여러 분야에서 다양한 목적으로 인간처럼 생각하는 시스템을 구현하고자 하는 연구가 이루어지고 있다. 인간의 뇌에서 기억을 담당하는 부분은 시각, 청각, 촉각 등의 감각 정보를 이용하여 새로 들어온 정보가 이미 기억된 정보와 같은가를 비교하여 기존 기억에 적용시키거나 새로운 정보로 기억시킨다. 기존의 모델은 ART를 사용하여 그것을 구현하고 반복 학습되지 않는 정보는 잊혀져 버리는 것과 강한 자극과 함께 입력된 정보는 반복 학습되지 않아도 잊혀지지 않는 것이었다. 그 모델을 이용할 경우 모든 감각에 대한 정보들이 전부 한 번에 처리되었기 때문에 감각별로 정보를 차등적으로 조절하여 처리하기가 곤란하였다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위해 기존의 ART를 이용한 모델에서 감각 정보를 비교하는 과정을 퍼지 규칙을 도입한 방법으로 교체하고자 한다. 우선 입력받는 감각 정보의 여러 값들을 감각 별로 그룹화 한 후 그룹별로 퍼지 규칙을 이용하여 비교한다. 기억된 정보들을 퍼지 규칙으로 하고 입력된 정보를 이용하여 각각의 규칙에 대한 결과를 낸다. 이 모델에서는 퍼지를 사용하여 기억된 정보에 대한 이해가 쉽고, 기억된 정보를 이용할 때 규칙을 조절하여 적용하는 것으로 상황에 따라 필요한 감각 정보를 알맞게 적용할 수 있을 것이다.
수학의 가장 기본적인 요소인 수 개념과 감각의 형성과정에서 자리값에 대한 이해는 필수적이다. 또한 자리 값의 개념을 지도하기 위해서는 수와 연산지도가 통합되어야 하며, 논리적 사고력을 신장의 한 요소인 계산 알고리즘이 유의미한 학습되기 위해서는 자리값에 대한 이해가 바탕이 되어야 한다. 수에 대한 개념적 지식이 불충분한 상태에서 양을 수치화 하거나 지필 위주로 계산 알고리즘을 기계적으로 적용함으로 해서 발생하는 수와 연산학습의 결손을 줄이기 위해 본 연구에서는 수 개념과 감각을 기르기 위해 자리값 지도 방안에 대해서 알아보고자 한다.
에너지 절약차원에서 냉방을 줄여 지구온난화 방지에 일조하고자 여름철에 가벼운 차림의 의복을 권장하는 쿨비즈 캠페인이 시작되었으나 이의 정량적인 효과를 분석하는 연구가 미흡하였다. 본 연구에서는 여름철 온실가스 줄이기 및 직장인 등의 건강증진 등을 위하여 기후복장 적응형에 대한 범국민 인식 및 실천 필요를 바탕으로, 실험을 통해 쿨비즈에 의한 생리적 반응 측정 및 주관적 감각평가를 실시하였다. 1 차실험은 두 복장(전통의복,기후의복)의 피부온 측정실험으로, 환경온 25, $27^{\circ}C$, 상대습도 50% RH 에서 20 대 성인남성 4 명을 대상으로 실험을 하였다. 피험자는 심신을 안정할 수 있도록 30 분간의 안정기를 가진 후에 60 분 동안 실험을 하였으며, 사무실 내 작업환경과 같은 분위기 조성을 위해 편안하게 의자에 앉아 가벼운 대화나 컴퓨터 워드작업 및 설문을 응할 수 있도록 피험자 앞 책상 위에는 노트북을 설치해 두었고, 실험 진행기간 동안 피부온, 직장온, 습도, 발한량, 열화상 카메라, 온열감, 습윤감, 쾌적감 등과 같은 주관적 감각을 측정하였다. 2 차 실험은 동일 피부온 발현하는 환경온 찾기로 기준온도($27^{\circ}C$)에서 전통복장을 입고 온도를 점진적으로 하강시키면서 $27^{\circ}C$ 기후 복장을 입은 상태의 피부온도와 동일해지는 실내온도를 측정한다. 착의 형태에 따른 피부온도 변화에서 환경온도 $25^{\circ}C$ 전통의복 기후의복에 의한 피부온도의 차이는 전통의복이 최소 0.3~최대 $1.6^{\circ}C$ 더 높게 나타났으며, 환경온도 $27^{\circ}C$에서 전통의복 기후의복에 의한 피부온도의 차이는 대체적으로 전통의복이 최소 0.4~최대 $1.0^{\circ}C$ 더 높게 나타났다. 주관적 감각평가에서도 기후의복보다 전통의복에서 온열감 습윤감 불쾌감이 더 높은 경향을 보였다. 주관적 감각으로는 $25^{\circ}C$ 전통의복과 $27^{\circ}C$ 기후의복에서 중립적인 느낌을 나타냈다.
공간감각은 주위 환경과 그 환경에서의 물체에 대한 직관적 느낌으로, 유아기는 이러한 공간감각의 기초능력이 발달되는 매우 중요한 시기이다. 유아들은 공간에 대한 직접적이고 능동적인 탐색을 통해 공간감각을 발달시켜 나가므로, 신체적인 움직임을 통해 공간을 탐색하는 경험은 공간감각 향상에 필수적이다. 본 논문에서는 동작을 이용한 유아의 공간감각 계발을 위해 4가지 콘텐츠를 제안한다: 물방울게임, 골키퍼 게임, 웅덩이를 피하기, 도형 맞추기. 제안된 4가지 콘텐츠는 보다 넓은 공간을 활용한 활동을 제공하기 위해서 가상 학습 공간으로 구현되었다. 또한, 구현된 가상학습공간에는 유아의 행동을 인지하여 가상학습공간의 콘텐츠를 이용할 수 있는 실감형 인터페이스를 적용하고 있다. 유아들의 행동에 바탕을 둔 실감형 인터페이스를 사용하는 것은 유아들에게 공간감각 형성에 도움을 줄 뿐만 아니라, 학습에 대한 즐거움, 흥미를 제공하게 되는 매우 중요한 역할을 수행하게 된다.
본 연구는 점진적 고유수용성 감각 운동프로그램훈련이 만성 뇌졸중 환자의 고유수용성 감각과 균형능력에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시하였다. 대상자는 경기도에 위치한 B 병원 재활의학과에 내원한 만성뇌졸중 환자 29명을 고유수용성 운동프로그램 훈련군 15명과 대조군 14명으로 무작위 분류하여 시행하였다. 훈련군은 1주일 3번, 30분씩, 총 6주간 실시하였으며 대조군과 함께 일반적인 물리치료를 받았다. 모든 대상자들은 실험 실시 전 후에 고유수용성 감각, 버그균형척도, 일어나 걸어가기 검사, BioRescue장비를 사용하여 균형능력을 평가하였다. 그 결과 고유수용성 감각, 균형능력에서 실험군이 대조군보다 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 그러므로 점진적 그리고 고유수용성 운동프로그램의 융합은 만성 뇌졸중 환자의 고유수용성 감각과 균형능력을 위한 효과적인 중재로 활용 될 수 있으며, 다양한 뇌졸중 환자의 위한 지속적인 융합중재개발이 요구된다.
본 연구는 20대 성인 손의 감각에 감각입력 훈련시 장악력과 기민성 차이를 알아보고자 하였다. 연구결과 훈련군에서 대조군보다 장악력 및 기민성과 감각역치의 높은 상승률을 나타냈다. 감각입력훈련이 대뇌겉질의 감각수용영역의 크기를 확대시켜 체성 감각시스템의 민감도를 향상시켜 기민성과 감각 향상을 높인 것으로 생각된다. 따라서 근력운동과 감각입력 사이의 적절한 상황 판단을 통한 효율적 사용을 추천한다.
목적 : 본 연구는 형제그룹 감각통합치료가 전반적 발달장애 아동의 사회적 상호작용에 미치는 효과에 대해서 알아보고자 한다. 연구방법 : 전반적 발달장애 진단을 받은 만 7~8세 아동 2명을 대상으로 2011년 7월부터 9월까지 총 8주간 형제그룹 감각통합치료를 실시하였다. 개별실험연구방법(single subject research design) 중 A-B-A' 설계를 사용하였으며, 기초선 A 3회기, 중재기 B 16회기, 기초선 A' 3회기로 총 22회기를 적용하였다. 사회적 상호작용의 질은 기초선 A와 A'기간에 ESI(Evaluation Social Interaction)를 통하여 측정하였다. 사회적 상호작용의 빈도는 기초선 기간에는 중재가 없는 상태에서 측정하였으며, 중재기간에는 매 중재 후 10분간의 자유놀이를 비디오로 촬영하여 등간기록법(interval recording)을 통해 측정하였다. 결과 : 대상 아동 모두에게서 중재 후 사회적 상호작용의 질은 통계적으로 유의한 향상을 보였다. 또한 매 회기 중재 후 실시한 자유놀이에서 대상 아동 모두 기초선 A의 평균과 2표준편차 밴드 이상인 값들이 두 개 이상 연속으로 나타나 사회적 상호작용의 빈도에서도 통계적으로 유의한 변화가 나타났다. 결론 : 형제그룹 감각통합치료가 전반적 발달장애 아동의 사회적 상호작용에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 따라서 임상에서 전반적 발달장애 아동에게 사회적 상호작용 향상을 위한 치료방법으로써 형제그룹 감각통합치료를 효과적으로 적용할 수 있을 것이다.
이성중심의 서향철학사 속에서 '감각'은 '이성'의 하위개념으로 폄하되어왔다. 그러나 21세기 현대의 시각 환경은 '이성' 중심의 인식론을 밀어내고, 그 자리에 '감성' '감각'으로 재구성되고 있다. 특히 대중영상물들은 이러한 변화를 가장 빠르게 반영하고 또 선도하는 분야라 할 수 있다. 그러나 불행하게도 대중영상물들에서 '감각'에 대한 예술적, 미학적 의미를 고민한 흔적을 찾아내기는 쉽지 않다. 이는 오랜 역사를 거쳐 '감각'을 '이성'의 하위개념으로 인식하여 '감각'은 표피적인 것, 진짜가 아닌 것으로만 치부되어 온 탓 때문일 것이다. 때문에 '감각'의 새로운 가치를 부여한 현대 철학가 질 들뢰즈의 감각론을 검토해 보고, 그 개념을 영상화하고 있는 크리스 커닝햄(Chris Cunningham)의 작품세계를 분석하는 것은 유의미한 일이다. 그가 제작한 에이펙스 트윈(Aphex Twin)의 뮤직비디오 3편을 분석한 결과 질 들뢰즈가 <감각의 논리>에서 제시하는 '기관 없는 신체' '히스테리' '디아그람'을 기반하고 있음을 확인할 수 있었다. 크리스 커닝햄을 포함해 최근에 발표된 '감각'을 주제로 한 영상작품들을 제작방법이나, 화면구성 등 표피적인 방법으로 분석하는 것은 작가의 예술 철학을 간과하는 오류를 범하게 된다. 새롭게 전개되고 있는 현대 감각론을 이해하고 그 실체에 대한 탐구와 영상작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.
이 연구에서는 초등학교 1-2학년 교육과정, 해설서, 및 그에 따른 교과서에 나타난 수 감각 지도 내용을 분석한다. 이를 위해 수 감각에 관한 선행연구를 메타분석하여 수 감각의 의미와 요소를 규명한 다음, 그것을 이용해서 교육과정, 해설서, 1-2학년 교과서에서의 수 감각 지도 내용을 비판적으로 분석한다. 수 감각은 기존의 전통적인 수에 관한 학습에서 강조되었던 수와 계산과 더불어 어림을 포함하여, 수와 계산이 필요한 맥락에 적용하는 능력을 강조하는 용어로, 내용 요소와 과정 요소로 구성된다. 이 두 요소를 바탕으로 교육과정, 해설서, 1-2학년 교과서를 분석한 결과, 수 감각의 범위가 불분명하고, 용어를 일관되게 사용하지 않고, 다루고 있는 요소가 제한적이며, 일관되지 않거나 빈약한 상태로 교과서에 구체화되어 있음을 알 수 있었다.
발달 잠재력과 관련된 개념으로서 과민흥분성(OE)은 미국 학생들의 경우 지능, 성별, 학교 프로그램에의 연류, 그리고 예술적 관심에서 차이를 보였다. 사람들이 정서적 성장을 위한 발달 잠재력을 경험하는 과민흥분성은 다섯 가지 방법으로 설명할 수 있는데, 이는 정서적,지적, 상상적, 감각적, 그리고 정신운동성이다. 미국에서 수행된 연구 외에 영재아 그룹의 프로파일에 대해서는 알려진 것이 거의 없다. 한국 학생들의 정서적 필요를 보다 잘 이해하기 위해서, 본 연구는 수학과 과학, 예술, 그리고 외국어라는 상이한 학습 영역의 네 고등학교에 다니는 학생들의 과민흥분성 프로파일을 알아보는 것을 목적으로 한다. 341명의 학생들에게 과민흥분성 설문지로 검사를 실시한 후 통계적 차이를 알아보기 위해 MANOVA가 사용되었다. 정신운동, 감각적, 상상적 영역에서는 예술학교 학생들이 가장 높았으며, 지적 영역은 과학고등학교 학생들이, 정서적 영역은 외국어 고등학교 학생들이 가장 높았다. 학교들 간에 통계적으로 의미 있는 차이를 보였다. 각각의 전공 사이에도 역시 통계적으로 의미 있는 차이를 보였다. 정신 운동에서는 무용 전공의 학생들이, 감각적, 상상적, 정서적 에서는 드라마 전공의 학생들이, 그리고 지적에서는 과학 전공 학생들이 각각 가장 높은 점수를 보였다. 또한, 정신운동, 상상적, 지적 영역은 남학생들이 높았고, 반대로 감각적, 정서적 영역에서는 여학생들이 남학생보다 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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