가상공간의 발달로 인해 비즈니스 환경의 변화도 가속화되고 있다. 이러한 환경에서의 커뮤니케이션은 의미전달 뿐 아니라 감성을 교류하는 감성 커뮤니케이션을 목표로 하고 있다. 그러나 사용자가 필요로 하는 감성에 관한 연구는 부족하다. 본 연구의 목적은 비즈니스 시나리오 기반으로 감성 어휘 모델링을 도출한 후, 해당 감성의 시선 요소를 분석하는 것이다. 이를 위해 417개의 관련 감성 어휘를 수집하여 적합성 검증 후 16개의 대표 어휘를 도출하였고, 다차원척도분석을 통해 2차원 공간에 맵핑하였다. 그 후, FGD를 통해 X축은 협력, 경쟁, Y축은 낮은 몰입, 높은 몰입으로 차원을 정의하였다. 52명의 피험자를 대상으로 해당 감성을 유발하는 자극을 제시하였고 시선 움직임 데이터를 수집하였다. 분석 프로그램을 통해 상대방의 얼굴, 오른쪽 눈, 왼쪽 눈, 코, 입을 관심영역으로 설정한 후, 평균 시간, 비율, 고정점, 다시 돌아오는 횟수의 데이터를 추출하였다. 독립 t-검정 결과, 협력일 때는 경쟁보다 얼굴, 눈, 코 영역에서 시선 요소가 증가하였고, 낮은 집중의 경우 높은 집중보다 오른쪽 얼굴, 코 영역에서 시선요소가 증가한 것을 확인하였다. 이는 가상공간에서의 비즈니스 환경에서 필요한 감성을 평가하는 데 기초 연구로써 활용가능 할 것으로 기대된다.
이 연구는 운동선수의 자기관리와 자기성찰에 의한 감성지능을 검증하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 규명하기 위한 연구대상은 대학운동선수 총 200명을 무선으로 표본추출 하였다. 운동선수로 협회 등록이 되어있는 대학선수 중에서 서울지역 소재 K대학을 중심으로 최종 표집하였다. 자기관리는 허정훈(2001)이 사용한 선수자기관리 문항을, 자기성찰은 황주연(2011)이 검증한 문항을, 감성지능은 김성은(2010)이 사용한 감성지능을 사용하였다. 설문구성은 5점 리커트(Likert)척도이며, 신뢰도계수인 내적합치도는 .68~.85이다. 조사절차는 자기평가기입법으로 완성된 설문지를 상관분석과 다중회귀분석으로 검증한 결과, 첫째, 자기관리의 훈련관리는 자기탐색에, 대인관계관리와 몸관리는 타인이해에, 몸관리는 타인탐색에 정신력관리는 자기이해 등에 정적으로, 고유행동관리는 타인탐색에 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기관리의 정신력관리는 자기감성인식에, 정신력관리와 생활관리는 감성활용에, 정신력관리는 타인감성인식에, 정신력관리와 대인관계관리는 감성조절에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 타나났다.
본 연구는 영상의 시간적 요소를 제어하였을 때 어떠한 감성적 효과가 나타나는가를 탐구하였고, 연구 결과를 기반으로 영상 감성 평가 도구를 개발하였다. 연구는 두 단계로 나누어 진행되었다. 첫 번째 연구에서는 원본 영상 대비 영상의 재생 스타일 적용이 야기할 수 있는 감성적 가치를 수집하고자 하였다. 영상의 배속, 방향성, 연속성 등 세가지 시간적 요소를 제어해 총 11 가지의 재생 스타일을 설정하였다. 그리고 재생 스타일 각각에 대하여 원본 영상과 견주어 어떠한 감성적 효과가 부가되는가를 어휘 형태로 수집하였다. 원본 영상으로는 중성적인 감성과 네 개의 감성 영상 - 기쁨, 여유로움, 화남, 슬픔 - 을 활용하였다. 실험을 통해 (N=30) 총 3,800 개의 단어들이 수집되었으며, 위 단어들은 899 종의 감성 어휘로 정리되었다. 그리고 감성 어휘들은 유의어 관계에 의해 총 52 가지의 감성 어휘 군집으로 최종 분류되었다. 두 번째 연구에서는 재생 스타일이 적용된 영상의 감성을 평가하는 도구를 개발하고자 하였다. 연구의 자극물로 재생 스타일이 적용된 11 가지 상업적 영상물을 수집하고, 각 영상을 재생 스타일이 적용되지 않은 원본 영상으로 변환하였다. 그리고 첫 번째 실험과 같이 재생 스타일이 적용된 영상과 원본 영상을 동시에 제시해, 재생 스타일에 의한 효과를 평가하였다. 평가자들은 (N=30) 감성 어휘 899 종 가운데 선별된 대표적인 영상 감성 어휘 38개에 대해 5 점 척도로 응답하였다. 요인 분석법을 통해 응답을 분석한 결과 총 4개의 감성 요인 - 기쁨, 슬픔, 회상적, 이상함 - 이 추출되었다. 이 4개 요인은 보편적인 정서 이론가 비교하여 기쁨과 슬픔이 공존한다는 차이점을 나타내었다. 추가적으로, 연구 결과를 토대로 애니메이션 기반의 감성 평가 도구를 개발한 후 이에 대한 활용 가치 및 응용 방안에 대하여 논의하였다.
The purposes of this study are to present the criteria for a sensibility rating scale for measuring the general women's perception of museums' spatial environment, through an empirical analysis; and to clarify the characteristics of the presented rating scale in terms of each rating element and factor. For this study, a survey was conducted during August 19 - September 16, 2010, and a total of 342 museum visitors participated in the survey. A sensibility rating scale used for the survey consisted of a total of 32 adjectives selected from a literature review of previous studies. To specify the dimensions of semantic space using the semantic adjectives, words with opposite meanings were analyzed with the semantic differential technique developed by Osgood et al. Using SPSS, a reliability analysis, factor analysis were conducted on the data obtained from the survey. The results of this study can be summarized as follows: According to the women's perception of museums' spatial environment, six factors were found from the 25 semantic ratings of the Museum. The summarized criteria were: 'aesthetic', 'pleasant', 'valuable', 'function', 'affinity', and 'material.' The derived criteria were verified through an empirical test using emotional adjectives. In the coming years, the results of this study will serve as valuable data for constructing a sensibility rating scale for evaluating spatial environments of museums.
정서와 생리반응 (자율신경계 반응) 간의 관계에 관하여 성인을 대상으로 최근가지 많은 연구가 행해져 왔다. 본 연구에서는 동일한 실험참여자를 대상으로 일정 기간 동안 여러 회의 반복실험을 통해 정서(기쁨, 슬픔, 분노, 공포, 혐오)에 따른 자율신경계의 반응의 일관성과 정서별 자율신경계 반응 패턴을 규명하고자 하였다. 본 실험에 앞서 저서를 유발하기 우한 도구인 정서유발자극세트와 정서에 대한 심리반응을 평가하기 위한 정서평가척도가 제작되었다. 정서유발자극세트는 2-4분 정도의 각 정서 장면이 포함된 총 5개의 동영상 장면들이다. 예비실험을 통해 70% 이상의 적합성 및 효과성을 가진 4개의 세트를 추출하여 본 실험에 사용하였다. 본 실험은 남녀 대학생 12명을 대상으로 4회 반복해서 실시되었다. 실험참여자들은 각 정서 장면을 시청 후, 유발된 정서에 대한 심리적인 평가를 하였다. 측정한 자율신경계 생리반응 변수는 ECG, PPG, EDA, SKT이었다. 연구 결과, 심리반응에서 정서유발자극세트는 75% 이상의 적합성 및 효과성을 보였다. 생리반응(ECG, EDA) 분석 결과, 정서에 따른 자율신경계 반응은 회기별로 일관적이었으며, 각 정서별로 특정적인 생리반응 패턴을 가지는 것으로 나타났다.
본 연구는 직물 기반 바이오 모니터링 스마트 의류를 개발하기 위해 의복 소재의 신축성에 따른 심전도 신호 검출 성능과 착용 성능을 평가하여 직물 기반 심전도 의복을 위한 최적 범위를 제안하고자 한다. 이를 위해, 서로 다른 신축률의 편물을 얻기 위해 면/폴리에스테르에 스판덱스 함유율을 0%, 5%, 8%로 다르게 하여 제편하였다. 이 세 가지 소재로 심전도 측정을 위해 동일한 사이즈로 의복을 제작한 후, 금속사를 이용한 자수 기법으로 심전도 전극을 설치하였다. 심장 관련 병력이 없고 평균 BMI가 $20{\sim}24$인 정상 체중의 5명을 대상으로 Biopac MP150을 사용하여 심전도 신호를 검출한 후, 설문지를 사용하여 소재의 신축성에 따른 착용성 평가를 시행하여 신축성에 대한 만족감, 동작용이성, 전반적 쾌적함 등을 Likert 7점 척도로 평가하도록 하였다. 실험 결과, 심전도 신호 검출 성능 측면에서는 8% 라이크라 함유 소재가 가장 우수하였으나, 착용성 측면에서는 5% 소재가 가장 우수한 것으로 파악되었다. 향후 그 수요가 높아질 것으로 예상되는 바이오 모니터링 의복 소재 개발을 위해 기능성과 착용성을 모두 고려한 본 연구 결과가 유용하게 활용될 것이다.
최근 국내에서 유행하기 시작한 스키니 진(skinny jean)은 혈액순환 장애, 하복부 장기에 가해지는 압력으로 인하여 소화불량, 변비 또는 생리불순 등 여성 건강을 위협하는 의복 종류이다. 본 연구의 목적은 의복의 쾌적성을 측정할 수 있는 척도인 의복압 검사와 스키니 진의 주관적인 착용감 검사 통하여 의복의 기능적인 면에서 인체의 건강에 적합한지 분석하고자 함이다. 사이즈 코리아를 참고하여 선정한 20대 여성의 평균 사이즈에 해당하는, 인지도 높은 3개 브랜드의 청바지를 시료로 사용하여 4명의 피험자에게 착용하게 한 후, 동작을 변화시키며 변화하는 의복압을 측정하고 주관적 감각 평가를 실시하였다. 첫째, 의복압 측정결과, 엉덩이 최대 돌출 부위가 자세와 상관없이 의복압이 가장 높게 나왔고 무릎 부위 Standing 자세에서 sitting down on the floor 자세로 변할수록 의복압이 높게 나왔다. 둘째, 주관적 감각에 대한 평가 결과는 모든 자세에서 허리벨트 부위가 가장 압박감을 크게 느끼는 것으로 나타났다. 의복압과 주관적 감각의 관계분석에 있어서 스키니 진의 대부분의 부위에서 의복압이 높을수록 압박감을 느끼는 것으로 나타났으나 대퇴부 부위는 의복압이 낮은데도 불구하고 압박감을 크게 느끼는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 한국어의 정서관련 어휘분석을 통하여 내적체계의 차원을 알아보고자 하였다. 이를 위해, 연구1에서는 내적경험을표현하는 데 자주 쓰이는 어휘들을 자유연상을 통해 100개를 선정하고 유사성과 빈도평가작업을 통해 대표성을 갖는다고 판단되는 어휘22개를 선정하였다. 22개의 쌍별유사성을 7점척도로 평정한 자료를 다차원분석한 결과, 1차원(63%)은 쾌/불쾌, 2차원(25%)은 각성수준으로 해석될 수 있었고, 이는 기존의 차원모형의 주장과 거의 유사한 결과였다. 다른 어휘목록을 사용하였을 때의 결과와 비교하기 위해, 연구 2에서는 표정을 보고 정서를 추론하는 실험을 통해 자주 언급된 단어를 빈도순으로 22개 선정하였다. 이를 이용하여 같은 방법으로 다차원분석한 결과 연구 3에서는 연구 1,2의 어휘목록이 전체 내적체계의 차원 공간에서 차지하는 상대적인 위치를 비교하기 위해, 두 어휘목록을 포함한 83개 내적체계의 단어를 차원평정시켜 분석하였고, 연구결과가 차원모형에서 갖는 시사점이 논의 되었다.
고령화 사회에 대한 준비가 여러 다양한 분야에서 진행되고 있으며 사회 각 부분에서도 이에 관련된 사업들이 활발히 진행 중에 있다. 또한 일찍 고령화 사회에 진입한 여러 국가들도 실버산업에 관한 계속적인 연구를 통해 고령화 사회의 여러 문제점들을 해결해 나가고 있다. 반면 디자인 분야에서 실버산업에 대한 연구는 아직은 다각적으로 이루어지거나 체계적으로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이러한 이유로 본 연구의 목적은 실버산업을 위해 디자이너가 먼저 호려해야 할 대상이 무엇인지를 찾아보고자 한다. 이를 위해 본 연구 목적을 위해 실버 계층이 일상생활에서의 불편함을 리스트 화하여 그룹핑하고 이를 가지고 평가 항목을 만든다. 이후, 시중에 판매되고 있는 실버 제품들의 군집별로 수집하고 이 제품을 군집별로 일반인(20세-35세) 50명과 65세 이상 50명에게 각각 100 명에게 설문을 실시한다. 설문은 7점 척도로 측정하고 일반 집단과 실버 집단을 비교 하도록 한다. 이로써, 두 집단 간의 설문 항목에 따른 차이점과 중요 디자인 요소에 대한 방향을 모색하고자 한다.
본 연구는 성별과 연령, 감성차원(날카롭다/부드럽다, 앳되다/성숙하다)에 따라 얼굴매력에 대한 평가가 달라지는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 각 참가자들에게 60개의 여성 얼굴 사진에 대하여 9점 척도로 이루어진 세 차원('날카롭다/부드럽다', '앳되다/성숙하다', '전혀 매력적이지 않다/매력적이다')에 평정하도록 제시하였고, 총 131명이 참가하였다(초등학생: 48명, 중학생: 44명, 대학생: 39명; 남자: 60명, 여자: 71명). 연구 결과를 알아보기 위하여 다층분석을 실시하였다. 성별과 세 연령집단 모두 얼굴이 앳될수록, 부드러울수록 매력적으로 평가하였다. 한편 성별과 연령에 따른 매력 정도의 차이가 있었다. 대학생이 초등학생과 중학생보다 매력을 더 높게 평가하였고 남자보다 여자가 동일한 사진을 더 매력적으로 평가하였다. 또한 대학생과 초등학생 간의 '날카롭다/부드럽다' 차원의 평가가 유의미하게 달랐으며, 이는 대학생보다 초등학생에게 '날카롭다/부드럽다' 차원이 얼굴매력 평정에 더 크게 영향을 미치는 것으로 해석된다. 본 연구 결과는 얼굴이 앳될수록, 부드러울수록 얼굴을 매력적이라고 판단하지만, 감성차원이 매력에 미치는 효과가 성별과 연령에 따라 차이가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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