• 제목/요약/키워드: 감각자극

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뇌졸중 환자의 장애 특성에 따른 접촉 감각 자극이 두점 구별, 손 기능 및 일상생활수행력에 미치는 효과 (The Effect of Tactile Stimulation on Two Point Discrimination, Hand Function, and ADL in Impaired Characteristics of Stroke Patient)

  • 송보경
    • 대한물리의학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.481-491
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    • 2012
  • PURPOSE: This study find out the effect of improved two point discrimination (TPD), hand function and activities of daily living (ADL) performance through tactile stimulus of upper limb (U/L) in impaired characteristics of stroke METHODS: We selected 26 stroke patients in BMH who has problems with neglect, sensory and motor deficits. Patients were divided into 3 group with neglect group (NG), sensorimotor deficits group (SMG) and motor deficit group (MG). To compare each group we used assessment tools such as two point discrimination on affected side (TPDas) and unaffected side (TPDus), Manual functional test on affected side (MFTas) and unaffected side (MFTus) and Korean version modified barthel index (K-MBI). RESULTS: 1) In the NG, tactile stimulus on U/L was statistically important for TPDas (forearm, index finger tip) also SMG and MDG was statistically important for TPDas. 2) In the NG, SMG, there was statistically important for MFTas, MFTus and in the MG. K-MBI also was statistically importance. Among three group, there was an statistically important difference for TPTus (forearm, thenar, hypothenar), MFTas and MFTus. We analyzed the relationship among TPD, MFT and K-MBI and There was negative relationship between TPD, MFT and There was positive relationship between TPD and K-MBI CONCLUSION: In impaired characteristics of stroke patients, tactile stimulus on U/L influenced on two point discrimination, hand function and ADL's. And we also found relationship among somatosensory, hand function, and ADL performance.

사이버멀미 통합 모델: 가상현실 사용자의 불편감 현상 연구 (An Integrated Model of Cybersickness: Understanding User's Discomfort in Virtual Reality)

  • 장은희;서대일;김현택;유병현
    • 정보과학회 논문지
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    • 제45권3호
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    • pp.251-279
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    • 2018
  • 사이버멀미란 가상현실을 경험할 때 발생하는 멀미와 유사한 증상으로 눈의 피로, 방향감각 상실, 메스꺼움 등을 동반한다. 사이버멀미는 가상현실 산업의 확산을 위한 선결 과제로 여겨지고 있으며, 해당 증상을 완화하기 위한 다양한 연구가 시도되어 왔다. 그러나 아직까지 사이버멀미의 발생 기전과 해결책에 관한 명확한 결론은 도출되지 못하였다. 본 논문은 사이버멀미 현상을 보다 입체적으로 이해하기 위해 해당 현상을 관통하는 주요 구성 요소인 사이버멀미의 유발 원인, 인간의 인지체계, 사이버멀미의 측정 방법을 연결한 통합적 관점을 제시하였다. 특히 현재까지 알려진 사이버멀미의 유발 원인을 콘텐츠, 하드웨어, 사용자 특성 측면으로 새로이 분류하였다. 또한 사이버멀미 관련 요인에 대한 기존의 연구를 콘텐츠의 가상현실 충실도 관점에서 해석하여 상이한 연구 사이의 일관성을 도출하였다. 마지막으로 사이버멀미를 정량화하기 위한 객관적, 주관적 측정 도구를 살펴보고 각각의 한계점에 대해 논의하였다.

승마시뮬레이터 훈련과 평류안뜰자극이 자세균형능력과 고유수용성감각에 미치는 영향 (The Effects of Ability to Balance Posture and Proprioception by Horse Riding Simulator and Galvanic Vestibular Stimulation)

  • 조운수;김용남;박장성;진희경
    • 한국전문물리치료학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.39-47
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    • 2012
  • The purpose of this study is to examine the influence of a horse riding simulator and galvanic vestibular stimulation on improving the ability to balance posture and proprioception. Thirty healthy adults participated and were randomly assigned to a horse riding simulator group ($n_1$=10), galvanic vestibular stimulation (GVS) group ($n_2$=10), control group ($n_3$=10). Experiment groups were trained 3 times per week over 6 weeks. The ability to balance posture was measured by force plate and proprioception was measured by Joint position sense. The following results were obtained. the changes of balance index were significant interaction in each group in accordance with the experiment time in 0, 3 and 6 weeks (p<.05). All groups showed the most decreasing pattern compared with the control group. But was not statistically significant. Proprioception was significant interaction in each group in accordance with the experiment time (p<.05). All groups showed the most decreasing pattern compared with the control group. The above results indicated that the 6 weeks horse riding simulator and galvanic vestibular stimulation training demonstrated positive effects in the ability to balance posture and proprioception. These results suggest that the horse riding simulator and galvanic vestibular stimulation training could be therapeutic intervention that can improve balance and postural control.

욕구 충족 영상 콘텐츠(브이로그 / ASMR / 먹방) 이용 동기, 수용자 특성, 시청 만족도에 관한 연구 (A Study on Use Motivation, Consumers' Characteristics, and Viewing Satisfaction of Need Fulfillment Video Contents(Vlog / ASMR / Muk-bang))

  • 강미정;조창환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.73-98
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    • 2020
  • 본 연구는 메이저 동영상 콘텐츠로 떠오르는 브이로그, ASMR, 먹방 콘텐츠를 '욕구 충족 영상 콘텐츠'로 새롭게 개념 규정하고, 이용과 충족 이론 관점에서 수용자의 이용 동기 및 인구통계학적 특성, 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향으로 구성된 수용자 특성과 시청 만족도 간 상관관계를 탐색하였다. 분석에는 해당 콘텐츠 시청 경험이 있는 441명의 표본에 대하여 요인분석, 위계적 회귀분석 등의 통계분석 기법이 활용되었다. 그 결과 욕구 충족 영상 콘텐츠 시청 장르에 영향을 미치는 수용자 특성은 연령, 소득수준, 집단주의로 나타났으며, 이용 동기는 자기 평가 및 향상, 감각 자극 및 안정, 재미 추구, 도피 및 시간보내기, 유행 추구의 5개 하위 요인으로 구성되었다. 아울러 5가지 이용 동기에 영향을 미치는 수용자 특성이 각각 다르게 나타났으며, 각 이용 동기가 시청 만족도에 미치는 영향도 다양하게 확인되었다. 이어 분석 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적 의의 및 욕구 충족 영상 콘텐츠 산업 발전을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

아이트래킹 연구 활성화를 위한 모바일 아이트래커의 활용 (Mobile Eye Tracker and for Use of the Same for Revitalizing Studies on Eye Tracking)

  • 서은선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.10-18
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    • 2016
  • 사람의 인지 능력은 시각에 많은 것을 의존하고 있다. '시각'은 눈을 통해 빛의 자극을 받아들이는 감각을 통칭하며, '시선'은 눈동자의 중심점과 외계의 시점을 연결하는 직선 작용으로 일반적으로 주목하는 물체와 눈을 잇는 직선을 의미한다. 시선에 대한 연구는 '심리학', '인지 언어학'등 여러 학계에서 활발하게 진행되고 있다. 시선을 객관적으로 분석하기 위한 방법으로 '아이트래킹'에 대한 연구가 활성화 되어 있다. 아이트래킹에 관한 연구진행을 위한 장비가 '아이트래커'이며, 연구 분야가 웹페이지 개발 분석 등의 범위에서 매장분석, 교통신호처리 방법, 운송기기, 영상콘텐츠의 사용자 경험분석과 마케팅 분석 기법 등으로 확대됨에 따라 고정형 아이트랙커 보다는 고글형의 모바일 아이트랙커(Glasses Eye-Tracking Device)의 수요가 확대되고 있다. 본 연구에서는 아이트래킹의 개요와 특성을 파악하고 아이트래킹 연구의 확산을 위한 방안을 제시한다.

불안정지지면 훈련과 평류전정자극이 균형 및 고유수용성감각에 미치는 영향 (The Effects of Balance and Proprioception by Unstable Surfaces Training and Galvanic Vestibular Stimulation)

  • 박치복;조운수;황태연;김용남
    • 대한임상전기생리학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.7-13
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    • 2012
  • Purpose : This study was conducted to examine the effects of unstable surface training and galvanic vestibular stimulation on balance and proprioception. Methods : 4-week training was applied to 40 normal adults in their twenties (unstable surface training group 10, galvanic vestibular stimulation group 10, unstable surface training and galvanic vestibular stimulation group 10, control group 10). Balance and proprioception was measured before the experiment, after two weeks, and after four weeks. Repeated ANOVA was used for balance and proprioception analysis. Results : As a result of repeated ANOVA on balance changes in double support, a significant difference was found in open sight in interaction among groups and periods (p<0.05). As a result of repeated ANOVA on balance changes in double support, there was a significant difference in closed sight and interaction among groups and periods (p<0.05). As a result of repeated ANOVA on balance changes in proprioception, there was no statistically significant difference in interaction among groups and periods. Conclusion : In conclusion, both unstable surface training and galvanic vestibular stimulation had positive effect on balance control and proprioception improvement, and their excellence was not greatly different. Thus, it is possible to use unstable surface training and galvanic vestibular stimulation for physical therapy intervention to improve balance and proprioception. Since the results showed that simultaneous application of two methods had greater effects on difference compared with a single application, it is suggested to use this intervention in the clinical field.

반복적 경두개자기자극을 통한 고유감각 구심로 차단이 동측 및 반대측 운동유발전위에 미치는 영향 (The Effect of Repetitive Transcranial Magnetic Stimulation-Induced Proprioceptive Deafferentation to Ipsilateral and Contralateral Motor Evoked Potentials)

  • 김민정;이경민;이광우
    • Annals of Clinical Neurophysiology
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    • 제8권2호
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    • pp.158-162
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    • 2006
  • Background: It has been proposed that proprioceptive input can modulate neural excitability in both primary motor cortices (M1) simultaneously, although direct evidence for this is still lacking. Previous studies showed that proprioceptive accuracy of one hand is reduced after the application of one-Hz repetitive transcranial magnetic stimulation (rTMS) for 15 minutes over the contralateral somatosensory cortex. The aim of this study was to investigate the effect of rTMS-induced central proprioceptive deafferentation to excitability of both M1 as reflected in ipsilateral and contralateral motor evoked potentials (MEP). Methods: MEPs of both abductor pollicis bravis (APB) muscles were recorded using single-pulse TMS over right M1 in seven healthy subjects. Immediately after one-Hz rTMS was applied for 15 minutes over the right somatosensory cortex, the MEP measurement was repeated. The proprioceptive function of the left thumb was assessed, before and after rTMS, using a position-matching task. Results: There was an increase in ipsilateral MEP after the rTMS: whereas no MEPs were recorded on the ipsilateral hand before the rTMS, MEPs were recorded in both ipsilateral and contralateral hand in three of seven subjects. At the same time, the mean log amplitude was reduced and the mean latency was prolonged in the contralateral MEP. Conclusions: rTMS-induced central proprioceptive deafferentation reduces the MEP generation in the contralateral hand, and fascilitates that in the ipsilateral hand. A further study with a larger sample seems warranted to confirm this finding and to elucidate the neurophysiology underlying it.

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일본의 고령화에 따른 의료서비스 대책 (Medical Service Countermeasures Following Aging in Japan)

  • 최성백
    • 감성과학
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    • 제19권2호
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    • pp.79-88
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    • 2016
  • 현대사회는 산업혁명 이후 물질적 풍요로움 속에 살고 있다. 한편 제품에 다양화에 따른 소비자들의 욕구도 다양화 되고 있다. 현대 소비자들은 과거와 달리 단순히 목적 지향적인 소비가 아니라 감성과 가치관을 충족시키는 개성적 소비로 트렌드가 바뀌고 있다. 그 대표적인 사례가 스타벅스다. 스타벅스는 매장 장식부터 시작해 전 세계 어느 매장이든 똑같은 자신들만의 매장 음악, 직원들의 서비스, 매력적인 커피 향 등으로 구성된 스타벅스만의 분위기를 파는 감성마케팅으로 오늘날 세계적인 커피 프랜차이즈로 성장했다. 이런 방법은 인간의 감성을 자극 하는 마케팅이기 때문에 눈에 보이지 않는 것을 인간의 감각이나 감성에 대입하여 호소하는 방식이다. 즉, 소비자들의 감성을 끌어 내어 제품에 대한 긍정적인 반응을 이끌어 내어 소비까지 이루어지게 하는 것이 감성마케팅의 매력이다. 제품이나 서비스에서 감성의 활용은 브랜드 이미지를 차별화하고 브랜드 로열티를 강화할 수 있는 핵심적인 방법이 되고 있다. 특히 소비자의 감동을 강하게 이끌어 내기 위해 고객서비스가 더욱 중요시 되고 있다. 무형의 서비스는 고객의 감동을 이끌어내는 최고의 수단이 되고 있다.

학습 커뮤니티'개발을 위한 시스템 디자인 (A system design for developing a 'learning community')

  • 천진향
    • 디자인학연구
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    • 제12권2호
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    • pp.19-28
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    • 1999
  • 현재 기술은 각 그룹간의 작업을 더욱 가깝게 연결할 뿐 아니라 오늘날 사회에서 보여지는, 먼 거리와 격리된 장소에서의 공동작업을 더욱 강조한다. 산업의 영역인 실체적 모델에 근거를 둔 인간의 영역에 대한 해석이 더 이상 확고하지 않음에 따라 공간에서 존재하는 새로운 커뮤니티의 자극으로 인한, 귀속의식(歸屬意識)은 영역에 대한 새로운 인식에 대응하고 있다. 새로운 미디어와 기술의 사용으로, 한 장소의 어린이가 다른 장소의 어린이들과 어떠한 방법으로 실제 공간을 연결하는 커뮤니티의 감각을 만들어 내는가가 본 논문의 요지이다. 따라서, 본문의 논제는, 지구상의 두 학급을 연결하는 학습을 위한 커뮤니티 개발을 위한 시스템을, 먼 거리의 어린이들로 하여금 좀 더 가까워지도록 디자인하는 것이다. 그 내용은, 상호진화를 위한, 지역에 제한이 없는 학습 커뮤니티 개발과, 그 커뮤니티를 위한 컨셉츄얼 모델의 시스템 디자인에 관한 연구이다. 본 연구의 결론으로써, 사용자가 그 시스템의 정확한 멘탈 모델을 개발할 수 있는 실체적 인터페이스의 디자인이 제시되고 있다.

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평형감각자극이 정신지체아동의 시선 집중력 향상에 미치는 영향 (The Effect of Vestibular Stimulation on Eye Contact in Mentally Retarded Children)

  • 곽민숙
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제2권1호
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    • pp.75-83
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    • 1990
  • The purpose of this study was to determine if any differences exist in eye contact before and after vestibulaar stimulation in mentally retarded children. The subjects of this study were 20 mentally retarded children with a mean age of 9 years and 8 months and a mean intelligence quotient of $30.4{\pm}9.1$. Vestibular stimulation was given for 15 minutes, 5 times a week, for 4 weeks from September 1 to September 30, 1989. Equipment used included a rocking-horse, see-saw and scooter board. Two testers used a digital watch calibrated to 1/100 second to measure object-eye contact duration and the Blocks and Shapes test for determining frequency of object-eye contact in the subjects. The results of this study were as follows : 1. There was a significant prolongation in the duration of eye contact after 15 minutes of vestibular stimulation (p<0.005). 2. There was no significant difference in duration of eye-object contact between the first and last vestibular stimulation. 3. There was no significant difference in the length of time of attention paid to objects (frequency of eye-object contact) before and after 15 minutes of vestibular stimulation on the first vestibular stimulation. 4. There was no significant difference in the frequency of eye-object contact between the first and first vestibular stimulation. In conclusion, there was u significant improvement in duration of eye-object contact on intrasession measurement in mentally retarded children. However, there was no significant improvement over time after 4 weeks of vestibular stimulation on intersession measurement. Nor was there any statistically significant improvement in frequency of eye-object contact over time during the study period.

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