• 제목/요약/키워드: 감성사회

검색결과 527건 처리시간 0.02초

크라우드펀딩 플랫폼에서 정보 비대칭과 감성 커뮤니케이션이 미치는 영향에 관한 연구 (A study on the effects of Information asymmetry and sentimental communication in Crowdfunding platform)

  • 임성준;이종학
    • 서비스연구
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.1-16
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 최근 많은 관심을 받고있는 크라우드펀딩을 더많은 창업 및 기업가가 활용하기 위해서는 크라우드펀딩의 성공을 가져온 요인을 이해하는 것이 중요하나, 동시에 정보의 비대칭성을 이유로 비판받고 있는바 펀드사와 자금 조달자를 위하여 비대칭 정보 소스에서 수집된 정보가 크라우드펀딩 성공에 미치는 영향을 제시하고자 한다. 또한, 금번 연구를 통하여 서비스 사이언스가 추구하는 융합의 사회적 장을 마련하고 실질적인 연구와 실천을 수행하며 제품의 서비스화, 서비스의 제품화를 주도하는 핵심 연구에 과학적 접근법이 필요한 상황에 대하여 지식기반서비스의 실제 사례를 도출하고자 하였다. 첫째, 크라우드펀딩 플랫폼 내에서 자금 제공자와 기금 모금자 사이의 상호작용의 중요성에 대하여 조사하였으며, "comments" 섹션에서는 자금 제공자와 기금 모금자 간의 의사소통을 통하여 비대칭 정보의 정도를 줄인다. 그리고, 잠정적인 자금 제공자의 측면에서는 투자에 대한 수익을 상실하지 않고 보다 확실한 정보를 수집하기 위하여 "comments"섹션을 최대한 활용해야 함을 알 수 있다. 둘째,"story"(비대칭소스)와 "comments" 섹션에서 감성을 기반으로 낙관적이고 비관적인 정보를 분석 하였다. 결론적으로 "comments" 섹션의 낙관적 정보와 비관적 정보가 크라우드펀딩 성공에 큰 영향을 미친다는 것을 보여주며, 상대적으로 "story" 섹션의 영향은 특정 조건에서의 비관적인 정보에만 한정됨을 알수 있다. 크라우드펀딩 플랫폼은 창업(startup) 및 기업가들이 비즈니스를 시작할 수 있는 혁신적이고 생산적인 방법으로, 정보가 크라우드펀딩의 성공에 중요한 역할을 하므로 최상의 의사소통 방법을 구축하는 데 집중하는 것이 필수적임을 확인할수 있다.

인간과 로봇의 도덕성 판단, 마음지각과 불멸지각의 관계 (Moral Judgment, Mind Perception and Immortality Perception of Humans and Robots)

  • 신홍임
    • 감성과학
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.29-40
    • /
    • 2023
  • 많은 사람들이 불멸에 관심이 있지만, 죽은 이의 불멸은 사회과학에서 지금까지 거의 다루어지지 않은 주제다. 본 연구에서는 죽은 이들의 도덕성 판단과 마음지각에 따라 불멸지각이 달라지는지를 검증하였다. 연구 1에서는 도덕적으로 악한 사람, 선한 사람 및 도덕성과 연관되지 않은 인물에 대한 글을 제시하고, 도덕성 판단, 마음지각 및 불멸지각의 관계를 분석하였다. 그 결과 도덕적으로 선한 인물에 대한 불멸의 지각정도가 악한 인물 또는 중립적인 인물에 대한 불멸의 지각정도보다 더 높게 나타났다. 또한 인물의 도덕성 판단과 마음지각은 불멸을 지각하는 정도와 유의한 상관관계가 나타났다. 연구 2에서는 도덕적으로 선한 로봇, 악한 로봇 및 도덕성과 연관되지 않은, 기능적 로봇에 대한 글을 제시하고, 로봇에 대한 마음지각 및 불멸지각의 관계를 분석하였다. 그 결과 로봇의 도덕성판단과 마음지각이 높을수록 로봇의 불멸을 지각하는 정도가 증가하였다. 이 결과는 도덕성 판단과 마음지각이 인간-로봇의 상호작용에서 어려움을 극복하는 변인으로 기여할 가능성을 보여준다.

미소인가? 조소인가?: 온라인 게임에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년의 웃음 이모티콘 긍정성 이해 차이 (Is it a Smile or Ridicule? Understanding the Positivity of Smile Emoticons between High and Low Status Teenagers in Online Games)

  • 이국희
    • 감성과학
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.3-16
    • /
    • 2021
  • 현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려, 위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.

디지털 커뮤니케이션 환경의 메이크업 트렌드 연구 (A Study on the Makeup Trend of Digital Communication Environment)

  • 방기정
    • 대한화장품학회지
    • /
    • 제37권1호
    • /
    • pp.23-36
    • /
    • 2011
  • 본 총설에서는 디지털 커뮤니케이션 환경에 나타나는 메이크업 트렌드에 관한 이론 고찰을 통해 관련성과 특성을 파악함으로써 관련업계 및 연구를 위한 기초 자료를 제공하는 데 있다. 본 연구를 통해 첫째, 디지털 커뮤니케이션 환경의 사회 문화적인 특징으로는 상호작용성, 기술지향성, 감성지향성, 시공간의 혼재성으로 도출할 수 있었다. 둘째, 메이크업에서 전개되고 있는 트렌드의 유형은 상호작용성, 가상성, 유희성, 이동성으로 도출할 수 있었다. 셋째, 디지털 커뮤니케이션 유형이 채택하는 양상은 개방적이고 수평적인 사고를 중심으로 절충적인 혼합을 통해 과거에 있어왔던 스타일이나 장르와의 혼합과 병치로 나타났다. 넷째, 디지털 커뮤니케이션 환경으로 인한 트렌드가 메이크업 트렌드와의 완전한 일치는 일어나지 않았지만 인간의 외형미를 표현하는 전체 틀 속에서 동질성과 유사성을 바탕으로 상호작용을 통해 유기적으로 작용하고 있다는 것을 알 수 있었다. 디지털 커뮤니케이션 환경이 생성되면서 사회가 특정한 국가 간의 경계를 넘어선 다양한 장르의 혼합 및 붕괴의 복합적인 디지털 사회의 현상으로 형성되어 하이브리드 경향이 메이크업 트렌드에서 보여지고 있다.

재정건전성 담론 해체하기: 미디어담론에 내포된 프레임 구조와 변화를 중심으로 (Interplays among Public Opinion, Public Policy and Discourse: Case Study about the Discursive Structure and Media Politics Surrounding the Fiscal Soundness Policy)

  • 강국진;김성해
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제63권
    • /
    • pp.5-25
    • /
    • 2013
  • '재정건전성'은 사회적 양극화와 복지강화에 대한 사회적 요구에도 불구하고 적극적 재정정책에 제동을 거는 강력한 반론으로서 기능하고 있다. 일반적으로 재정건전성이란 정부 재정의 지속가능성을 가리키는 개념이라고 할 수 있지만 객관적인 지표로 확정되어 있는 것은 아니다. 해당 국가의 잠재력과 경제상황 및 사회적 합의 등에 따라 가변적이다. 어떤 맥락에서 사용하느냐에 따라 진단과 처방이 전혀 다르게 나타날 수 있다. 하지만 국내에서는 재정건전성이 갖는 정치적 편향성에 대한 문제의식이 없을 뿐만 아니라 이를 둘러싼 담론정치를 본격적으로 분석한 연구도 없었다. 이 연구는 재정건전성이라는 정책을 하나의 담론으로 간주하고 이 담론을 구성하는 프레임과 태도, 관점, 세계관을 파악하고자 했다. 담론을 통한 정치가 어떤 논리 및 감성구조로 진행되는지를 살펴본 연구다. 분석을 통해 정책담론으로서 재정건전성은 감세 긴축과 증세 복지라는 상반되는 두 가지 프레임이 상호 경쟁한다는 것을 밝혀냈다. '감세 긴축 프레임'에선 복지정책 요구에 반대하며 감세 정책을 옹호한다. 이는 감세 긴축 프레임이 공급중시 경제학의 핵심논리인 '낙수효과'와 신자유주의를 내재화하고 있기 때문이다. 반면 '증세 복지 프레임'에선 '부자감세'를 비판하고 부자증세, 더 나아가 보편증세를 대안으로 제시한다. 여기에는 신자유주의 비판, 공공성회복과 '국가의 역할' 재고찰이라는 입장이 자리잡고 있다.

  • PDF

욕망의 좌절과 시기 감정: 1960년대 한국 엘리트의 감정 구조 - 손장순의 『한국인』을 중심으로 - (The Frustration of Desire and Envy: The Emotion of the Elite in the 1960's Korean Society - Son Jangsoon's The Koreans)

  • 김영미
    • 비교문화연구
    • /
    • 제46권
    • /
    • pp.1-20
    • /
    • 2017
  • 본 논문은 한국 사회에서 민주주의와 근대화의 기틀을 잡아가던 1960년대를 살아가는 엘리트의 감성구조를 손장순의 "한국인"을 통해 살펴보았다. 작가는 1960년대 초의 불안정하고 부조리하며 불운한 한국 사회가 일그러진 남성 엘리트들을 낳았다고 제시하고 있다. 60년대 대부분의 엘리트들이 그러했듯이 소설 속에 나오는 남성인물들은 모두 입신출세의 욕망, 사회적, 물질적으로 안정된 위치를 갈망하고 있다. 그런 점에서 이들은 개인주의적이고 속물적이다. 이들은 모두 동질적인 세계에서 동질적인 가치를 추구하고 있기 때문에 시기 감정에 더 많이 노출되어 있다. 우월함/열등함, 승리/패배의 이분법적 사고로 세상과 인간을 바라보는 이 인물들은 자신들의 열등함과 상대의 우월함에 매우 고통스러운 감정을 느끼며 일탈과 불법을 통해서라도 우월함의 위치를 고수하고자 한다. 그들은 자신들의 이런 감정의 실체를 모르고 있지만, 그들이 가지고 있는 이런 마음 상태는 시기의 감정에 다름 아니다. 이 시기감정은 그들의 삶을 더욱 파국으로 몰고 간다는 점에서 파괴적이다. 시기감정 속에 있는 선망의 감정 역시 타자지향적인 사고, 타자에 대한 이상화와 자신의 내적인 결핍에서 기인하며 개인의 삶을 더욱 피폐하게 한다는 점에서 위험하게 재현되어 있다. 소설 속에서 선망은 자기 향상보다 열등함과 내적인 결핍과 더 연관되어 있고, 자신과 타자의 극복할 수 없는 거리를 강조하고 있다. 시기와 선망의 부정적인 감정의 대척점에 희연이라는 인물이 있다. 외부의 시선, 외부의 욕망과 독립적인 거리를 유지하고 자신의 내적, 정신적 가치, 자신의 고유한 삶의 가치를 추구하는 여주인공, 희연을 통해 시기 감정의 극복의 길을 시사 받을 수 있다.

통합교육의 효과변인 추출을 위한 델파이 연구 (Identification of Variables as the Effects of Integrated Education Using the Delphi Method)

  • 윤회정;김지영;방담이
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제36권6호
    • /
    • pp.959-968
    • /
    • 2016
  • 본 연구에서는 통합교육을 통해 성취할 수 있는 효과변인을 추출하기 위하여 통합교육 교육과 연구 전문가 46명을 대상으로 델파이 연구를 진행하였다. 델파이 조사는 3차에 걸쳐 진행하였다. 1차 설문은 통합교육을 통해 성취해야 하는 능력에 대한 개방형 문항으로 구성하였으며, 2차 설문에서는 1차 설문 결과의 분석을 통해 추출된 효과변인에 대한 동의정도를 응답하도록 하였다. 3차 설문에서는 2차 설문결과로부터 얻은 효과변인의 평균, 표준편차 및 사분위수 값을 제시한 후 다시 동의정도를 응답하도록 하여 전문가들의 의견을 수렴하였다. 3차 설문에서는 범주 타당도와 가장 중요하다고 생각하는 상위 다섯 개 변인을 선정하는 문항을 추가하였다. 연구결과는 다음과 같다. 1차 설문의 응답결과를 분석하여 총 19개의 효과변인을 추출하였다. 2차 설문의 분석 결과, 1차 설문에서 얻은 효과변인들 중 1개(진로의식)를 제외한 18개 변인이 기준에 부합하여 이들을 최종 변인으로 확정하였고, 각 변인의 의미와 속성에 기초하여 다섯 가지로 범주화하였다. '창의성 관련 변인'으로 사고의 유연성, 연관적 사고력, 직관적 사고력, 창의적 사고력, '문제해결 관련 변인'으로 메타인지능력, 문제인식 및 해결방안 도출, 비판적 사고력, 의사결정능력, 적용력, 지식정보처리능력, '통합인지와 감성 관련 변인'으로 여러 교과에 대한 관심과 흥미, (학문/의견/문화/개인/사회 등의)차이에 대한 이해와 수용, 통합적 사고력, '대인관계 관련 변인'으로 의사소통능력, 협동성, '학문적 소양 관련 변인'으로 인문학적 상상력, 기초학문지식과 소양, 학습동기를 분류하였다. 동의정도가 높게 나타난 변인은 '창의성과 문제해결 관련 변인'에 해당하였으며 중요도에 대한 선택 빈도가 높게 나타난 변인은 '통합인지와 감성 관련 변인'에 해당하는 것으로 나타났다. 연구 결과를 토대로 통합교육의 실행과 평가와 관련된 교육적 시사점을 논의하였다.

신체표현을 활용한 영상미디어 음악치료프로그램모형 개발 -색깔과 화음 및 다이나믹을 중심으로- (Development of Model for Video Media Music Therapy Program Using Body Expression -Based on Color, Harmony and Dynamics-)

  • 신연숙;조성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권8호
    • /
    • pp.429-437
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 신체표현을 활용한 색깔과 화음, 다이내믹을 연결하여 일어나는 변화에 목적을 두고 있다. 본 연구를 통하여 영상미디어 음악치료 프로그램 모형개발을 위한 기초 자료 수집을 위해 심리적으로 화음과 다이내믹이 색깔에 변화를 준다는 것을 탐색하였다. 영상매체에서 음악은 비언어적 의사소통으로 많은 분야에서 사용된다. 특히 음과 색깔 관계의 심리적 변화를 통하여 가상과 현실의 갭을 줄이는 데에 가장 효과적인 도구이며 사용자는 메시지와 의미에 대해 우리의 감성을 유도한다. GIM (Method of Guided Imagery and Music)은 인간의 내면세계를 탐색하고 음악에 유도된 다양한 심상 경험을 통해 상징적 의미와 통찰로 자신을 이해하고 문제를 해결해가도록 하는 음악치료방법으로 인간의 내적세계를 광범위하게 다룬다. 본 연구를 통하여 영상미디어라는 도구를 기존의 음악치료에서 사용되어져 왔던 수동적이고 소극적인 음악 감상 활용방법에서 탈피하고 직접 몸으로 체험하는 능동적이고 적극적인 음악치료 프로그램 모형을 적용시켜 나아가 오늘날 급격히 변화하는 청소년기의 사회적응문제에서 긍정적 효과를 줄 수 있는 음악치료 프로그램개발 모형을 위한 기초 자료로 삼고자 한다.

헤도닉 유비쿼터스 서비스의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factors Influencing Acceptance of Hedonic Ubiquitous Services)

  • 유호선;김민용;권오병
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.1-21
    • /
    • 2012
  • 효용적 가치에 초점을 맞춘 정보기술에 대한 기술수용 연구는 합리적 행위이론에 그 근거를 두고 있다. 따라서 기존 연구는 사용자의 이성적 의사결정요인인 유용성과 이용용이성에 집중하는 경향이 있었다. 그러나 유비쿼터스 사회에서는 혁신기술을 활용하는 분야가 업무 영역을 뛰어넘어 게임, 엔터테인먼트 등과 같은 비업무적인 분야까지 폭넓게 확장되고 있다. 이에 따라 사용자가 어떤 목적으로 혁신기술을 사용하는지에 따라 실용적인 요인이 아닌 감성적인 요인의 영향을 더 크게 받을 수 있다. 그러한 의미에서 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 같은 혁신기술을 응용한 서비스 수용현상을 기존의 실용적인 요인에 초점을 맞춘 전형적인 기술 수용모형으로 충분히 설명할 수 있을지에 대한 의문이 제기된다. 이와 같은 기존연구의 한계를 극복하기 위해 본 연구에서는 전통적인 TAM에 감성요인으로서의 유희성 요인, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 특성으로서의 편재성과 지능성 요인을 추가함으로써 U-서비스 이용의도 형성을 설명할 수 있는 더욱 포괄적인 버전의 기술수용모형을 제안하였다.

제품디자인의 형태분석에 관한 연구 (The research regarding the form analysis of product design)

  • 김성곤
    • 디자인학연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.225-234
    • /
    • 2007
  • 생산의 시대, 기술의 시대를 지나 21세기는 기술, 감성의 시대에 진입하면서 제품의 조형에도 변화가 나타나고 있다. 70년대부터 현재까지 디자인은 많은 변화가 있다. 70$\sim$80년대는 물질의 풍요가 중요해 무엇이든 만들기만 하면 팔리던 시대였다. 즉, 가격, 품질이 중요했고, 기업은 대량생산 및 원가절감이 중요했다. 그런 중심이 90년대에는 기술선도가 중요한 변화의 중심에 나타나기 시작했다. 기존 기술의 심화와 신기술확보가 시장지배력을 좌우하는 경향이 기업에서는 중요하게 보았다. 과거의 기능과 연관된 형태는 현대의 기술로서 기능과 연관된 형태자체가 무의미해지고 있다. 복잡 다양하게 된 디지털 정보화 사회에서는 보다 사용하기 편하고 친근감이 드는 제품에 대한 선호도가 높아지게 될 것이다. 현재의 디지털제품은 과거의 기능은 같지만 제품기술은 과거의 것과는 전혀 다른 방법을 택하고 있다. 디자인 이전에 인간의 보이지 않고 내재되어있는 인간의 욕구와 행동심리를 바탕으로 디자인의 새로운 가능성을 열어 보이고 있다. 디자인 환경은 변하고 있다. 그리고 디자인은 브랜드와 결합하여 새로운 방향으로 나아갈 것이다.

  • PDF