본 연구는 의인화된 인터페이스 에이전트와 사용자의 성별이 에이전트에 대한 사용자의 평가에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시되었다. 또한 에이전트의 시각적인 사실성의 수준에 관계없이 성별과 정서 표현 방식의 효과가 나타나는지를 알아보고자 하였다. 연구 1은 공감적인 정서를 표현하는 얼굴 사진을 에이전트로 제시하고 에이전트의 성별과 사용자의 성별에 따라 사용자의 평가가 어떻게 달라지는지 알아보았다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 대인 평가 척도를 이용해 평정하도록 한 결과, 전반적으로 여성 에이전트를 선호하는 경향이 나타났다. 또한 참가자가 이성의 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하는 경향을 나타내었다. 연구 2는 시각적인 사실성이 떨어지는 그래픽 캐릭터를 이용하여 에이전트로 제시하고 성별과 정서 표현 방식을 조작하였다. 참가자로 하여금 에이전트와 함께 과제에 참가하게 한 다음 에이전트에 대한 느낌을 평정하도록 한 결과, 연구 1과 마찬가지로 여성 에이전트를 더 긍정적으로 평가하는 경향이 나타났다. 또한 참가자는 참가자의 상태에 호응하는 방식으로 공감적인 정서를 표현하는 에이전트를 에이전트 자신의 정서를 표현하는 조건이나 정서를 표현하지 않는 조건보다 더 긍정적으로 평가하였다. 본 연구의 결과로부터 시각적인 사실성이 떨어지는 에이전트가 사용자와 상호작용할 경우에도 에이전트의 성별의 효과와 공감적인 정서 표현 방식의 효과는 여전히 사용자의 평가에 영향을 미친다는 것을 지지하였다.
음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
정서 컴퓨팅 분야는 인간과 컴퓨터 간 상호작용을 효과적이게 하기 위하여 사용자의 정서를 재인하는 컴퓨터 시스템을 개발했다. 본 연구의 목적은 심리학적 이론에 기반한 정서 재인 연구들을 고찰하고 보다 진보된 정서 재인 방법을 제안하고자 하였다. 본 연구의 본론에서는 심리학적 이론에 근거한 대표적인 정서 재인 방법을 고찰하였다. 첫째, Darwin 이론에 근거한 얼굴 표정 기반 정서 재인 방법을 고찰하였다. 둘째, James 이론에 근거한 생리신호기반 정서 재인 방법을 고찰하였다. 셋째, 앞의 두 이론에 통합적으로 근거한 다중 모달리티 기반 정서 재인 방법을 고찰하였다. 세 가지 방법들은 이론적 배경과 현재까지 이루어진 연구 결과들을 중심으로 고찰되었다. 결론에서는 선행 연구의 한계점을 종합하여 보다 진보된 정서 재인 방법을 제안하였다. 본 연구는 첫째, 현재 사용되고 있는 제한된 생리 신호에 대한 대안으로 다양한 생리 반응(예., 뇌 활동, 얼굴온도 등)을 정서 재인에 포함하도록 제안하였다. 둘째, 애매한 정서를 구분할 수 있도록 정서의 차원 개념에 기반한 정서 재인 방법을 제안하였다. 셋째, 정서 유발에 영향을 미치는 인지적 요소를 정서 재인에 포함하도록 제안하였다. 본 연구에서 제안한 정서 재인 방법은 다양한 생리 신호를 포함하고, 정서의 차원적 개념에 기반하며, 인지적 요소를 고려한 통합적인 모델이다.
기존의 전문성 연구들은 참가자들에게 일상적인 과제를 수행하게 함으로써 전문가와 초보자들의 차이를 알아보고자 하였다. 하지만, 본 연구는 일상적 비행 상황에 익숙해진 조종사들이 이전에 경험해보지 못한 새로운 비행 상황에서도 유연하게 대처할 수 있는지 알아보고자 하였다. 즉, 조종사의 숙련정도에 따라 정상적 및 비정상적 상황에서의 상황인식 능력이 차이가 나는지 관찰하였고 추가적으로, 전문성이 자극 제시 시간에 따른 수행변화에 영향을 주는지 알아보았다. 이를 위해 42명의 조종사들을 전문성의 정도에 따라 초보자와 전문가 집단으로 나누고 이들의 수행이 상황의 특수성 및 자극 제시 시간에 따라 어떻게 달라지는지 알아보았다. 연구를 위하여 조종실 계기판을 모방한 동영상이 제작되었는데, 동영상에 보여지는 계기판들이 모두 정상으로 움직이는 정상적 상황과 이들 중 하나의 계기가 오작동을 일으키는 비정상 상황이 연출되었다. 또한 상황을 지각하기 위한 시간의 차이가 전문성에 따라 다른 효과를 가져오는지 살펴보기 위해서 계기판 상황이 오랫동안 제시되는 긴 제시 조건과 상대적으로 짧게 제시되는 조건으로 조작되었다. 실험 결과, 정상적인 상황에서는 초보자와 전문가 집단 사이의 상황 인식이 유의한 차이가 없었으나, 비정상적인 상황에서는 전문가 집단의 상황인식이 초보자 집단보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 또한, 비행 상황의 제시 시간이 짧아졌을 때 조종사들의 전반적인 상황인식 정확도가 떨어졌지만, 전문가와 초보자의 수행차이는 변함없이 초보자 집단에 비해 전문가 집단의 높은 수행이 유지되었다. 비행 상황의 특수성과 제시 시간의 상호작용에 따라 초보자와 전문가의 상황인식은 어떻게 달라지는지 보았을 때, 비행 상황의 제시 시간이 길고 짧음에 관계없이 정상적 상황에서는 초보자와 전문가 집단의 상황인식 차이가 나타나지 않았으나, 비정상적 상황에서는 전문가 집단의 상황인식 정확도가 초보자 집단 보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 전반적으로 볼 때, 비정상적 상황은 전문가 집단의 수행에 미치는 영향에는 큰 영향을 미치니 못하나 초보자 집단의 수행에는 현저한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자와 타인들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상 기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다.
신체활동은 노화로 의한 인지기능 저하에 긍정적 영향을 미친다. 하지만 신체활동 참여가 정서인지기능에 미치는 영향을 과학적으로 밝혀 낸 연구는 드물다. 따라서 본 연구의 목적은 청년기와 노년기 성인의 정서인지 기능에 신체활동 참여가 어떠한 영향을 미치는지를 뇌 과학적으로 연구하는 것이다. 연구의 피험자는 D 광역시 성인 남성 60명으로 선정하였으며, 청년 운동 집단(25~35살), 청년 비 운동 집단(26~35살), 노년 운동 집단(60~70살), 노년 비 운동집단(60~70살) 4개의 집단으로 구성하였다. 실험도구는 EEG 측정 장비와 국제정서사진체계(International Affective Picture System: IAPS)를 사용하였다. 본 연구의 실험과제는 사진으로 제시하는 세 가지 정서자극(긍정적, 중립, 부정적)에 적합한 버튼을 눌러 정서적인지 검사를 실시하였다. EEG 측정은 8개(Fp1, Fp2, Fz, C3, C4, Cz, T3, T4)의 영역을 측정하였다. 통계처리는 4(집단)${\times}$3(자극)${\times}$8(영역)에 대한 삼원분산분석을 실시하였다. 결과: 본 연구 결과, 반응시간과 반응정확률 그리고 P3 잠재기는 집단간 주효과가 나타났다. 그리고 P3 진폭은 집단과 자극간 상호작용이 나타났다. 결론: 신체활동은 청년층과 노년층의 정서적 인지기능에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
무선인터넷으로 상호작용 하는 정보를 다양한 그래픽으로 가시화하면서 인터페이스를 통일화한 무선인터넷 단말기용 GUI (Graphic User Interface)가 사용자의 선택의 폭을 확장하고 감성만족도 향상에 크게 기여한다는 점에서 매우 고무적인 기술적 진전으로 받아들여지고 있다. 특히 최근 무선인터넷 단말기의 해상도와 색상이 높아지면서 사용상의 편의성과 시각효과를 강조한 GUI를 요구하고 있어 향후 이 분야의 연구가 크게 증가할 것으로 전망된다. 모바일 컴퓨팅의 인터페이스는 사용자들의 미감과 정보효율성에 중요한 영향을 미칠 것이다. 현재 국내 상황은 무선인터넷업체와 GUI 디자인업체가 핸드폰 PDA 스마트폰 등 무선인터넷 단말기를 통일된 사용방법으로 작동하면서 다양한 그래픽 화면을 처리할 수 있게 해주는 GUI개발에 전력하고 있다. 사례연구에서는 Nokia 3650 모델과 MS의 Orange SPV 모델이 제공된다. 이 두 모델의 사용성 비교평가를 통해 PDA와 Phone이 결합된 형식의 차세대 스마트폰 UI 개발에 벤치마킹하고자 한다. 2535세대의 취향에 맞는 유저빌리티 개발을 중심으로 WIPI WAP 메뉴를 구성 하고, WAP서비스 및 VM Browser, PDA Browser개발을 위한 연구 자료로 활용할 수 있으며 사용자의 디자인 선호도 분석을 통해 WAP 메뉴로의 접근성을 감성적으로 강화시키고자 함이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서 제시하는 평가모형은 무선인터넷단말기를 개발하는 개발자, 디자이너, 기획자들에게 보다 효과적인 인터페이스 분석 자료를 제공하며, 스마트 폰 개발 시 고려해야 할 Check point 제시를 통해 WIPI 폰의 GUI Guideline으로의 활용을 기대한다.
기존 연구들은 도덕적 판단이 다양한 요인에 의해 영향받는다는 것을 보여주었다. 혐오감이 도덕적 엄격함을 유도하며, 도덕적 처벌에 대한 청중효과는 이를 보여주는 예들이다. 도덕적 판단이 유동적이라는 것은 강한 정서적, 인지적 효과를 가진 영상자극이 도덕적 판단에 어떤 영향을 미치는지에 대한 질문을 던지게 한다. 긍정영상이 도덕적 행동을 촉진한다는 것을 보여준 연구들은 일부 존재하지만(Schnall, Roper, & Fessler, 2010), 부정영상이 도덕적 판단에 미치는 영향을 확인한 연구는 존재하지 않는다. 본 연구는 인간의 선함과 악함을 보여주는 영상이 자신과 타인에 대한 도덕적 판단에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위해 참가자들에게 인간의 긍정 혹은 부정적인 면을 보여주는 영상을 시청하게 한 다음, 자신 혹은 타인의 도덕적 위반행위의 옳고 그름에 대해 판단하게 하였다. 그 결과 영상의 내용(긍정, 부정)과 행위주체(자신, 타인) 모두 도덕적 판단에 유의미한 영향을 미쳤으나, 두 요인간의 상호작용이 발견되었다. 특히 인간의 악함을 보여주는 영상을 시청한 경우 참가자들은 타인의 도덕적 위반행위를 더욱 가혹하게 판단하였다. 이 결과는 영상의 내용이 도덕적 판단에 영향을 미치며, 그 영향이 행위주체에 따라 달라진다는 것을 보여준다. 도덕적 혐오, 프레이밍 효과, 기본적 귀인오류에 근거하여 이 결과를 해석하였다.
본 연구는 매년 발생 건수가 증가하고 있는 아동학대 신고를 증진시킬 수 있는 방안을 탐색하기 위해 이루어졌다. 이를 위해 아동학대 네 가지 유형별(신체 vs. 방임 vs. 성 vs. 정서)로 4개 씩 총 16개의 아동학대 사례를 구성한 후, 각 유형별로 아동학대라고 지각하는 수준이 다른지를 확인하였다. 이어서 아동학대 유형별(신체 vs. 방임 vs. 성 vs. 정서), 성별(남 vs. 여), 그리고 아동학대 신고에 대한 해석수준(저 수준 vs. 고 수준)이 아동학대 신고의도에 미치는 효과도 검증해 보았다. 결과적으로 참가자들은 아동학대의 모든 유형을 아동학대라고 지각하였음에도 불구하고, 아동학대 신고의도에서는 요인별로 차이를 보였다. 구체적으로 신체적 학대와 방임에 대한 아동학대 신고의도는 남녀간 차이가 없었지만, 성적 학대와 정서적 학대에서는 여성의 신고의도가 남성의 신고의도보다 강했다. 또한 아동학대 신고를 왜 해야 하는지와 관련된 고수준 해석을 할 때보다 아동학대를 어떻게 해야 하는지와 관련된 저수준 해석을 할 때가 아동학대 신고의도가 강했다. 본 연구는 성별에 따라 강조점이 다른 아동학대 교육 콘텐츠 및 홍보물 제작, 아동학대 신고에 대한 저수준 해석을 적용한 교육에 시사점을 준다.
본 연구는 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 기제를 밝히기 위해 수행되었다. 이때 CASA (Computers Are Social Actors) 패러다임 접근법을 차용해 사회적 반응과 의인화의 인과관계를 검증하고 이 패러다임에 대한 올바른 이해를 도모했다. 본 연구는 대인관계에서 나타나는 깊은 자기개방의 친밀감 형성 및 의인화 효과를 사람과 대화형에이전트의 관계에 적용해 사회적 반응과 의인화를 모두 유도했다. 그리고 친밀감으로 치환되는 사회적 연결감과 의인화의 인과관계를 밝히는 심리학 모델로 깊은 자기개방의 의인화 효과에 대한 친밀감의 매개효과를 탐색했다. 더 나아가 대인 특성이 적용된 에이전트 사용 경험이 긍정적으로 나타나는 데 친밀감과 의인화가 어떻게 관여하는지 탐구했다. 연구 결과, 자기개방 깊이가 깊을수록 에이전트가 더 친밀하고 사람답게 지각됐으며, 사용자 경험이 더 긍정적이었다. 그리고 자기개방 깊이가 의인화와 긍정적인 사용자 경험에 미치는 영향을 친밀감이 완전히 매개하였다. 사람이 사회적 단서를 가지는 대상에 사회적으로 반응하기 때문에 대인 특성이 반영된 컴퓨터를 의인화하고 긍정적으로 평가하는 것이다. 본 연구는 CASA 패러다임과 의인화 연구를 연결하며 인간 - 컴퓨터 상호작용에 대한 심리학적 설명 가능성을 시사한다. 그리고 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 충분조건으로서 사회적 반응 즉, 친밀감의 중요성을 강조한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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