의 힘과 감정의 통제 ("Elsa, Why are you in Fear and Anger?": The Power of Magic and Control of Emotion in Frozen)

  • 박은정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.613-621
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    • 2016
  • 본 논문은 디즈니 만화영화 "겨울왕국"에서 특이한 마술적 힘을 가지고 있는 엘사를 주인공으로 놓고, 그녀가 왜 두려움과 분노의 감정을 가지게 되었고 이런 감정을 어떻게 마술로 표출하는 지를 분석하는 것을 일차적 목표로 정한다. 마술을 걸기만 하고 풀지 못하는 자유롭지 못한 엘사가 자신의 왕국을 떠나가는 것이 그녀의 두려움과 분노에 찬 얼어붙은 왜곡된 감성을 스스로 얼음성에 갇히게 만드는 상징적 행위로 해석한다. 둘째로는 디즈니의 여성성에 대한 새로운 양상을 보여주는 본 "겨울왕국"은 환상적 애니메이션이 실제 사회의 여성적 억압에 대한 분노와 그 두려운 해방감에 관한 문제해결과 얼마나 유사한 패턴을 가지고 있는 지를 시청자가 엘사와의 감정이입을 통한 감정 상호작용을 통해 분석하고자 한다. 마지막으로 본 논문은 스토리텔링 기법을 통해서 엘사를 중심으로 시청자의 두려움이나 분노가 어떤, 그리고 얼마나 증폭적인 감정 상호작용을 함으로써, 인간 보편적인 분노와 두려움의 감성인 엘사의 감성이 어디서 근원되었고, 왜 마술로 독특하게 상징적 재현이 되며, 그 감성을 어떻게 해결하는 지의 과정을 독자와의 스토리텔링 상호작용을 통해서 분석한다.

감성어휘을 통한 디지털이미지 크리에이팅에 관한 연구 (A Study on the Digital Image Creating Through Emotional Dimension)

  • 박상진;곽훈성;서미라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.89-97
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    • 2006
  • 디지털 방식이 가져온 변화는 기존사회 가치체계 자체의 변화를 추구하며 남과는 다르게 차별화 시키고자하는 사고방식이 그전보다 훨씬 강해지고 있다. 따라서 변화된 환경에 맞는 다양하고 독창적인 이미지 연출이 필요하며, 이미지 제작을 위한 표현 방법이 필요하다. 본 논고는 디지털 이미지 크리에이팅에 관한 것으로 먼저 개발 대상을 선정하고, 감성차원을 통해 개발 대상에서 연상되는 감성어휘를 추출한다. 이후 대상간의 연계성을 시네틱스의 상징적 유추를 통해 시각화시키는 프로세스로 진행된다. 본 논고에서 활용된 시네틱스 기법은 그 특성상 대상의 본질적인 의미를 파악하는 기회를 제공하여 그 해결책의 본질에 대한 새로운 통찰력과 접근방법을 찾을 수 있기에 문제 정의와 문제 해결에서 창조성을 자극시키는 도구로써 사용되었다 궁극적인 연구 목적은 단순한 이미지의 왜곡이나 변형이 아니라 본질적인 의미가 담긴 디지털 이미지 제작의 방법 모색과 프로세스 접근에 대한 태도의 전환을 통해 독창적이고 다양한 디지털 이미지 연출에 도움이 되고자 함이다.

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스테인리스 컵의 온도와 무게에 따른 무게감 분석 (Analysis of Perceived Weight According to Temperature and Weight of Stainless Steel Cup)

  • 류태범;박재현
    • 감성과학
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    • 제25권2호
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    • pp.23-30
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    • 2022
  • 물체의 무게감은 감각 측면에서 중요하게 다뤄진 연구 주제로 물체의 무게뿐만 아니라, 크기, 색상, 재질 등의 영향을 받아 크기-무게, 색상-무게 그리고 재질-무게 왜곡 현상을 갖는 것으로 알려져 있다. 온도는 우리의 일상생활에 매우 중요한 환경적 요소이나, 물체의 온도가 무게감에 어떤 영향을 미치는지에 대해 충분한 연구가 되어 있지 않다. 본 연구는 물체의 온도가 무게감에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 물체의 온도, 무게를 조정하기 용이한 스테인리스 컵을 무게감 측정 물체로 선정하였고, 온도 5 수준(0, 9, 20, 40, 70℃), 무게 2 수준(250, 400g)의 조합으로 10개의 스테인리스 컵을 준비하였다. 무게감 실험에는 건강한 20대 남여 40명이 참여하였고, modulus 방법에 따라 기준 컵 대비 주어진 컵의 무게감을 평가하였다. 실험 데이터의 분석 결과, 온도, 무게 모두 무게감에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 온도가 무게감에 주는 영향은 물체의 무게에 따라 다르게 나타났는데, 적은 컵 무게(250g)로 컵의 무게감이 작은 경우 컵의 온도는 무게감에 영향을 주지 않았다. 반면, 큰 컵 무게(400g)에서 낮은 온도에서 무게감이 커지는 것으로 나타났다. 이의 결과는 온도의 물체 무게감의 영향이 크기-무게 왜곡에 따라 달라짐을 의미한다.

만들어지는 자아 - "이성 vs. 감성"을 너머 - (The Self in the Making - Beyond the "reason vs. emotion" -)

  • 최용철
    • 철학연구
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    • 제148권
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    • pp.357-377
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    • 2018
  • 이 논문은, 외부 세계와 관계를 맺고 살아가는 터라, 사람이란 이미 완성된 어떤 존재가 아니라, 지금도 만들어지는 중이다, 라는 결론을 내린다. 이 결론에 이르기까지 다음 네 단계를 거친다. 첫째, 인간이 오로지 이성 존재일 수 있는가를 묻는다. 칸트처럼 인간을 '선의지'를 가진 도덕 행위자로만 묘사하는 것은 왜곡된 자화상처럼 여겨진다. 둘째, 오로지 '선의지'만을 발휘하여 보편 도덕법칙을 따를 수 있는가를 묻는다. 현실에서 보편 도덕법칙을 따르기가 불가한 것은, 도덕 행위자가 끊임없이 변화하는 외부 상황을 배제할 수 없는 처지이기 때문이다. 그럼에도 이성 명령에 따라 보편 도덕법칙을 지키라는 요구는 인간에게 지워진 '불운한 유산'이다. 셋째, 인간에게 '불운한 유산'이 지워진 것은, 마음과 몸을 '안'과 '밖'으로 나누는 이원론 때문임을 밝힌다. 이성 명령이란 '안'을 '밖'으로부터 지키라는 요구로서, 외부 환경에 민감한 감성을 일체 배제하라는 명령이다. 넷째, 삶이란 본래 '안'과 '밖'이 서로 상호작용하는 과정이다. 그렇다면 이성과 감성은 서로 분리될 수 없으며, 이성만으로는 살아가는 인간은 무기력할 따름이다. 결론은, 인간은 이성 아니면 감성 어느 한 극단으로 살지 않는다는 것이다. 인간은 '이성 존재'로 이미 완성된 어떤 자아가 결코 아니다. '인간적 동물'은 외부 세계와 상호작용으로 '만들어지는 자아'일 따름이다.

편향된 의견 문서 검출을 위한 이상치 탐지 기법 (Outlier Detection Techniques for Biased Opinion Discovery)

  • 연종흠;심준호;이상구
    • 한국전자거래학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.315-326
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    • 2013
  • 소셜 미디어에서는 상품평, 영화평 등의 다양한 종류의 의견이 표현되고 있으며, 사용자들이 물품 구매 등에 있어 이러한 의견을 참고로 하여 결정을 내리는 것은 일반적이 되었다. 하지만 의견 정보의 활용도가 높아질수록 이를 부적절하게 왜곡하는 사례 또한 증가하고 있다. 예를 들어, 홍보를 목적으로 과도하게 긍정적인 의견이 포함된 리뷰를 작성하거나, 반대로 일반적인 평가에서 벗어나 과도하게 부정적인 의견을 게시하는 경우 등이다. 편향된 의견은 소셜 미디어의 신뢰성과 연결 되기 때문에 이를 검출하는 것은 점차 중요한 문제로 대두되고 있다. 기존의 오피니언 마이닝 혹은 감성 분석은 문서를 분석하여 그 문서가 가지고 있는 의견의 성향을 판단하는 기법이다. 하지만 기존의 연구는 의견을 단순히 긍정/부정으로만 분류하는 방향으로 연구가 이루어져 왔으며, 특히 사전에 의견 성향에 따라 분류된 충분한 양의 학습 데이터가 필요하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 학습데이터가 없는 경우에, 전체 문서의 의견 성향 분포에서 벗어난 의견 문서를 검출하는 기법을 제안한다. 여기에는 각도기반 이상치 탐지와, 개인화된 페이지랭크 방법을 활용한다. 또한 영화 리뷰 문서를 대상으로 실험을 수행하여 제안한 방법들의 성능을 분석하였다.