본 연구는 토론을 통한 상호작용적 영화심리치료 수업이 대학생의 감성지능과 공감능력 향상에 도움이 되는지를 검증하는 데 목적이 있다. 연구대상은 4년제 대학의 대학생 212명으로, 실험군과 대조군 각 106명으로 구분하였다. 실험군은 영화감상을 포함한 실습 위주의 수업을, 대조군은 성격심리학 이론 중심의 수업을 한 학기 동안 진행하였다. 실험군은 12주 동안 6편의 영화를 감상하고 연구자와 대상자 간의 구조적 질문과 대상자 간의 비구조적 질문을 통한 응답과 토의를 실시하였다. 연구 결과, 실험군은 감성지능 영역의 자기감성이해와 타인감성이해가 유의하게 증가하였으며, 대조군은 감성지능의 모든 하위요인에서 유의한 변화가 없었다. 공감능력은 실험군에서 인지적 공감, 관점 취하기, 상상하기, 공감적 관심이 유의하게 증가하였으며, 대조군은 공감능력의 모든 하위요인에서 유의한 변화가 없었다. 사후검증 결과, 실험군은 대조군에 비해 인지적 공감과 관점 취하기에서 유의하게 높은 차이를 보였다. 본 연구를 통해 상호작용적 영화 심리치료 수업은 감성지능과 공감능력을 향상시킬 수 있음이 검증되었고, 이론 중심의 수업 또한 감성조절을 향상시키는데 도움이 되었으나, 영화심리치료 수업이 감성지능과 공감능력의 더 많은 요인을 향상시켜 영화심리치료 수업의 유효함과 필요성을 증명하였다고 할 수 있다.
시대가 급속히 변화함에 따라 남성의 라이프 스타일, 개성, 가치관 등이 다양하며 과거에 비해 남성복에 대한 기호도 변하였을 뿐만 아니라 또 남성복 시장이 증대되었고 전에 없던 새로운 스타일이 많이 등장하였으나 활발한 여성복 감성 연구와 달리 남성복의 스타일에 따른 감성 연구는 미비한 실정이다. 이에 20대 남성들이 주로 착용하는 스타일을 7가지 대표 자극물로 선정하고 자극물로 제시하여 각 스타일에 대한 소비자의 감성을 조사하였다. 스타일 1 (정장), 스타일 2 (라이더재킷+스키니 팬츠), 스타일 3 (블루종+스트레이트 팬츠), 스타일 4 (박시한 가디건+하프 팬츠), 스타일 5 (야전상의+스트레이트 팬츠), 스타일 6 (루즈핏 재킷+스키니 팬츠), 스타일 7 (야구점퍼+스트레이트 팬츠) 등 남성복 스타일에 따른 감성의 차이를 조사하였으며 성별에 따른 남성복에 대한 관심과 지식정도 차이를 비교하였고 남성복의 선호와 실제착용 간에 차이가 있는지 분석하였고 라이프 스타일 유형에 따른 선호하는 스타일을 측정하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 남성복은 다양하고 세분화되었고 남성복에 대한 관심과 지식은 남성이 여성보다 높게 나타났다. 둘째, 남성복에 대한 감성은 스타일에 따라 유의한 차이가 있었지만 이는 성별에 따라 다르지 않았다. 셋째, 20대가 가장 선호하는 선호스타일과 실제로 즐겨 입는 착장스타일 간에는 차이가 존재하였는데, 일치하는 비율은 66.1% 이었고, 불일치하는 경우는 33.9% 이였다. 선호도와 실제 착용도가 가장 높은 것은 스타일 3 이었으며, 가장 선호되지 않고 착용되지 않는 것은 스타일 5 이었다. 넷째, 내향적보다 외향적 라이프 스타일을 지닐수록 더 다양한 스타일에 대하여 선호도를 나타내었다.
요즘 사람들이 인체에 대하여 많은 관심을 가지고 있다. 그러면서 나의 몸에 작은 변화가 일어 났을 때 나의 신체는 어떻게 변할 것인가에 대한 궁금증이 생기게 되었다. 인체의 변화는 많은 사람들 마다 조금씩 차이는 있겠지만 비슷한 변화를 있을 것이라고 추측 하였다. 일반 사람들에게 정보를 제공하기 위해서는 서비스하는 데이터가 통계적 검증 절차를 받아야 하는 관계로 일반적으로 많은 실험을 통해 얻어진 데이터들을 보여주도록 하였다. 본 시스템 에서는 인체모형 중 남자 머리 구조를 시각화 하여 심리/생리, 음향/음성 에 따른 머리의 변화되는 모습을 보여주도록 하였다. 또 머리를 구조화 하여 시뮬레이션 할 수 있는 공간을 제공하여 방문한 사람들이 이용하기 쉽고 뚜렷한 데이터를 서비스 하였다. 그리하여 전문가, 학생 또는 일반 사람들이 인체 변화에 대한 궁금한 점을 최대한 해결 할 수 있도록 해준다.
2007년 본격적으로 시장에 출시된 터치폰은 시장의 관심을 받으며, 휴대전화의 한 영역으로 자리매김하였다. 전세계 휴대전화 시장에서 터치폰이 차지하는 비중은 급속도로 증가하고 있다. 삼성전자는 시장에 후발주자로서 터치폰 시장에 진입하였음에도 불구하고, 2009년 3분기 기준 전세계 터치폰 시장의 23.9% 점유율을 차지하며 1위를 차지하고 있다.터치폰에서의 선전으로 삼성전자는 전세계 휴대전화 판매량의 20.3%를 달성하며 2위 자리를 확고히 하고 있다. 이러한 상승 추세는 지속될 것으로 보이며, 터치폰에서의 성공에는 TouchWiz UX가 중심에 있다고 할 수 있다. 본 세션에서는 TouchWiz UX를 통한 삼성 터치폰의 성공 전략에 대해 소개하고자한다. 우선 TouchWiz UX가 탄생할 수 있었던 배경으로서 당사의 디자인 철학이자 UX 다지인 철학을 간단하게 소개한다. "Creating Emotional Journey"라는 슬로건 아래 "Desire", "Intrigue", "Delight"라는 핵심철학을 공유하고 있다. 다음으로 TouchWiz UX를 성공 시킬 수 있었던 UX 추진 전략을 "Good UX 전략", "브랜드화 전략", "진화 전략", "확산 전략" 으로 나누어 소개한다. 첫째, Good UX 전략에서는 "Simple", "Robust", "Reliable"의 3대 원칙하에 사용성이 높고 감성을 자극하는 UX를 만들기위해 노력하였다. 둘째, 브랜드화 전략에서는 UX를 마케팅에 적극적으로 활용하여 TouchWiz라는 UX 브랜드를 탄생시켰다. 셋째, 진화 전략에서는 TouchWiz 1.0에서 2.0으로 진화하는 과정에서 핵심적인 부분은 유지하면서 발전시켜 나가는 전략을 선택하였다. 넷째, 확산 전략에서는 TouchWiz UX가 각기 다른 OS, Platform, 사업자에 따라 공통화, 차별화를 병행하여 확산하였다. 마지막으로, 내년에 소개될 TouchWiz 3.0에 대해 전략과 키워드를 간단히 소개한다.
본 연구는 위탁급식 종사자를 대상으로 감성리더십의 수행 인식 정도, 감성지능 수준과 조직 및 종사자 관련변인, 조직성과에 대한 가설을 토대로 감성리더십의 효과성 모형과 감성지능의 효과성 모형을 구축하고 구조방정식(SEM)을 이용하여 이를 검증하고자 하였다. 위탁급식업체 중간관리자의 감성리더십 수준은 종사자들의 태도와 행동에 영향을 미치는 것으로 파악되었으며, 단체급식업계의 감성리더십 수행수준은 위탁급식업체 본사 근무자들이 자신의 상사인 리더를 평가할 때 '조직의 관계와 원칙의 이해'에 있어서 높은 점수를 주었고, '설득력 있게 사람의 마음을 잡아끄는 능력'에 대해서는 가장 낮은 점수를 주어, 위탁급식업계 본사의 중간관리자의 경우 원칙과 조직을 이해하는 능력은 강하나, 부하직원의 마음을 이끄는 능력은 부족한 것으로 분석되었다. 위탁급식업계 본사 근무자들의 조직몰입 수준은 보통을 약간 상회하는 수준으로 '충성도'에 대한 몰입이 '일체감'에 대한 수준보다 높은 것으로 나타나, 조직구성원들이 회사를 향해 가지는 몰입정도는 높은 반면, 회사와 종사자들의 하나됨은 다소 부족한 것으로 분석되었다. 조직성과는 보통을 상회하는 수준이었다. 조직성과 항목 중 가장 높은 항목은 '비용절감노력'으로 분석되었고, '인사관리에 있어서의 공정성', '직책에 상관없이 공정한 대우'에 있어서는 낮은 성과를 보였다. 감성리더십 수행수준과 조직구성원 관련변수인 직무만족, 조직몰입, 조직성과, 이직의사간의 관련성을 파악하기 위하여 상관분석을 실시한 결과, 감성리더십 수준과 직무만족, 조직몰입, 조직성과 수준과는 정(+)의 상관관계를, 이직의사와는 부(-)의 상관관계를 보여 리더의 감성리더십 수준이 종사자들의 직무태도와 직무수행에 유의적인 영향을 기치는 것으로 분석되었다. 감성리더십의 수행수준은 본사 근무자들의 직무만족과 조직몰입, 조직성과는 높여주는 동시에 이직의사는 낮춰주는 것이 조직이 효율적으로 운영되는데 일조하고 있는 것으로 사료되었으며, 감성리 더십 효과성 연구모형을 분석해 본 결과 감성리더십의 수행수준은 종사자의 '직무만족도'와 '조직몰입'에 영향을 미쳐 결국 '조직성과'에 유의 적으로 작용하는 것으로 나타났다. 이상을 종합하여 볼 때, 감성리더십은 아직은 조금 생소한 개념으로 받아들여지고 있으나, 최근 대기업을 중심으로 조직의 경영전반에 적용하려는 노력이 활발하게 이루어지고 있다. 리더를 감정관리자(emotional manager)로서 조직의 감성을 이해하고 배려함과 동시에 구성원들의 태도와 조직의 성과에까지 영향을 미치는 것으로 규명하였다. 감성리더십은 리더가 스스로 자신의 능력과 감정을 제어하고, 조직내에서 동조화를 통해 스스로의 영향력을 이해하고 인간관계 관리 능력을 발휘하여 조직을 긍정적으로 이끌어 내는 능력이다. 이는 현대 조직사회가 과거의 소수 최고위층 관리자에 의한 의사결정으로 이루어지는 조직에서 모든 계층 특히 중간관리자의 리더역할을 통해서 차별적인 역량의 영역을 창조하고 영향력을 발휘토록 하는 조직으로 변화하는 시점에서 그 중요성이 특히 강조된다. 특히 인적의존도가 높은 위탁급식업계에서 효율적인 리더십의 양성과 효과성 발휘를 위해, 감성능력에 초점을 두고 있는 감성리더십에 관심을 가지고 교육프로그램에 접목 경영활동에 적용하는 것이 필요할 것으로 사료된다. 그러나 본 연구가 위탁급식업계의 대기업만을 대상으로 하고 있어 중소 위탁급식업체에까지 일반화과정에는 한계를 가지고 있다. 따라서 앞으로의 후속연구에서는 중소위탁급식업체와 급식을 실질적으로 담당하고 있는 지점에까지 확대하여 적용해 보는 실증연구가 필요할 것으로 사료된다.
유비쿼터스 시대가 도래하면서 사용자를 중심으로 하는 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 더불어 사용자의 특성에 맞는 개인화 된 서비스를 요구하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 공간에서 소형화, 지능화되고 있는 개인형 이종 디바이스 간의 협업을 통해 사용자에게 보다 직관적이고 편리한 개인화된 서비스를 제공하기 위한 디바이스 협업 기반 에이전트 기술을 제안한다. 본 연구에서는 센서를 통해 사용자 환경에 대한 정보 및 사용자 정보를 수집하여 기본적인 서비스에 필요한 상황정보를 처리한다. 또한, 유비쿼터스 사용자에게 필요한 멀티모달 서비스를 제공한다. 따라서 일반적인 자동화 서비스 이상의 개인 특성에 맞는 고품질의 서비스를 제공할 수 있다.
본 연구의 목적은 컴퓨터 그래픽과 웹 애니매이션 프로그램을 이용하여 효과적인 패션 켜디 시스템을 개발하는데 있다. 오늘날 인터넷 패션 쇼핑몰은 마케팅의 한 수단으로서 커다란 주목을 받고 있다. 많은 옷들이 인터넷 쇼핑몰을 통하여 판매되고 있으며 더불어 매장의 디스플레이 역할을 담당하는 웹 사이트 디자인에 대한 관심도도 매우 높아지고 있다. 이러한 이유로 본 연구는 컴퓨터 그래픽 소프트웨어인 어도비사의 포토샵과 마크로 미디어사의 플래시 애니매이션을 이용하여 패션 코디 아이템을 제작하고 보다 시각적이고 효과적인 웹 이미지를 구축하려고 한다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 매해 유행하는 의상의 데이터 베이스를 축적할 수 있으며 둘째, 디자인에 드는 많은 시간과 비용을 절감할 수 있고 또한 보다 쉽게 창작물의 변형과 제작이 가능하다. 셋째, 다양한 이미지 변형 기능으로 새로운 텍스타일의 개발이 용이하다. 넷째, 애니매이션과 동영상등의 멀티미디어 효과로 보다 시각적이고 흥미로운 이미지를 구축할 수 있다. 다섯째, 고객과의 보다 인터렉티브한 커뮤니케이션이 가능하다.
최근 들어 감성공학에 관한 관심도가 증가하고 있다. 감성공학과 관련된 연구는 사람의 감정 상태를 표현하는 방법에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 감정 상태를 표현하는 방법으론 1980년대 Russel이 제안한 Circumplex 모델[1]이 가장 대표적으로 사용되고 있으며, 최근에도 여러 논문[3-6]에서 이 모델을 이용하여 감정 상태를 나타낸다. 하지만 이 모델의 경우에는 사람의 감정상태를 감정차원 평면위에 하나의 점(평균, 분산)으로 표현하기 때문에, 실제 생체신호와의 연관성, 언어 및 문화 차이에 의한 다양성에 관한 연구를 진행하기에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 척도 대비 분산의 크기 값을 판단하여 하나의 점이 아닌 다수개의 점으로 나타내는 방법을 제시한다.
최근 사용자 인터페이스 및 감성공학에 대한 관심이 높아지면서 기업의 제품개발 방향에도 영향을 미치고 있다. 그러나 제품개발에 직접 응용할 수 있는 구체적인 지식은 체계화 되어가는 단계라 할 수 있다. 따라 서 실제의 제품개발을 위하여 어떤 방법 및 프로세스로 개발하여야 할 것인가에 대한 기초적인 연구를 수행하였다. 그 결과 구조화수법을 위해서는 객체지향의 수법이 유용함과, 시뮬레이터 제작을 위해서는 Altia, Rapid, ToolBook 등의 기법이 유용함을 알게되었다. 그리고 시뮬레이터에서 얻어진 데이터를 분석하기 위해서는 사용되는 일반통계 기법과 프로토콜 분석등은 많은 제품을 개발하기위한 일정에는 분석하기에 많은 시간을 필요로함으로 실효성은 고려 해 볼 여지가 있었다. 향후, 관련연구가 활성화 됨에따라 많은 방법들이 제공될 것으로 기대되며 실제품개발에의 응용에는 기업의 활발한 연구가 기대된다.
모든 상품에 있어서의 기능성은 인본주의에 입각해서 판단되고 창조된다. 갈수록 편리함과 편안함, 안락감과 쾌적함을 추구하는 등 소비심리는 갈수록 감성화 되어가고 있고, 이러한 소비심리를 충족시키기 위한 제조기술 또한 첨단화 되어가고 있다. 섬유산업에 있어서도 21세기 신 섬유로 다양한 기술들이 제안되고 있고 매일 새로운 기술들이 창조되고 있다. 신체를 가리고 외부 환경으로부터 몸을 보호한다는 단순 기능적인 차원을 넘어 입어서 쾌적함과 안락함을 느낄 수 있는 감성기능의 의류개발이 줄을 잇고 있고 주위 환경을 감지 대응함으로써 자발적인 변화기능을 갖는 정보형 섬유도 등장하고 있다. 구체적인 예로 태양 에너지로 전기를 발생시키는 의복, 운동을 하다가 부상 위험이 있으면 경적을 울리는 섬유, 그리고 심장박동과 생리적인 건강을 모니터링 할 수 있는 시트 등 섬유를 혁신시키는 최첨단 화학물질, 즉 지능형 고분자에 대한 관심도 점차 높아지고 있다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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