유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 가장 핵심적인 부분은 상황(Context)을 인식하고, 그 상황에 따라서 최적의 서비스를 제공해 주는 것이다. 이러한 최적의 서비스를 제공하기 위해서는 최적의 상황을 인식하는 상황인식 컴퓨팅 기술 연구와 그 상황을 설계하는 모델링 기술들이 중요하다. 현재 대부분의 상황인식 컴퓨팅 기술은 지정된 공간에서 상황을 발생시키는 객체를 식별하는 일과 식별된 객체가 발생하는 상황의 인식에 주된 초점을 두고 있다. 또한, 상황정보로는 객체의 위치 정보만을 주로 사용하고 있다. 그러나 본 논문에서는 객체의 감성어휘를 상황정보로 사용하여 감성을 인식할 수 있는 상황인식 미들웨어로서 EIP-CAM의 구조를 제안한다. EIP-CAM 구조의 모델링은 상황인식 모델링과 서비스 모델링으로 구성된다. 또한, 감성어휘의 범주화 기술을 기반으로 온톨로지를 구축하여 객체의 감성을 인식한다. 객체의 감성어휘를 상황정보로 사용하고, 부가적으로 환경정보(온도, 습도, 날씨 등)를 추가하여 인식한다.. 객체의 감성을 표현하기 위해서 OWL 언어를 사용하여 온톨로지를 구축하였으며, 감성추론 엔진은 Jena를 사용했다.
시청각 관련 지표 개발은 3차원 시청각 환경 제시기술, 시청각 감성을 활용한 Audio의 개발과 시청각 감성 측정기술 및 DB개발 등에 대하여 진행되었다. 3차원 시청각 환경 제시기술 개발은 VR 환경 제시 기술 개발과 모의 시뮬레이터를 통한 평가 단계 및 인간의 공간 인식 특성에 관한 연구로 이루어져 있다. 따라서 지표화 과정에서 VR 제시 시스템 관련 지표(3개), VR평가 지표(3개), 그리고 정보물(2개) 등 총 8개의 지표가 완성되었다. 시청각 감성을 활용한 Audio 개발과 시청각 감성 측정기술 및 DB개발에서는 시청각 감성에 대하여 주관적 평가 실시 후, 이를 이용한 제품개발 및 DB화하는 과정으로 구성되었으며, 각각의 연구물에 대하여 각각 6개와 13개의 지표가 완성되었다. 시청각 감성을 활용한 Audio 개발과 시청각 감성 측정기술 및 DB개발은 감성측정방법에서 제시 자극과 실험육법에서의 다소의 차이는 있었으나, 감성어휘 도출을 통한 SD척도법, 생체신호 측정, 자료처리방법 및 평가기준 등에서 유사성이 있었다. 따라서 각각의 연구물에 대한 지표 개발뿐만 아니라 지표간의 관련성을 비교ㆍ분석함으로써 체계화된 지표 표준화 과정이 필요한 것으로 보인다.
직물 및 직물 관련 제품에서 주로 사용되는 감성 어휘들의 관계 및 구조를 분석하기 위해 잡지 및 설문 조사 과정을 통해 어휘를 수집하였다. 수집된 어휘의 빈도를 조사하고, 어휘 적절성을 평가하여 감성어라고 생각될 수 있는 어휘들만을 정리하였다. 여기서 추출된 372개의 어휘는 직물 및 직물 관련 상황에서의 감성어로 사용될 수 있을 분만 아니라 유사 분야의 감성어 모형에 대한 기본 자료로 활용될 수 있을 것이다. 어휘들 간 관계구조에 대한 분석은 몇 가지 면에서 이뤄졌다. 자유연상 과제를 실시하여 어휘들 간 관계의 연결망(network)을 확인할 수 있었다. 어휘들이 내포하고 있는 의미의 여러 측면에서 어휘들 간 관계를 파악할 수 있도록 어휘들에 대해 다차원 분석을 실시한 결과 어휘 간 관계는 3차원이면 충분히 설명될 수 있는 것으로 나타났다. 두 개의 주차원을 중심으로 어휘들의 공간 분포를 그리고 이들 어휘를 범주로 분류한 결과 대략 11개의 범주로 어휘들을 나눠볼 수 있었다.
작금의 현대 사회는 바쁜 일상 속 부모들의 관심이 부족한 자녀들에 대한 심리적 안정과 환경 적응력을 위한 색채심리치료의 필요성이 급증하고 있다. 이에 우리는 아동의 그림 등으로 아동의 감성상태를 파악하여야 한다. 현재 진행 중인 감성의 실증적 연구는 크게 심리학적 관점과 공학적 관점에서 이루어지고 있다. 심리학분야에서 이해하고 있는 감성은 감정에 가깝다고 할 수 있고, 한편 공학적 관점에서 이해되는 감성은 '외부의 물리적 자극에 의한 감각, 지각으로부터 인간의 내부에 야기되는 고도의 심리적 체험'으로 정의할 수 있다. 본 논문에서는 색채 이미지 공간에서의 단색, 배색의 정보를 활용하여 색채조화를 식별하고, 아동의 그림에서의 심리를 추출해내는 시스템을 제공하며, 색채 이미지공간을 기반으로 감성 데이터베이스를 구축한 이후에 영상을 K-Means알고리즘을 이용해 클러스터링 하여 방대한 컬러 값들을 그룹화 시킨 후에 데이터베이스와 매칭을 시켜 감성을 추출해 내고, 아동의 그림에서의 컬러 분포도를 이용하여 아동색채심리를 알아보았다.
바닥급기 공조시스템은 재실자에게 신선외기를 효과적으로 공급하고 온열환경을 효과적으로 제공하기 위한 새로운 수단으로 시도되고 있다. 그러나 급기구가 인체에 너무 가까이 위치할 경우, 부분적인 열구배에 의한 불쾌감을 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 바닥급기 공조시스템이 설치된 공간내의 온도 및 기류분포 등의 온열환경을 측정하였고 적외선 카메라를 이용하여 급기구에 의한 인체 표면 온도를 측정하여 열적 쾌적성에 미치는 영향에 관하여 고찰하였다.
멀티미디어 기술의 발달로 그래픽을 포함한 영상데이터의 사용이 급증하고 있다. 멀티미디어 및 가상현실 응용 시스템은 그래픽을 포함한 영상과 음향이 동기화 되어 제공될 경우 사용자의 현장감과 몰입감을 증대시킬 수 있다. 본 논문에서는 가정용 비디오를 통하여 입력되는 일련의 영상데이타로부터 관심있는 물체의 운동을 추적함으로 물체가 발생시키는 충돌음을 공간적으로 동기화 하여 생성하는 이미지 기반 영상/음향 동기화 기술의 개발에 관하여 논의한다. 대용량의 영상데이터에 대하여 실시간으로 음향을 동기화시키는 것은 현재 기술로 불가능하며, 본 논문에서는 영상과 음향의 공간적 동기화 기술에 대하여 기술한다.
가상공간에서 탑승자에게 운동감을 제공하기 위해서 수많은 형태의 모션 시뮬레이터가 개발되어 왔다. 하지만 이러한 형태의 시뮬레이터들은 그 고유한 형태에 의해 정해진 동역학과 워시아웃 알고리즘을 거쳐야만 정밀한 시뮬레이터가 될 수 있다. 본 논문은 기존의 좁은 시야공간에서의 시뮬레이터가 아닌 넓은 시야를 제시하고, 모션 베이스와 독립적으로 운영되는 영상 제시기를 이용하여 탑승자에게 운동감을 제공하는 분리형 시뮬레이터를 대상으로 하여 영상과 모션을 동기화시켜서 제시하는 방법에 대해 논의하고자 한다.
청취자가 음원의 위치와 방향을 감지할 수 있도록 원하는 지점에 음상을 정위시키는 일과 특정 공간내에서 방사되는 음원의 반사와 확산효과를 모델링하여 가상 공간 음향을 실현하는 일을 효과적으로 접목시키기 위한 3가지 유형의 입체음향 생성방법을 제시한다. 그리고 각 방법의 유효성 및 적합성을 검토하기 위해 실시한 심리음향 평가방법과 그에 대한 결과를 토대로 생성발법들간의 성능을 비교 평가한다.
The recognition of emotionality becomes so important that it is called 'emotional consumption society' Emotional design, which is mostly concern about user's consensus & experiences and in the space, is appeared on commercial place. Emotional design is understanded from a interactive point of view, human and interior-space. The purpose of this study is to examine the emotional design by analysis of multiple-commercial-functioned shopping places. Specially, the most recently remarkale Jerde partnership's shopping space in Japan.
본 연구를 통해 레스토랑의 식공간 매력성(attractiveness)이 고객들의 레스토랑 평가에 어떻게 영향을 미치게 되는지를 실험 연구 방법에 의해서 규명하고, 동시에 소비자 행동에 영향을 미치는 구매 위험 지각과 감성 강도가 레스토랑 평가에 대한 식공간 매력성의 효과를 어떻게 조절하는지를 확인하였다. 한편, 종속 변수를 레스토랑의 예상된 서비스 품질과 이용 의도로 설정하고 식공간 연출의 효과를 파악하고자 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 매력적으로 연출된 식공간은 매력적이지 못한 식공간에 비해 레스토랑 고객들의 예상된 서비스 품질에 대한 긍정적인 평가를 유도하고, 또한 이용 의도를 증가시켰다. 둘째, 연출된 식공간의 매력성은 저(低)위험 지각의 구매 상황보다 고(高)위험 지각의 구매 상황에서 레스토랑 고객들의 예상된 서비스 품질과 이용 의도에 대해 보다 큰 영향을 미쳤다. 셋째, 연출된 식공간의 매력성은 감성 강도가 낮은 고객보다 높은 고객의 예상된 서비스 품질과 이용의도에 대해 보다 큰 영향을 주어 개인 특성 변수인 감성 강도의 조절 효과가 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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