얼굴에 대한 시각적 인지는 오랫동안 인간에게 중요한 문제로 인식되어 왔다. 수 세기 동안 이루어져 왔던 미용 화장과 성형, 치아 교정 등의 다양한 연구는 사람의 얼굴을 감성적 측면에서 어떻게 하면 아름답게 만들 수 있는 가에 초점을 두었다. 본 논문에서는 휴먼 입출력 인터페이스로서 햅틱 장치와 스테레오 디스플레이를 혼합한 다중 감각 인터랙션 기반의 감성적인 3차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션 프레임워크를 개발한다. 본 연구는 3차원 스캐너 장비로부터 사용자의 얼굴 모델을 추출하고, 그 데이터를 이용하여 자연스럽고 직관적인 얼굴 메이크업 시뮬레이션을 수행하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 surface elements 표현 기반의 3차원 얼굴 필터링 방법과 얼굴 메이크업을 지원하는 페인팅 방법을 개발한다. 우선 사용자의 얼굴 모델을 3차원 스캐너로 획득한 후, 전처리 얼굴 필터링을 수행하여 조명, 그리고 사용자 얼굴 피부 상태에 기인하는 에러 및 속성들을 보정하고 피부 톤을 사용자가 선호하는 색으로 변경한다. 최종적으로 사용자는 햅틱 및 스테레오 디스플레이 장치를 이용하여 두 개의 레이어로 구성된 페인팅 표면 모델에 메이크업을 수행한다. 본 연구에서 적용한 surface elements 표현 기반의 그래픽 렌더링은 일반적인 메쉬 기반 페인팅의 문제점인 텍스쳐 왜곡 현상을 완화하고, 3차원 스캐너 장치에 기인하는 표면 에러를 보정한다. 그리고 전처리 얼굴 필터링과 메이크업 페인팅 방법은 사용자 중심의 감성적인 3차원 얼굴을 재구성하도록 한다. 결과적으로 본 연구에서 개발한 이러한 기술들이 다중 감각 인터페이스 기반의 메이크업 시뮬레이터의 기본 프레임워크가 되어, 차후 메이크업이나 코디네이션 분야 등의 디지털 콘텐츠 산업에서 활용될 수 있음을 확인하였다.
Cognitive and emotional product design is becoming crucial because the technology gap decreases more and more. Product design guidelines and the corresponding database are therefore needed to support sensing (e.g. sight, hearing, touch), cognition (e.g. attention, memory) and emotion (e.g. aesthetics, functionality) which users feel differently according to their genders and ages. The user property information which is extracted from various experiments can be used as critical criteria in product design and evaluation, and it is necessary to develop the integrated database of cognition and emotion where to store the user property information. In this research, we design the user property metadata for supporting cognitive and emotional product design and then develop a prototype system. The metadata is designed to reflect the classification of cognition and emotion by investigating and classifying the previous studies related to sensing, cognition and emotion. The user property information is designed in RDF (Resource Description Framework), and a prototype system is developed to store user property information of cognition and emotion based on the designed metadata.
This research investigated that participants' response time and recognition in the decision-making situation would vary according to either rational or emotional stimuli and analyzed how brain functions are related to each type of stimuli by means of fMRI. We tried to address the difference of cognitive processing between rational stimuli and emotional stimuli in the perspective of information processing theory. In order to achieve the research purpose above, we conducted two kinds of experiment studies. In study 1, subjects conducted decision-making task which selected which kind of information type the stimuli was after stimuli - rational stimuli or emotional stimuli - was randomly seen during experiment. During this experiment, we investigated the effect of each stimuli by measuring the duration from the onset time at which stimuli was shown to the response time at which subjects conducted decision-making. Furthermore, we compared the brain functions by finding out what kinds of brain areas were activated during the decision-making task. In study 2, subjects conducted recognition task at which subjects made a decision whether the stimuli was sees in the previous experiment or not. During the second experiment, we investigated the recognition effect by measuring the memory for each stimuli type. Moreover, we compared the cognitive processes during recognition by analyzing the differences of brain area functions. The results of two experiments above were as following. Firstly, regarding the response time as the effect of stimuli, we found that the effect of emotional stimuli was higher than that of rational stimuli. And regarding the recognition as the effect of stimuli, it was found that the effect of rational stimuli was higher than that of emotional stimuli. Secondly, the explanation about the characteristics of cognitive processes with the result of behavioral response by analyzing brain functions was as following. First of all, regarding the decision-making task which conducted for analyzing the effect of response time, the relatively high activated brain areas of rational stimuli were related with the functions of movement control or working memory, and the relatively high activated brain areas of emotional stimuli were connected with the functions of lingual processing.
Recently emotional relationships between industrial products and user experience are getting more attention than ever. However, current user interface design has focused just on the mechanical and logical aspects. This research proposed a new approach to improve user's emotional experience to interface design and introduced storytelling as a new possibility. Four types of user interface - logical interface, picture added interface, storytelling-applied interface, and storytelling-applied interface with a story script - were used for this research. Eighty college students participated in this research. Each participant was randomly assigned to one of four types of user interfaces. Additionally, their individual differences in affect intensity were measured. he results show that users reported more emotional experience in the storytelling-applied interface and storytelling-applied interface with a story script than the logical interface and just picture added interface. The results also suggest that the higher satisfaction was experienced for the storytelling-applied interface. And all those results are differentiated by the users' affect intensity. The users who have higher affect intensity expressed heavier emotional experience and deeper satisfaction for the storytelling-applied interface.
In this study, we experimented with experience of digital signage using Virtual Reality technology, and the difference between presence and interactivity in brand experience and digital signage attitude. We conducted a two-way MANOVA analysis with cognitive presence, emotional presence, and media presence as the independent variable and interactivity level(high vs low) as dependent variables and the brand experience and attitude as dependent variables. First, cognitive presence was found to be most effective through behavioral experience when low interactivity. Second, emotional presence also has a positive effect on emotional experience when the level of interactivity is low. Third, media presence has a positive effect on emotional experience if the level of interactivity is low. This study suggests a communication strategy to communicate presence according to the characteristics of media strategy and technology through appropriate level of interactivity when using digital technology. Future research requires a qualitative approach rather than a quantitative one in terms of interactivity.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.18
no.2
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pp.1-14
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2016
사회적기업의 브랜드를 추구하는 패션 소비층은 개인적인 가치 기준을 바탕으로 합리적인 소비생활을 하며 브랜드 이미지를 중시하고 자신만의 감도를 찾는 공통된 특징을 가지고 있다. 이러한 추세에 따라 패션 사회적 브랜드는 새로운 각도에서 소비자들을 이해하며 환경변화에 능동적으로 대응할 필요성이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 패션 사회적 브랜드-소비자 관계의 세부적 요인이 브랜드 자산 구성요소들에 미치는 구조적 관계에 대해 규명하며, 연구결과를 기준으로 패션사회적 브랜드가 소비자의 구매행동을 예측하여 보다 효율적인 브랜드 전략을 진행하는데 있어 시사점을 제공하고자 한다. 이를 위해 2015년 4월 1일부터 30일까지 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 패션 사회적 브랜드 상품구매경험자를 800명을 대상으로 설문을 실시하였으며, SPSS 20.0, AMOS 20.0을 사용하여, 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석 및 경로분석을 실시하였다. 이상을 바탕으로 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 인지적 믿음은 브랜드 인지도에 유의한 영향을 미쳤으나, 감성적 유대는 브랜드 인지도에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 감성적 유대, 인지적 믿음은 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 패션 사회적 브랜드 이미지는 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 패션 사회적 브랜드의 지각된 품질은 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 패션 사회적 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다.
For the purpose of creating or maintaining a favorable customers' attitude tourism service firms use an advertising as a communication tool by changing ad-execution formats. Affective or informational ad-executions are normally applied for the service industry. In this study ad-attitude, products attitude, and purchase intention are tested whether the variables would be influenced by the ad-execution formats. As the result the study found that Ad-attitude influenced on product attitude but not on purchase intentions in the affective ad-execution format, whereas the Ad-attitude influenced both on product attitude and purchase intentions.
운전자의 안전과 감성적 요구사항이 중요시 되는 차세대 자동차의 IP(Instrument Panel) 설계를 위해 운전자으 인지특성을 고려하였다. 오디어 유닛과 HVAC(Heat, Ventilation and Air Condition)등의 주요 IP 구성요소 설계에 중점을 두었으며, 운전자의 인지특성과 가장부합하는 형태의 IP를 도출하기 위해 인지실험을 실시하였다. 첫 번째로, 기존의 차량에 설계된 IP 궁성요소를 분석하였으며, 이를 바탕으로 버튼의 수와 배열, LCD패널의 위치등을 조합하여 총 16개의 IP 프로토타입을 제작하였다. 다음으로, 제작된 프로타입을 각각 0.2, 0.4, 0.6초의 간격으로 Tachisto scope를 이용하여 피실험자에게 제시한후, 인간의 인지 지도(Human cognitive Map)에 근거한 '그리가 방법(Drawing Method)'을 이용하여 그들의 단기기억(Short-term Memory)상의 정보를 주어진 답안지에 그리도록 하였다. 이 인지실험의 다구찌 분석을 통하여 운전자의 인지특성을 고려한 최적의 IP형태를 제시하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.236-237
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2012
최근, 현대인들은 자동차의 성능과 기능을 뛰어넘어 좀 더 감성적이고, 정서적 만족감을 제공하는 제품을 기대하고, 원하고 있다. 감성 Information & Communication Technology(ICT)는 정보 통신 기술을 기반으로 인간의 감성을 자동 인지하고, 사용자의 감성과 상황 정보를 처리하여 상황에 맞게 적용하는 기술을 말한다. 향후 감성 ICT 기술은 인간의 감성을 인지하여 사용자와 기기가 서로 교감하는 형태인 감성 맞춤형 서비스로 발전될 전망이다. 본 논문에서는 자동차 감성 ICT의 기술 동향을 분석하고 향후 방향성을 모색하고자 한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.04a
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pp.413-416
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2000
현재 소비자의 광고 효과 측정에 대한 연구는 정보 처리 모형에 근거한 인지 반응 연구와 주관적인 감성 반응 연구가 주를 이루고 있다. 이에 본 연구에서는 TV 광고에 대한 광고 효과를 인지와 감성적 부분으로 분류하여 해석한 Shimp(1981)의 모델을 기초로하여 각각의 뇌파의 반응을 측정하였고, 동시에 광고에 대한 감성형용사, 선호도, 구매 욕구를 통한 주관적 평가를 실시하였다. 그 결과 정보전달형 광고와 감성자극형 광고에 있어 뇌파 활성도, 감성형용사, 선호도의 차이를 나타냈다. 본 결과는 광고에 대한 소비자의 반응을 정량적인 방법으로 측정하여, 광고 효과 파악을 위한 새로운 모델의 가능성을 제시하였다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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