인간의 감성을 고려하는 제품의 생산에서 촉감은 인간이 제품을 만질 때 직접적으로 느낄 수 있는 중요한 감각이다. 이러한 촉감의 연구를 위해 직물을 대상으로 직물 표면의 거칠기를 측정하고 해석하였다. 측정된 표면 거칠기를 Fast Fourier Transform 변환하여 직물구조를 분석하는 기준으로 하였다. 각 peak 값들을 분석하여 나온 값이 직물 구조를 수식화하여 사용할 수 있는 좋은 방법이 됨을 알았다. 또한, 실의 잔털량을 측정하여, 잔털량과 인간의 주관적인 감각을 대표하는 값과의 상관관계를 조사하였다. 잔털량이 인간의 주관적인 감각을 객관적으로 표현할 수 있는 한 요소로 사용될 수 있다는 것을 확인하였다.
컴퓨터 네트워크를 통하여 구현되고 있는 SNS의 발달 과정을 살펴보면 타인과의 대화를 중점적으로 구현한 초창기 시절을 지나, 자신의 사상과 생각을 전파, 공유하는 시대로 발전되었다. 이러한 소셜 네트워크는 나름의 효율성을 지니고 있으나, 사람의 본질인 아날로그적 감성을 표현하기에는 모자라는 점이 있었다. 본 연구는 현재의 소셜 네트워크에 감성적인 요소를 삽입하여 조금 더 친밀한 소셜 네트워크를 구현하고자 하였다. 인간의 감성적 요소를 이루는 만남, 추억이 주가 되는 소셜 네트워크는 디지털 시대에서 놓칠 수 있는 아날로그적 감성과 따뜻한 인간미를 느낄 수 있다는 장점이 있다. 소셜 네트워크의 편리함과 모바일 기술력을 이용해 오프라인에서 느낄 수 있는 따뜻함을 배가 한다.
본 연구는 3D Visual and Auditory Environment Generator(VAEG)에 의해 표현되는 가상환경에서 시각적 현실감의 정도를 평가하고자 하는데 그 목적이 있다. VAEG는 인간의 감성과 일치하는 제품을 설계할 수 있는 prototyping simulator의 일부이다. 계층적인 가상환경을 구성하는 요소로써 size, length, distance 세가지 요소를 선정하여, estimating size/distance, sketching map, 그리고 searching objects와 같은 다양한 방법을 통해 가상환경과 실제환경에서의 시각적인 현실감 차이를 비교하고자 하였다. 실험은 피험자들이 가상환경을 항해하고, 과제를 수행한 후에 설문에 응답하도록 하는 방식으로 진행되었으며, sketched map과 설문서 간의 상관관계를 통해 가상현실시스템의 현실감을 향상시킬 수 있는 보완요소들을 추출할 수 있도록 설계되었다.
본 연구는 기독교 예배공간 강단부 이미지를 대상으로 피험자를 통해 나타나는 감성반응을 연구하고, 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 정량화하여 향후 예배공간 강단부 계획에 있어 감성의 공간을 구현하기 위한 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 예배공간을 대상으로 추출한 감성 표현어휘 23개와 선정한 예배공간 강단부 이미지 32개와의 상관관계를 분석하기 위해 기독교인 143명을 대상으로 설문조사를 시행 하였다. 통합된 데이터를 수량화이론 III류 분석법을 이용해 2차원분산 분포도로 나타내었으며, 분석 결과, 이미지의 '단순복잡성'을 나타내는 가로(x)축과 이미지의 '독창성'을 나타내는 세로(y)축으로 성립됨을 밝혀내었다. 더불어 분석 결과에 따른 감성 반응치(反應値)와 감성 자극요소와의 인과관계를 수량적으로 추출하기 위해 클러스터 분석에 의한 유사도를 기준으로 가로축의 대표 감성어 소박한, 장엄한 과 세로축의 전형적인 독창적인 을 4개의 감성 어휘 그룹으로 선정하였으며, 해당하는 감성어휘 평가치의 총계를 기준변수로 하고, 예배공간 강단부의 감성 자극 요소를 독립변수로 하는 수량화 이론 I류 분석법을 이용해 분석하였다. 강단부의 감성 자극 요소의 구체적 부분은 벽의 색상, 형태, 마감과 바닥의 형태와 마감, 천장의 형태, 색채, 창의 형태, 상징적 요소의 유(有) 무(無) 9가지로 선정하였으며, 그에 따른 하부 카테고리 31개를 선정하여 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 분석하였다. 그 결과 벽면의 색상과 마감이 피험자의 감성반응에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상징적 요소의 유(有) 무(無)와 천장의 색상은 크게 영향을 미치지 않은 요소임을 밝혀내었다. 본 연구는 예배공간의 종교적 숭고미와 관련되는 감성적 요구를 표현하는데 있어 디자이너의 주관적인 해석을 객관화, 정량화시켜 사용자의 감성적 만족을 높이고 공간의 유형과 목적을 만족시킬 수 있는 공간 디자인 접근에 도움이 되리라 본다.
이 연구는 바닷가에서 경험할 수 있는 시청각적 경험을 표현요소로 활용하여 일상생활에서 바다를 느낄 수 있도록 하는 인터랙티브 스크린세이버 제작에 관한 것이다. 특징적인 사항은 시스템의 시간에 따라 360도로 바다경관을 볼 수 있으며, 사용자의 감성은 날씨에 민감하다는 점에 착안하여 날씨의 표현을 다양화 하였고 바다의 소리를 동기화하여 호출하는 방식으로 제작하였다.
이미지 왜곡 분야는 공학 및 예술 분야에서 다양하게 연구, 응용되어져 왔다. 본 연구는 이미지 왜곡에 관한 공학기술을 이용하여 예술적 감성을 표현하기 위한 연구이다. 이를 위해 먼저, 이미지 왜곡의 예술적 표현에 대한 미학적 해석을 살펴본다. 또한 자기력을 이용한 이미지 왜곡이 예술적 표현방법이 될 수 있으며, 사용자 몰입요소를 포함하고 있음을 설명한다. 그리고 실제 Unity3D 엔진을 이용하여 구현을 보여줌으로써 자기력 기반의 이미지 왜곡이 예술적 표현의 이미지 왜곡으로 사용될 수 있는 가능성을 보여준다. 본 연구는 과학기술과 예술의 융합을 통한 창조적인 감성콘텐츠의 제작과 개발에 도움을 줄 수 있다.
로봇과 인간의 상호작용에서 언어에 의한 정보 전달은 상호작용의 한계가 있으므로, 더욱 원활하고 효율적인 의사소통과 나아가 로봇의 감정 표현까지 구현하기 위해서는 비언어적 커뮤니케이션이 필요하다. 본 연구에서는 쇼핑을 지원하는 로봇을 전제로 하여 쇼핑 행태에 따른 7가지 비언어적 정보를 도출하였다. 도출된 비언어적 정보의 요소로서 표정을 선정하고, 2D 분석을 통하여 얼굴 구성요소를 코드화 하였다. 얼굴 구성요소의 코드를 조합한 3D 애니메이션을 이용하여 비언어적 정보의 표현에 대한 유의성을 분석하였다. 분석 결과, 제안된 비언어적 정보의 표현 방법은 높은 수준의 유의성을 보여 비언어적 정보 연구의 기초자료로서 활용 가능성이 확인되었다. 다만, '당황'의 경우 코드화된 얼굴 구성 요소의 모양 적용에 한계가 있으며 보다 체계적 연구가 요구된다.
본 연구에서는 기업의 경영이념이나 특성 등을 시각적 이미지로 표현하는 CI(Corporate Identity) 심벌마크의 설계 및 평가를 위해 혼합형(Hybrid) 감성공학기법을 적용하였다. 먼저, CI 심벌마크에 내재된 기업의 시각적 이미지를 분석하기 위하여 SD평가를 실시하였으며 CI 심벌마크의 디자인 요소와 기업이미지와의 상관관계를 분석하기 위하여 정통적인 감성공학적 접근방식에 해당하는 순향성 감성공학기법을 적용하였다. 최종적으로는 CI 심벌마크의 디자인 요소로부터 기업이미지에 대한 고객의 감성을 자동으로 평가할 수 있는 시스템을 개발하기 위하여 역향적 감성공학기법을 적용하였다. 구축된 시스템은 CI 심벌마크의 설계를 지원함으로써 설계에 소요되는 시간과 비용을 효과적으로 줄일 수 있는 유용한 도구로 장차 이용되리라 기대된다.
본 논문은 기존에 연구되었던 음악 감성 모델을 이용하여 음악의 감성을 판단하고 해당 감성 데이터를 사용자가 원하는 감도의 감성으로 변화 시켰을 때 그에 맞는 감성이 표현될 수 있도록 음악의 특성을 변화시키는 것에 대한 논문이다. 기존의 음악 감성 유형만을 판단하는 1차원적 음악 감성 모델을 이용하여 음악의 템포, 역동성, 진폭변화, 밝기, 잡음 등 5가지 요소의 가중치를 계산하여 실제적인 음악의 감성 데이터(X,Y)를 추출하였으며, 예측된 음악의 감성을 다른 감성 값(X',Y')으로 변형시킴으로써 대응되는 5가지 변형 요소의 데이터 계산이 가능하도록 하였다. 이는 밝은 분위기의 음악을 데이터 변형만으로 우울한 분위기의 음악으로 조절이 가능하다는 점에서 향후 음악 감성 변화에 대한 기초모델을 제시하였다.
On-line 상의 사용이 급증함에 따라 사용자의 욕구가 다양화되면서 사용자의 감성적인 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 인터페이스의 개발과, 이를 위한 소비자의 감성구조 파악에 대한 요구가 높아지고 있다. 이와 관련하여, 감성판단의 이미지를 분석하고 이를 디자인에 응용하고자 하는 연구는 아직 미비한 상태로 사용자 집단의 특성 파악과 심리를 바탕으로 한 감성 구조의 파악에 있어 이지와 감성욕구에 관한 양자의 연구가 요구되는 실정이다. 사용자 개개인의 독특한 감성과 지시 체계의 유기적인 결합으로 이루어지며, 이는 장기간에 걸쳐 이루어지는 주위 환경의 학습을 통해 분화되고 누적된다. 미래에 대한 불확실성과 이로 인한 불안은 모험이라는 요소만으로 극복되지 않으며, 긴장의 항상성을 유지하고 나아가 발전을 위한 심리적 에너지를 제공해줄 수 있는 요인, 즉 새로운 환경에 대한 욕구의 실현이 요구되어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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