The purposes of this study are to present the criteria for a sensibility rating scale for measuring the general women's perception of museums' spatial environment, through an empirical analysis; and to clarify the characteristics of the presented rating scale in terms of each rating element and factor. For this study, a survey was conducted during August 19 - September 16, 2010, and a total of 342 museum visitors participated in the survey. A sensibility rating scale used for the survey consisted of a total of 32 adjectives selected from a literature review of previous studies. To specify the dimensions of semantic space using the semantic adjectives, words with opposite meanings were analyzed with the semantic differential technique developed by Osgood et al. Using SPSS, a reliability analysis, factor analysis were conducted on the data obtained from the survey. The results of this study can be summarized as follows: According to the women's perception of museums' spatial environment, six factors were found from the 25 semantic ratings of the Museum. The summarized criteria were: 'aesthetic', 'pleasant', 'valuable', 'function', 'affinity', and 'material.' The derived criteria were verified through an empirical test using emotional adjectives. In the coming years, the results of this study will serve as valuable data for constructing a sensibility rating scale for evaluating spatial environments of museums.
현 청소년들의 학교내 생활환경에서 문제점으로 대두되는 폭력 및 자살사고 발생률 증가에 대한 예방차원의 빅 데이터 처리 분석 시스템을 목표로 연구하였고 설계의 경제성과 용이성, 적용의 신속성 등을 고려해서 많은 이용률을 가지고 있는 오픈 소스인, 하둡 시스템(Hadoop system)의 맵리듀스(MapReduce) 알고리즘과 분산 병렬 환경을 위한 HDFS(Hadoop Distibuted File System) 구성을 사용하여 실험하였다. 연구에서 사용된 분석기법은 기존의 통계적인 분석기법들이 가지는 난이도를 피하기 위해 상업적인 사회 망의 비정형 대화 자료를 이용해서 폭력성 어휘에 대한 단어 수(word count) 분석을 적용하여 폭행, 자살사고를 사전에 감지하여 예방하는 감성분석(sentiment analysis) 시스템을 텍스트 마이닝 관점에서 제안하여 실험하였다.
인간의 감성을 이해하고 반응하는 인간 친화적 게임기술 개발은 게임을 디자인하는데 매우 중요한 요소이다. 게임에서 유발되는 감성 중 목표 감성에 도달하는 정도를 나타내는 의미로 게임성을 정의하는 것은 필요하다. 대부분의 감성관련 연구는 감성어휘 체계화를 통한 대표 감성을 추출하고 해당 디자인 소와의 연관관계로 감성을 평가하고자 하였다. 그러나 이러한 정의는 게임성에 대한 방향성을 이해하는데 긍정적인 면은 있으나 구체적이고 객관적인 플레이어의 감성을 표현 할 수 없는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 게임성에 대한 체계적 이해를 위하여 형용사 시소리스를 이용함으로써 감성적 표현을 플레이어의 의도에 따라 정확하게 나타낼 수 있도록 형용사의 의미적 상관관계를 분석할 수 있는 방안을 제안하였다.
박수진, 김한경, 한재현, 이정원, 김종일, 송경석 및 정찬섭(2001)에서의 발견을 토대로 얼굴의 감성모형을 개발하였다. 박수진 등의 연구에서는 얼굴의 감성구조를 이루는 2개의 차원축으로 ‘날카롭다-부드럽다’, ‘앳되다-성숙하다’를 제안하였다. 본 연구에서는 이 축들로 이루어진 얼굴의 2차원 감성공간 내에 균일하게 17개의 위치를 선정하고 각 위치들에 합성된 해당 얼굴들을 배치함으로써 감성에 영향을 주는 전체적인 얼굴특징이 무엇인지를 가시화하였다. 또한, 얼굴의 물리적 특징들이 감성의 변화에 어떤 영향을 주는지를 두 개의 주요 축을 중심으로 살펴보았다. 마지막으로 범주모형으로서 개별 감성어휘들과 얼굴의 물리적 특징이 어떤 관계가 있는지에 대해서도 살펴보았다.
소비의 패턴이 이성소비에서 감성소비로 전환되면서 오감이 중요한 마케팅 요소로 등장하고 있다. 특히 시각적 요소는 인간이 사물을 인지하는데 있어서 83%정도의 영향력을 발휘하기 때문에 매우 중요하게 고려된다. 따라서 본 연구는 Color Code를 토대로 사용자의 성격을 분류하고 동시에 사용자가 선호하는 색상을 이용하여 색채배색을 제안하는 방법을 설명하고 있는데 성격을 RED, BLUE, WHITE, YELLOW의 4개의 컬러코드로 분류하기 위해서 ‘The Hartman Color Code Personality Profil’을 이용하였다. 조사결과 사용자의 컬러코드 중 가장 많은 코드는 BLUE코드였으며 선호도도 가장 높았다. 이러한 BLUE 코드의 특징 중 색채와 대응할 수 있는 감성어휘를 중심으로 색채배색안을 제시하고 이를 주택상품의 컬러마케팅에 이용하고자 하는 것이 본 연구의 목표이다.
패션트렌드와 소비자감성에 적합한 패션소재를 기획, 선정하는데 도움을 주는 컴퓨터 기반의 의사 결정시스템이 개발되었다. 패션소재로서의 유용성을 결정하는 속성을 두께, 무게, 밀도, 광택, 색상등으로 한정한 후 다속성 모델을 구축하였다. 각 속성들의 가중치는 의류 매장의 방문객 대상의 설문 조사에 의해 결정되었으며, 한 소재의 최조 가치는 퍼지 추론 시스템에 의해 계산되었다. 구축된 “퍼지-다속성” 모델을 이용하여 패션소재의 총 가치를 i) 품질로부터의 가치, ii) 품질을 기반으로 부가되는 가치, iii) 품질과는 무관하게 형성되는 브랜드 가치의 세가지 요소롤 분해하였다. 시중의 유명 스포츠 의류 브랜드 2종을 선정하여 위의 모델을 적용하였다. 위의 모델은 컴퓨터 시스템으로 개발되어, 특정 소재의 기본정보가 입력이 되면 그에 해당하는 감성정보로 변환되는 소재 평가 시스템과 역으로 원하는 감성 어휘를 입력하면 그에 해당하는 소재를 제안하는 소재 기획 시스템의 독립적인 두 요소로 구성된다.
본 연구의 목적은 매직영화인 '해리 포터'를 대상으로 영화 속 건물과 배경에 대한 관객의 감성을 탐색적으로 접근하였다. 이를 위해 영화 속 건물배경에 적합한 감성어휘를 도출하였다. 영화의 건물 배경이 관객에게 감성적인 영향을 줄 수 있을 것으로 예상하며 서양 고전적 고딕 양식과 문화를 감성적인 측면으로 이해하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
본 연구는 기독교 예배공간 강단부 이미지를 대상으로 피험자를 통해 나타나는 감성반응을 연구하고, 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 정량화하여 향후 예배공간 강단부 계획에 있어 감성의 공간을 구현하기 위한 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 예배공간을 대상으로 추출한 감성 표현어휘 23개와 선정한 예배공간 강단부 이미지 32개와의 상관관계를 분석하기 위해 기독교인 143명을 대상으로 설문조사를 시행 하였다. 통합된 데이터를 수량화이론 III류 분석법을 이용해 2차원분산 분포도로 나타내었으며, 분석 결과, 이미지의 '단순복잡성'을 나타내는 가로(x)축과 이미지의 '독창성'을 나타내는 세로(y)축으로 성립됨을 밝혀내었다. 더불어 분석 결과에 따른 감성 반응치(反應値)와 감성 자극요소와의 인과관계를 수량적으로 추출하기 위해 클러스터 분석에 의한 유사도를 기준으로 가로축의 대표 감성어 소박한, 장엄한 과 세로축의 전형적인 독창적인 을 4개의 감성 어휘 그룹으로 선정하였으며, 해당하는 감성어휘 평가치의 총계를 기준변수로 하고, 예배공간 강단부의 감성 자극 요소를 독립변수로 하는 수량화 이론 I류 분석법을 이용해 분석하였다. 강단부의 감성 자극 요소의 구체적 부분은 벽의 색상, 형태, 마감과 바닥의 형태와 마감, 천장의 형태, 색채, 창의 형태, 상징적 요소의 유(有) 무(無) 9가지로 선정하였으며, 그에 따른 하부 카테고리 31개를 선정하여 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 분석하였다. 그 결과 벽면의 색상과 마감이 피험자의 감성반응에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상징적 요소의 유(有) 무(無)와 천장의 색상은 크게 영향을 미치지 않은 요소임을 밝혀내었다. 본 연구는 예배공간의 종교적 숭고미와 관련되는 감성적 요구를 표현하는데 있어 디자이너의 주관적인 해석을 객관화, 정량화시켜 사용자의 감성적 만족을 높이고 공간의 유형과 목적을 만족시킬 수 있는 공간 디자인 접근에 도움이 되리라 본다.
본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반의 스마트 감성조명 제어 시스템을 제안한다. 제안된 스마트 감성조명제어 시스템은 안드로이드 플랫폼, 감성조명 장치, 확장 디바이스와 지그비 모듈을 사용하였다. 안드로이드 플랫폼 기반의 스마트 감성조명 제어 시스템은 조도센서를 이용하여 자동제어와 수동제어 선택이 가능하며, 원하는 조명만을 선택하여 부분적인 제어도 가능하게 설계하였다. 제안된 스마트 감성조명 제어 시스템의 실험 결과 필요로 하는 부분의 조명기기 제어와 색온도 가변에 의한 제어가 가능하였고, 감성어휘에 의한 가변점등으로 효율적으로 기존 감성조명 제어 시스템보다 전력 소비를 감소시켰다. 그리고 상황에 적합한 색상과 밝기를 제어하여 사무실에서 행위를 함에 있어 집중력과 업무능력 향상에도 효과적인 제어가 가능하였다.
본 논문에서는 감성 기반으로 텍스타일을 자동으로 색인하고 검색 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 영상 수집기, 감성 색인기, 검색기(Matcher), 질의 인터페이스로 구성되어 있다. 감성 색인기는 텍스타일 영상에 포함된 컬러와 패턴 정보를 기반으로 감성개념을 인식하고, 이를 이용하여 영상을 색인한다. 이때, 감성 어휘로 고바야시가 정의한 8개 (romantic, natural, casual, elegant, chic, classic, dandy, modern)를 사용한다. 질의 인터페이스에서 사용자는 두 가지 방식으로 질의를 선택할 수 있다. 첫 번째 방법은 감성 키워드를 사용하는 것이고, 두 번째는 사용자의 의도를 설명할 수 있는 영상을 이용하는 예제 기반 질의 방식이다. 질의가 주어지면, 검색기는 랭킹 알고리즘을 사용하여 검색 결과를 생성한다. 이 때, 유사도 비교방식은 선택된 질의방식에 따라 달라진다. 제안된 시스템의 성능을 검증하기 위해 웹 검색에 익숙한 50명(남자: 32명, 여자: 18명)을 대상으로 웹에서 수집한 3,416 장에 대해서 3가지 항목으로 사용자 평가를 하였다. 사용자 평가의 항목인 적합도(Relevance), 노력(Search Effort), 만족도(Satisfaction)의 결과로 사용자가 검색한 결과영상에서 적합도의 수치가 낮게 나왔지만, 만족도와 노력의 수치는 높게 평가되었다. 제안된 시스템에서 사용자는 자신이 선호하는 결과 영상을 상위 40개의 영상 내에서 얻을 수 있었다. 이는 제안된 시스템이 사용자들이 원하는 영상을 효율적으로 검색할 수 있다는 것을 증명했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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