본 연구는 여러 학문의 지식체계가 통합되어진 조명이라는 특성을, 교육적 관점에서 기술적 내용에 중점을 두고 그 활용방법을 생각해 보았다. 먼저 시지각의 프로세스로 시작하여 빛과 사람의 생리학적, 물리학적 상관성을 살펴보았다. 다음으로 조명 기구라는 개념을 분석, 이해하기 위하여 조명기구의 성분적 속성을 기술하여 그 정체성의 범주를 규정하였으며 이를 통해 디자인 과정 중에 고려해야 할 제반 요소들을 검토 할 수 있는 토대를 마련하였다. 마지막으로 위에서 열거한 내용을 디자인 수업이라는 교육적 형식 속에 프로그램화 시켜봄으로써 본 연구의 목적인 조명기구디자인의 교육체계를 구체적으로 검증해 보았다. 이러한 일련의 과정을 통해 얻게된 결론은 첫째, 조형 일변도의 실기교육 과정을 뛰어 넘어 조명 이론과 실기가 조화를 이룬, 즉 조명에 대해 전체적으로 균형 있는 수업이 진행되었으면 한다. 둘째, 조명에 대한 인식의 확장으로 인공 환경물과의 관계 및 과학적인 데이터에 의한 빛의 구체적인 검증을 도모하는 대상간의 인터페이스를 고려한 실험적인 교육이다.
소프트웨어 기반의 시스템 설계과정에서 설계자가 고려해야 하는 요소들이 다양해지면서 시스템 설계가 점점 어려워지고 있다. 다양한 설계 요소들이 존재하지만 사용자의 특성 및 직무, 사용가능한 정보기술의 특성 등이 핵심적인 요소로 간주된다. 또한 정보기술이 발달하면서 인간과 시스템의 상호작용이 점점 인지적인 특징을 지니게 되었다. 따라서 사용성 높고, 효율적이면서 안전한 소프트웨어 기반의 시스템을 개발하기 위해서는 시스템 설계자가 사용자의 인지적인 요구사항 및 그들의 직무를 시스템 설계과정에서 체계적으로 다룰 수 있어야 한다. 그러나 소프트웨어 공학, 시스템 공학 및 인간-컴퓨터 상호작용 등에서의 전통적인 시스템 설계 방법은 이러한 설계자의 설계활동을 효과적으로 지원하는데 한계가 있었다. 그 대안으로 인지시스템공학(cognitive systems engineering; CSE)은 인간중심의 설계철학을 바탕으로 소프트웨어 기반의 복잡한 시스템 설계과정에서 설계자의 활동을 체계적으로 도와줄 수 있는 유용한 개념과 방법을 제공해주고 있다. CSE는 원래 사람이 실시간으로 감시 및 제어해야 하는 복잡한 사회기술적 시스템(예: 원자력발전소 및 공항관제소)의 분석, 설계 및 평가를 위해 태동한 학문이다. 그러나 CSE에서 제공하는 이론적 및 방법론적 프레임워크는 소프트웨어 기반의 시스템을 설계하는 데에도 유용하게 활용할 수 있는 충분한 가능성을 갖고 있다. 이 논문은 CSE의 근간을 이루는 핵심 개념 및 원칙을 고찰하고 소프트웨어 기반 시스템 설계에의 활용가능성 및 그 방안을 논의한다.
본 연구는 학습자의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어를 활용하여 모든 학문의 기초 인지 능력인 학습자의 정보과학적 사고 능력을 향상에 미치는 효과를 검증하는 실험연구이다. 과중한 인지적 부담, 문법 위주 등 기존 프로그래밍 학습의 문제점을 보완하고자 등장한 교육용 로봇을 이용하여 실생활 문제해결의 정보과학적 사고능력 향상을 위한 텍스트기반 프로그래밍 언어(TPL)와 비주얼기반의 프로그래밍 언어(VPL) 중 인문계 고등학생의 인지발달 단계에 적합한 프로그래밍 언어에 대한 효과성을 분석하였다. 교육용 로봇 및 로봇 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구를 통해 NXT Robot Educator 교육내용을 분석하고 각 단계에 적절한 실생활 과제를 추출하여 로봇 교육용 프로그램을 개발하고 적용하였다. 이 연구는 프로그래밍을 경험이 없는 인문계 고등학교 학생 집단을 선정하여 TPL과 VPL을 활용한 로봇 프로그래밍 수업을 20차시 실시한 후 두 집단 간의 정보과학적 사고능력 향상의 차이를 검증하였다.
2018년부터 국제보건기구의 게임 장애의 국제 질병 코드(ICD-11) 등재 계획이 본격화하면서 세계적으로 학자들 간에 뜨거운 토론이 있었다. 하지만 대한민국은 등재의 부당함에 대한 학문적 근거 제시 없이 회피만 해온 것 같다. 본 논문에서는 게임 중독/장애와 관련한 과거의 학술 연구의 쟁점과 연구 오류 및 왜곡 사례들을 뇌 사진 판독과 게임 중독/이상 진단 도구의 적절성 등을 중심으로 짚어 본다. 본 분석은 게임의 과도한 사용이 게임의 질병 코드 등재의 충분 조건이 아니며 대다수의 건강한 게이머들에게 부당한 낙인을 찍어버릴 위험이 있음을 밝힌다.
본 연구는 기업이 기술제품을 도입한 후에 내부에 확산시키려고 하는 실행단계에서 직면하는 혁신저항에 영향을 미치는 요인과 혁신저항을 줄이고 확산을 증진시키는 확산촉진활동을 설명하여 2B 마케팅 상황에서 기술제품의 조직내 혁신저항-확산모델을 도출하였다. 기업에서 기술제품을 조직내에 확산시킬 때는 구성원들의 혁신저항을 접하게 된다. 소비자 행동에서는 혁신저항에 영향을 주는 변수로 개인변수와 제품변수를 제시하고 있지만 2B 마케팅에서는 조직구조변수와 구매센터변수가 추가적으로 영향을 주게 된다. 중앙집권화, 공식화정도가 높은 기업에서는 구성원들이 혁신저항을 가지면서도 사용할 수 있다. 이러한 경우에는 판매기업과 구매기업의 관계가 단기적인 관계로만 그칠 수 있다. 또한 구매센터 참여정도가 적고 구매센터가 집중화되어 있으면 혁신저항이 커지고 단기적인 관계만 형성될 가능성이 커진다. 그리고 제품의 지각된 위험, 적합성에 따라 혁신저항의 정도가 달라질 것이다. 그리고 사용자 개인의 지각된 자기능력, 현 제품의 만족도 등이 의미있는 조절 변수 역할을 할 것이다. 그러므로 장기적인 관계로 이어지기 위해서는 혁신저항을 줄이는 교육훈련, 제품개선, 부서간 조정, 개인적 동기 부여와 같은 확산촉진활동이 있어야 한다. 따라서 본 연구를 통해 판매기업과 경영자들은 기술제품에 대한 혁신저항을 극복하고 제품을 확산시킬 수 있는 학문적, 관리적 시사점을 얻을 수 있을 것이다.
본 연구는 지역아동센터 종사자들의 직무열의 증진 및 소진 예방을 위한 정책적, 실천적 대안 마련에 필요한 기초자료를 제공하기 위해 직무요구-자원(JD-R) 모형을 기초로 업무환경(직무요구와 직무자원)과 직무열의, 직무소진 간의 관련성을 검증하는데 목적이 있다. 조사대상은 대전지역 지역아동센터 종사자 447명으로, 자기 기입식 설문조사방식으로 진행하였다. 분석에는 SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 사용하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, 연구모형의 적합도는 CFI=.900, RMSEA=.077로 나타났다. 둘째, 주요변수 간 관련성을 살펴본 결과, ①직무자원이 많다고 인식할수록 직무열의가 높아진 반면, 직무소진에는 직접적인 영향을 미치지 않았다. ②직무요구가 많다고 인식할수록 직무소진이 높아졌으나 직무열의에는 직접적인 영향을 미치지 않았다. ③직무열의가 높을수록 직무소진은 낮아지는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 JD-R 모형을 근거로 지역아동센터 종사자의 업무환경이 직무열의와 직무소진에 미치는 영향력을 증명했다는 것에 학문적 의의가 있다. 또한 지역아동센터 종사자들의 직무열의 향상과 직무소진 감소를 위해 지역아동센터의 업무환경 변화를 도모해야 할 필요성에 대해 시사하고 있다.
본 연구의 주된 수행 동기는 국내,외 기업재무 분야에서 현재 학문적 관심이 점증되고 있는 현금유보 수준의 결정요인에 대한 기존의 유사주제 연구들에 대한 추가적인 실증분석이다. 연구설정 기준과 관련하여, 국제금융위기 이후의 표본기간 (2009-2013)과 국내 재벌기업들의 표본을 대상으로 구도화되었으며, 본문에 설명되었듯이 2가지의 주요가설들이 검정되었다. 첫 번째 가설 검정에서는 조건부 분위회기모형을 응용한, 현금유동성 분위 (계층) 수준별 유의성있는 재무변수들을 계량적으로 측정하는 것이었으며, 두 번째 검정에서는 다중로지스틱 모형을 활용한 국제금융위기 이후 기업들의 현금 유동성 수준 증감과 관련된 비교그룹들 상호 간에 대한 비교연구가 수행되었다, 결과적으로, 전자에서는 유동성, 대리인비용, 그리고 현금전환기간과 관련된 변수들이 유의성있는 재무변수로서 판명되었으며, 후자에서는 현금보유 수준의 변화가 상대적으로 큰 재벌계열사들이, 비교그룹 (즉, 기준그룹)에 속하는 계열사들 보다 유동성, 기업규모, 그리고 배당수익률 등의 측면에서 유의성 있는 통계적 차별성을 보이는 것으로 판명되었다.
트라이볼로지란? 상대운동을 하면서 서로 영향을 미치는 두면 및 이와 관련된 문제로 마찰, 마모, 윤활에 대한 것을 말한다. 트라이볼로지는 1960대에 조사 연구되기 시작하면서 학문적으로 많은 정리가 이루어졌고, 현재 현대사회에서 문제가 되고 있는 에너지 및 환경 문제를 해결할 수 있는 핵심 요소로 떠오르고 있다. 특히 4차 산업혁명시대를 맞이하여 많은 부분에서는 인공지능, 클라우딩, 빅 데이터 및 로봇 등을 이야기하고 이에 대한 투자 및 개발을 이야기하고 있지만, 이 4차 산업을 뒷받침할, 강인한 제조업이 없으면 불가능한 혁명이라고 말 할 수 있다. 특히 트라이볼로지는 제조업의 무인 자동화 및 무인 로봇 등 이를 필요로 하는 산업 기기와 같은 전반적인 부품 및 소재의 마모를 감소시켜, 기계 장치의 신뢰성을 증가시킬 수 있다. 마찰은 두 물체 상호간의 열 발생을 억제 시키고, 마모는 물체의 표면 경도가 높으면 높을수록 마모량이 적어진다고 알려져있다. 따라서 트라이볼로지와 관련한 표면 처리의 경우, 고온 환경에서의 사용성 증대 및 고경도화 그리고 저마찰을 위한 방향으로 개발 발전되어져 왔다. 트라이볼로지 코팅 중 내마모 코팅의 경우, 티타늄 원소를 기본으로 알루미늄(Al) 및 실리콘(Si)를 합금화하면서, 고경도화 및 내열성을 증대시키는 방향으로 발전되어 왔다. 그에 따라 표면경도의 경우, 4000 Hv, 내열성 $1200^{\circ}C$에 도달였다. 하지만 여전히 철계와의 마찰계수는 0.3 이상으로 이를 낮추는 방법이 요구되고 있다. 최근 트라이볼로지 코팅 중 카본을 함유한 비정질 다이아몬드상 카본 막 (Diamond like Carbon Film : DLC) 이나, Diamond 막의 수요 증가는 마찰을 낮추어 융착마모를 줄이려는 노력으로 볼 수 있다. 특히 수소를 포함하지 않는 고경도 탄소막인 ta-C(tetrahedral amorphous-Carbon)의 수요는 증대되고 있으며, 이에 대한 후막화 및 양산화 기술의 개발의 현재 isssu로 대두되고 있다.
본 연구는 쇼핑몰과 쇼핑몰에 입점한 테넌트를 연구의 대상으로 하고 있다. 쇼핑몰의 발전과 성장에 비해서 지금까지의 학문적 관심은 매우 제한적이었다. 본 연구에서는 기대-불일치 패러다임의 주요 변수인 기대, 성과, 불일치, 만족 및 재방문 의도를 쇼핑몰과 테넌트의 맥락에서 점검하고 있다. 특히 쇼핑몰과 테넌트간의 기대, 성과, 불일치, 만족 및 재방문 의도의 상호 영향을 중심으로 연구모형을 제시하였다. 가설은 기대불일치 관련변인을 쇼핑몰과 테넌트에 각각 적용하는 것에서 시작하여 쇼핑몰의 변수가 테넌트의 변수에 영향을 미치는 경우와 테넌트의 변수가 쇼핑몰의 변수에 영향을 미치는 경우로 확장하였다. 영향관계의 방향을 명확히 알 수 있는 경우와 이를 탐색해야 하는 부분으로 구분하여 고객의 쇼핑몰과 테넌트에 대한 상호 영향을 확인하였다. 461명의 몰인터셉트 서베이 결과 연구모형은 대체로 기대한 가설을 지지하는 것으로 나타났다. 방향성을 확인하는 가설에서는 테넌트에 대한 불일치와 만족이 쇼핑몰에 대한 불일치와 만족에 미치는 영향이 반대의 방향보다 유의적인 것으로 나타났으며 쇼핑몰에 대한 만족은 테넌트에 대한 재방문 의도에 미치는 유의적인 영향을 미치는 것으로 확인되있다.
Vehicular Ad Hoc Network(VANET)은 차량과 차량, 차량과 네트워크 기반 구조 간에 통신을 지완하는 네트워크로서, 다양한 서비스를 제공할 수 있어 학문적으로나 상업적으로 많은 관심을 받고 있다. 그러나 VANET이 널려 사용되기 위해서는 보안과 프라이버시 관련 문제들이 선행적으로 해결되어야 한다. VANET은 무선 통신과 ad hoc network의 성질을 그대로 이어받아, 다양한 보안 취약점이 존재하며 이에 따라 다양한 공격이 가능하다. 또한, 프라이버시 요구사항을 만족시키지 못하는 경우, 공격자는 특정 차량에 때해서 추적할 수 있으며, 운전자의 민감한 개인정보들이 노출될 수 있다. VANET에서 프라이버시와 보안을 제공하기 위해 많은 연구들이 진행되었지만, 대부분이 차량 간의 통신 혹은 차량과 네트워크 기반 구조 간의 통신 중 하나에만 집중하고 있으며, 차량의 폐지목록(Revocation List)으로 인해 많은 네트워크 자원을 소비하고 있다. 본 논문에서는 차량과 네트워크 기반구조간의 효율적인 상호 인증을 제공하고, 상호인증 시 네트워크 기반 구조가 차량에게 짧은 시간 동안 차량과 차량 간의 통신에서 사용할 익명 인증서를 생성해주는 프로토콜을 제안한다. 보안 분석을 통해 제안한 프로토콜이 차량과 차량, 차량과 네트워크 기반 구조간의 안전한 통신을 보장하고, 차량의 프라이버시를 보호할 수 있음을 확인 하였으며, 성능 분석을 통해 제안한 프로토콜이 기존의 연구들 보다 높은 효율성을 지니고 있음을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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