컴퓨터 기술이 급속도로 발전함에도 불구하고 사용자의 감성에 반응하는 컴퓨터는 아직 등장하지 않고 있다. 그 결과 사용자는 컴퓨터 작업 과정에서 발생할 수 있는 부정적 감성에 무방비로 노출되어 있으며, 이는 컴퓨터 작업의 효과적 수행을 저해하게 될 것이다. 본 논문은 사용자의 감성이 컴퓨터 작업에 미치는 영향을 고찰하였으며, 이를 통해 감성 컴퓨터의 개념적 구조를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 감성 컴퓨터란 사용자 감성의 변화를 포착하고, 부정적 변화에 대응하도록 설계된다. 또한 본 연구에서는 감성 컴퓨터의 구축에 필요한 세 가지 요소, 즉 감성의 측정 및 평가, 신호 처리, 사용자 인터페이스를 중심으로 향후 연구 과제를 도출하였다. 아직 감성 컴퓨터에 대한 연구가 초기 단계인 점을 감안하면, 이에 관한 체계적인 연구가 시급한 실정이다.
최근 들어 로봇 기술은 팔과 다리가 달린 인간형 로봇 휴머노이드(Humanoid)와 같이 겉모습뿐만 아니라 히노애락(喜怒哀樂)과 같은 인간의 감정을 흉내 내는 지능형 감성로봇(Emotional robot)으로 진화하고 있으며, 사물인터넷(Internet of things, IoT), 빅데이터(Big data) 및 인공지능(Artificial intelligence, AI) 기술까지 융합하는 연구가 진행되고 있다. 이러한 기술 발전을 기반으로 로봇산업은 전통적인 제조업뿐만 아니라 의료, 실버, 국방, 건설, 생활가전, 물류, 드론 등 다양한 분야에서 활용이 가능하며, 또한 교육, 문화, 예술에도 접목을 할 수 있어 넓은 분야에서 발전 가능성이 매우 큰 산업이다. 본 논문에서는 인간과 교감하는 감성로봇의 개념과 주요 기술을 소개한다. 아울러, 최근까지 연구 개발되었거나 제품으로 출시되었던 감성로봇 사례를 소개하고 향후 전망에 대해서 논의한다.
상황인식 컴퓨팅 기술은 넓게 보면 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 일부분으로 볼 수 있다. 그러나 상황인식 컴퓨팅 기술의 적용측면에 대한 접근 방법이 유비쿼터스 컴퓨팅과는 다르다고 할 수 있다. 지금까지 연구된 상황인식 컴퓨팅 기술은 지정된 공간에서 상황을 발생시키는 객체를 식별하는 일과 식별된 객체가 발생하는 상황의 인식에 주된 초점을 두고 있다. 또한, 상황정보로는 객체의 위치 정보만을 주로 사용하고 있다. 그러나 본 논문에서는 객체의 얼굴표정을 상황정보로 사용하여 감성을 인식할 수 있는 상황인식 미들웨어로서 CM-FEIP의 구조를 제안한다. CM-FEIP의 가상공간 모델링은 상황 모델링과 서비스 모델링으로 구성된다. 또한, 얼굴표정의 인식기술을 기반으로 온톨로지를 구축하여 객체의 감성을 인식한다. 객체의 얼굴표정을 상황정보로 사용하고, 무표정일 경우에는 여러 가지 환경정보(온도, 습도, 날씨 등)를 이용한다. 온톨로지를 구축하기 위하여 OWL 언어를 사용하여 객체의 감성을 표현하고, 감성추론 엔진은 Jena를 사용한다.
본 논문은 감성공학 데이터의 지속적인 지표화를 위해 과정의 자동화를 제안하며 자동 지표화가 문서의 자동 요약과 유사하다는 점에 착안하여 문서 자동분류, 정보유형 추출, 특성언어 추출 및 문장 재구성이라는 단계별 기술의 기초가 되는 정보유형 및 핵심어, 그리고 특성표현을 통한 정보문 추출 방법에 대해 연구하였다. 감성공학 코퍼스 분석을 통한 본 연구는 감성공학 분야에서의 지식 관리 시스템과 자동 요약 시스템에 활용될 수 있다.
제품 및 환경에 대한 감성평가를 위한 한국인 체형에 맞는 인체모델을 개발하기 위해 인체측정자료를 수집 및 분석한다. 분석된 인체측정 자료를 이용하여 15개의 지체와 14개의 조인트로 구성된 인체모델을 구성하고 기구학적 특성 값을 기술한다. 구성된 인체모델은 3차원 그래픽 기술을 통해 가시화하며, 가상현실 상에서 제품 및 환경과 상호 작용하도록 구성함으로써 감성평가가 가능하도록 구성한다. 정면충돌 상황시의 각 지체의 거동을 분석하고 국제 인체모델과 비교함으로써 동역학적으로 인체모델이 타당한지를 평가한다. 가상환경에서 차량 내부의 감성평가에 인체모델을 이용한다.
본 연구에서는 웹 기반 감성데이터베이스구축 및 보급을 위한 연구의 일환으로 G72단계 연구결과 보고서에서 제시된 시뮬레이터 관련자료와 현재 인터넷에 등록된 시뮬레이터에 대한 자료들을 조사, 정리하고, Web 상에서 정보제공을 하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구에서 제시하는 자료들은 1995년부터 1998년까지 수행된 '선도기술 개발사업(G7)의 2단계 연구의 주요 결과에 대한 지표화 및 보급을 위한 연구' 수행 중에 획득한 자료를 중심으로 정리되었다. 이들 지표 가운데에서 시뮬레이터에 관련된 소개물 및 Web site에 대한 연구결과가 1차적으로 정리되었고, 보다 많은 정보를 지원하기 위해 인터넷에서 시뮬레이터에 관련된 site가 keywords로 검색되어 정리되었다. 감성공학 2 단계 연구에서 시뮬레이터의 개념은 종합적 감성측정평가를 하기 위한 통합적 의미의 시뮬레이터이며, 일본의 HQL (Research Institute of Human Engineering for Quality Life) 연구소의 시뮬레이터가 이것과 가장 근접한 형태라고 할 수 있다. 그 외의 시뮬레이터들은 통합 시뮬레이션 보다는 각각의 목적에 맞추어 제작, 개발된 형태가 주를 이루고 있었다. 본 고는 현재 http://www.gamsung.or.kr 내의 '감성도서관'에서 제공하고 있는 시뮬레이터 관련 사이트에 대한 전반적인 소개와 세부항목에 대한 내용을 중심으로 기술하였다.
감성과학은 현대 사회에서 점차 중요한 부분을 차지하고 있는 과학, 공학적 영역이다. 감성은 외부의 물리/화학적인 자극에 대한 인간 내부의 고차원적인 심리적 체험으로 기쁨, 슬픔, 쾌적, 불쾌 등에 대한 복합적인 감정이라 할 수 있다. 그러나 감성연구의 가장 큰 어려움은 측정의 문제이다. 기존 감성 측정은 자기보고, 인터뷰, 뇌파 및 자율 신경계 반응, 심장혈관 활동도 등에 국한되어 있고 여전히 객관적인 측정이라 할 수 없다. 따라서 우리는 혈액, 침, 땀 등의 체액을 이용해 실시간으로 인간의 감성을 정확하게 측정하는 Eomotion-on-a-chip (EOC)로 명명한 새로운 이름의 바이오칩 기술에 대해 제안한다. EOC는 감성을 측정하기 위한 바이오 마커와 신호를 얻기 위한 전극, 신호를 변환하기 위한 변환기, 그리고 측정의 결과를 보여주는 부분으로 구성된다. 최근 나노/마이크로 기술의 발달은 체액 내 감성 바이오 마커를 찾아내고 그것의 유무와 뇌과학 연구결과와 의 상관관계를 규명하고 미래에 피 한 방울로 인간의 심리상태를 정확히 파악 할 수 있는 초소형 감성진단칩을 개발하게 할 수 있다. 본 논문은 이제 막 연구가 시작되고 있는 미래 바이오칩기술의 하나인 EOC의 개념을 보고하는 리뷰논문이다.
본 연구는 기술혁신을 가능하게 하는 인적자원관리의 중요 요인으로 셀프리더십을 통해 변화하는 시대에서의 혁신을 조명해보고 감성지능이 셀프리더십과 기술혁신과의 관계에서의 매개효과를 실증 검증하였다. 연구결과 첫째, 셀프리더십의 구성요인 행위적 전략, 자연적 보상전략, 건설적 사고전략이 기술혁신에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 둘째, 감성지능의 매개효과를 분석한 결과 셀프리더십의 행위적 전략을 제외한 나머지 자연적 보상전략과 건설적 사고전략에서는 기술혁신에 미치는 영향에 대한 감성지능의 매개효과가 입증되었다. 이는 감성지능의 자기감정에 대한 인식과 타인과 주변상황에 대한 객관적인 검토가 기술혁신에 긍정적인 영향을 마치게 하며, 스스로 감정을 컨트롤하고 통제하며, 자기 동기부여를 통한 뛰어난 조절력이 결국 기술혁신에도 연관되어 나타나게 된다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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