• Title/Summary/Keyword: 감성 상호작용

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Visual Information for Inducing Interactivity and Presence (유도된 상호작용성을 통한 가상환경에서의 현실감 제고)

  • Lee, Jayeon;Kim, G. Jounghyun
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.70-77
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    • 2003
  • 가상환경에서의 실재감을 증대시키는 방법 중에 하나는 상호작용을 이용하는 방법이다. 즉, 사용자가 가상환경에 변화를 줄 수 있게 하여, 사용자와 가상환경 사이의 결속감을 통해, 사용자가 가상환경 속에 있는 듯한 느낌을 주는 것이다. 그러나, Architectural Walkthrough 혹은 Navigation 시스템은 기능적으로 가상객체와에 affordance 와 그 밖의 interactivity cue를 적용하여 사용자로 하여금 시각적으로만 상호작용감을 유발하게 하여, 사용자의 실재감을 높이기 위한 방법에 대한 것이다. 두 개의 가상환경에 대하여 아무런 visual cue가 없는 경우, 텍스트를 이용한 직접 표현 방법, 객체가 simulation 된 trace 그리고 affordance cue 등 총 4가지 방법들, 즉 총 8가지 실험 조합에서 사용자가 느끼는 상호작용성과 실재감을 측정하였는데 interactivity유도를 위한 간접적인 visual cue가 쓰였을 경우 통계적으로 유의하게 상호작용성 및 실재감이 증대하는 결과를 보여주었다. 이는 적은 모델링만의 노력으로, 실제 인터액션에 대한 구현 없이 가상환경에서 어느 정도의 실재감을 높일 수 있는 방법을 제시하고 있다.

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Emotional System Applied to Android Robot for Human-friendly Interaction (인간 친화적 상호작용을 위한 안드로이드 로봇의 감성 시스템)

  • Lee, Tae-Geun;Lee, Dong-Uk;So, Byeong-Rok;Lee, Ho-Gil
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2007.04a
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    • pp.95-98
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    • 2007
  • 본 논문은 한국생산기술연구원에서 개발된 안드로이드 로봇(EveR Series) 플랫폼에 적용된 감성 시스템에 관한 내용을 제시한다. EveR 플랫폼은 얼굴 표정, 제스처, 음성합성을 수행 할 수 있는 플랫폼으로써 감성 시스템을 적용하여 인간 친화적인 상호작용을 원활하게 한다. 감성 시스템은 로봇에 동기를 부여하는 동기 모듈(Motivation Module), 다양한 감정들을 가지고 있는 감정 모듈(Emotion Module), 감정들, 제스처, 음성에 영향을 미치는 성격 모듈(Personality Module), 입력 받은 자극들과 상황들에 가중치를 결정하는 기억 모듈(Memory Module)로 구성되어 있다. 감성 시스템은 입력으로 음성, 텍스트, 비전, 촉각 및 상황 정보가 들어오고 감정의 선택과 가중치, 행동, 제스처를 출력하여 인간과의 대화에 있어서 자연스러움을 유도한다.

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A Preliminary Study for Emotional Expression of Software Robot -Development of Hangul Processing Technique for Inference of Emotional Words- (소프트웨어 로봇의 감성 표현을 위한 기반연구 - 감성어 추론을 위한 한글 처리 기술 개발 -)

  • Song, Bok-Hee;Yun, Han-Kyung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.3-4
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    • 2012
  • 사용자 중심의 man machine interface 기술의 발전은 사용자 인터페이스 기술과 인간공학의 접목으로 인하여 많은 진전이 있으며 계속 진행되고 있다. 근래의 정보전달은 사운드와 텍스트 또는 영상을 통하여 이루어지고 있으나, 감성적인 측면에서의 정보전달에 관한 연구는 활발하지 못한 실정이다. 특히, Human Computer Interaction분야에서 음성이나 표정의 전달에 관한 감성연구는 초기단계로 이모티콘이나 플래쉬콘 등이 감정전달을 위하여 사용되고 있으나 부자연스럽고 기계적인 실정이다. 본 연구는 사용자와 상호작용에서 컴퓨터 또는 응용소프트웨어 등이 자신의 가상객체(Software Robot, Sobot)를 활용하여 인간친화적인 상호작용을 제공하기위한 기반연구로써 한글에서 감성어를 추출하여 분류하고 처리하는 기술을 개발하여 컴퓨터가 전달하고자하는 정보에 인공감정을 이입시켜 사용자들의 감성만족도를 향상시키는데 적용하고자한다.

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Differential effects of the valenced content and the interaction with pacing on information processing while watching video clips (영상물 시청에 발현된 감성 유인가의 차별적 영향과 편집속도와의 상호작용)

  • Lee, Seung-Jo
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.12 no.1
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    • pp.33-44
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    • 2009
  • This study investigates differential impacts of the positive and negative content and the interaction with pacing, as a structural feature, on information processing while watching televised video clips with moderately intensive emotional tone. College participants watched six positive messages and six negative video clips lasting approximately 60 seconds. Heart rate was used to index attention and skin conductance was used to measure arousal. After all of the stimuli were shown, the participants performed the free recall questionnaire. The result demonstrates, first, positivity superiority on attention in which participants' heart rates were slower during positive content compared to during negative content. Secondly, negativity superiority was shown on free recall memory as participants remembered positive content better than did negative content. The result also manifests the interaction of emotional valence and pacing as the effects of pacing were less for the negatively emotional content compared to those for the positively emotional content. It is suggested that future studies should examine further about the differential and independent functions of positive and negative contents on information processing and the potential interaction with formal features.

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The study of technical research for the Intelligent Agent based on Emotions (감성 기반 지능형 에이전트 기술 동향)

  • Shim, Youn-Sook
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.7 no.5
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    • pp.503-512
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    • 2006
  • Recently, intelligent agents are demanded increasingly automated techniques for animation according to interaction with user or environment of the user. In this paper, we have studied a generic framework for intelligent agents based on emotions. Intelligent agents are designed to infer emotions from diverse personalities, situations, user behaviors and to express them. We research into the technique and the case study for intelligent agents based on emotions supposing autonomous and interactive animation.

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The Avatar's Behavior and Interaction for Virtual World (가상 현실 세계에서 분신의 행동양식과 상호작용)

  • 박찬종;김정각;김동현;조맹섭
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.134-139
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    • 1997
  • 가상 현실 세계에서 정보교류의 수단으로 자신의 정보를 제공하거나 또다른 정보를 수집하는 등의 정보교류와 자신을 표현하고자 하는데에 기존의 2차원의 캐릭터보다는 3차원의 캐릭터를 이용하여 사용자의 대리인으로 분신(Avatar)을 사용하는 3차원 영상을 주제로 하는 많을 연구들이 진행되고 있다. 본 연구에서는 가상현실 세계에서의 분신이 좀 더 현실감이 있는 자연스러운 행동과 상호작용을 보이기 위해서 사람 모습을 닮은 분신을 연구하였으며, 실세계의 자연스러운 정보들(손 동작, 몸 동작)을 분신에 적용하여 가상세계에서 분신의 행동양식과 상호작용이 가능하고 시각, 청각, 역각등의 다중형태의 정보들을 3차원으로 제공하고자 하는데 중점을 두었다. 이 시스템은 가상세계에서 분신을 생성하며 몇가지의 기본 행동을 가지고 간단한 방법과 실시간으로 분신의 움직임을 처리 할 수 있는 분신의 행동양식과 상호작용이 가능한 하가지 시스템을 소개할 것이다. 또한 이 시스템은 다른 기종의 플랫폼(PC, W/S)간에 다중참여자를 위하여 네트윅 환경하에서 실행 될 수 있다.

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Design and Development of Interactive Therapy System for Children with Autism (발달장애아동을 위한 상호작용 치료시스템의 디자인 개발)

  • Choi, Min-Young;Lee, Hyun-Jhin;Lee, Jang-Han
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.13 no.4
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    • pp.777-788
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    • 2010
  • Early diagnosis of autism and intervention of medical treatment are very significant to develop specific social communication skill for children with autistic spectrum disorders (ASDs). But they have difficulties in medical treatment because of lack of a public welfare institution and special medical system. In particular, few children can access such treatment and the existing single-therapist clinics are inefficient with regard to cost and time. Therefore, new methods should be studied for developing various products, services, and systems for autistic children. This study discusses the potential use of an interactive design as assistive technology for such children. We utilize the experience gained in the collaborative design of the interactive therapy system (ITS). The key methods include a collaborative design with rapid interactive prototyping, heuristic evaluation, user-centered process, VR technology, tangible interface, and scenario-based contents. We applied these methods to the ITS and proved the efficiency of interactive design as an assistive technology through clinical experimentation.

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Efficient Emotional Relaxation Framework with Anisotropic Features Based Dijkstra Algorithm

  • Kim, Jong-Hyun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.4
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    • pp.79-86
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    • 2020
  • In this paper, we propose an efficient emotional relaxation framework using Dijkstra algorithm based on anisotropic features. Emotional relaxation is as important as emotional analysis. This is a framework that can automatically alleviate the person's depression or loneliness. This is very important for HCI (Human-Computer Interaction). In this paper, 1) Emotion value changing from facial expression is calculated using Microsoft's Emotion API, 2) Using these differences in emotion values, we recognize abnormal feelings such as depression or loneliness. 3) Finally, emotional mesh based matching process considering the emotional histogram and anisotropic characteristics is proposed, which suggests emotional relaxation to the user. In this paper, we propose a system which can recognize the change of emotion easily by using face image and train personal emotion by emotion relaxation.

State-of-the-Art of Domestic Emotional Robots (국내 감성로봇 연구 현황)

  • Cha, Go-Eum;Kim, Eun Jin;Lee, Kang-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.161-162
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    • 2017
  • 외부환경을 인식하고 상황을 판단해 자율적으로 행동하는 지능형 서비스 로봇은 앞으로 새로운 시장을 열어줄 것으로 기대되며 이와 관련된 연구와 개발이 빠르게 확대되고 있다. 이러한 서비스 로봇에게 가장 중요한 기능은 인간과의 원활한 상호작용이다. 여기서 말하는 상호작용이란 단순히 인간이 원하는 것을 명령하고, 로봇이 이 명령을 수행하는 것에 그치는 것이 아니라, 로봇이 스스로 인간의 감정을 파악하고, 이에 대한 적절한 로봇 자신의 감정 표출이나 서비스, 행동을 제공함으로써 직접적인 소통이 이루어지는 것을 의미한다. 이렇게 로봇이 자연스럽게 인간과 함께 공존하기 위해서 감성 로봇(Emotional Robot) 분야에서 관련된 연구가 활발히 진행되고 있다 본 논문에서는 국내의 감성 로봇의 연구 현황과 발전 방향에 대해 서술한다.

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A Performance Evaluation for Navigation Device applied to Simulation Authoring Station (3차원 시청각환경제시기를 활용한 네비게이션 장치의 성능평가)

  • 고희동;박경동;박창훈
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.174-178
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    • 1997
  • 가상환경을 위한 상호작용장치의 개발과 성능평가는 이용자에게 현실감과 작업 효율성을 제공하는 측면에서 중요한 의미를 가진다. 본 논문은 감성공학의 일환인 3차원 시청각환경제시기를 활용하여, 휠체어와 자전거를 이용한 네비게이션 장치의 개발과 보편적인 성능평가기준을 이용한 네비게이션 장치의 성능분석을 제시한다. 본 연구는 다양한 대상영역에 대하여 효과적인 상호작용장치의 선택과 조정(tuning)그리고 새로운 장치의 개발을 지원할 것이다.

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