• Title/Summary/Keyword: 가치 생성

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실험계획법에 의한 화인세라믹스 원통래핑의 최적화에 관한 연구

  • 최민식;김정두
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 1992.10a
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    • pp.145-150
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    • 1992
  • 화인세라믹의 우수한 공학적 특성으로 인한 최근의 이용가치 증대와 더불어 세라믹의 고정도 가공에 대한 관심이 높아지고 있다. 다이아몬드휠을 이용한 연삭이나 다이아몬드 공구를 이용한 선삭에 의해 세라믹의 고정도 표면생성을 실현시키고자 하는 연구가 활발히 진행되고는 있으나 아직 미흡한 상태에 있다. 따라서 전통적으로 고정도 표면생성에 널리 용되어 온 래핑에 의한 표면다듬질이 현재 행하여지고 있는 일반적인 방법이다. 본 연구에서는 화인세라믹의 고정도 표면생성을 위한 원통래핑 공정의 최적화 방법으로 실험계획법의 한 응용분야인 반응표면분석법을 이용하였으며 그 결과, 적은 재료와 시간으로 능률적이고 체계적인 실험 및 통계적인 분석을 통해서 원통세라믹의 고정도 표면생성을 위한 최적래핑조건을 찾아내었다.

Empirical Study on Factors Influencing the Value of Mobile Advertising: From the Perspective of Information Value (정보 가치 관점에서 바라본 모바일 광고 가치의 설명 요인에 관한 실증적 연구)

  • Park, Chul-Woo;Ahn, Joong-Ho;Jahng, Jung-Joo;Kim, Eun-Jin
    • Information Systems Review
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    • v.8 no.2
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    • pp.29-49
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    • 2006
  • The introduction of the Digital Economy has formed a new market producing and trading information. Depending on the current contexts, each user evaluates identical information differently. It is difficult, even though important, to create and deliver the information customized to individual users by using some factors as time, location, and their personal characteristics. Information value, therefore, could be influenced by the capability of information systems to delivery useful information based on individual contexts to the right user immediately at the right time. From this point of view, we argue mobile systems which are able to be aware of individual contexts and deliver contextual information in real time can improve information value easily than other systems can. This research presents the results of an empirical test about antecedents to mobile advertising value. Though context relevance doesn't influence directly mobile advertising value, it plays an important role enhancing information usefulness which has great influence on mobile advertising value. Moreover, to supply information connected with users' context overcomes the effect of irritation. Lastly, entertainment can improve mobile advertising value as satisfying user's hedonic desire beyond the information source supporting decision making.

Understanding Customer Values by Analyzing the Contents of Online Hotel Reviews (온라인 호텔이용후기의 질적 내용분석에 의한 고객가치 연구)

  • Lee, Jung-Hun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.10
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    • pp.533-546
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    • 2013
  • This study analyzed the contents of online hotel reviews of Benikea hotels. The results were as follows: First, the outstanding customer value were functional value, emotional value, price/value for money and epistemic value, conditional value are next. Social value was not found. Functional value was provoked by the functions of hotel room, room amenities, room view, room cleaness, restaurant service, and hotel staff friendliness as human services. Emotional value was the emotional response to the qualities of hotel's functions. Price/value for money was a perceived value of hotel user by the comparison of what to invest with what to receive. From the results, it can be proposed that hotel should maintain the basic qualities of core functions of hotel.

정보경제의 기반형성과정에 있어서의 일고찰-정보혁명과 금융혁명을 중심으로

  • Ji, Gyeong-Yong
    • ETRI Journal
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    • v.8 no.4
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    • pp.154-160
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    • 1986
  • 정보경제란 일국의 경제에 있어서 정보의 가치가 공업경제하의 자본의 가치와 같이 중요한 생산요소로서 작용하는 경제시스팀을 의미하는 바, 정보경제의 기반 형성과정은 금융의 자유화를 근간으로 하는 "금융혁명" 과 컴퓨터와 정보통신 기술을 근간으로 하는 "정보혁명"의 동시진행으로 요약할 수 있다. 가용자원이 최적 배분되는 완전경쟁 (perfect competition)의 실현을 가능케 하는 정보경제는 "공업경제의 궁극적 완성" 이라 할 수 있으며 이 두가지 요소는 정보경제를 생성시키는 기폭제로서 작용하게 된다.

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A Study on Implementation and Design of Scheme to Securely Circulate Digital Contents (디지털콘텐츠의 안전한 유통을 위한 구조 설계 및 구현에 관한 연구)

  • Kim, Yong;Kim, Eun-Jeong
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.26 no.2
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    • pp.27-41
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    • 2009
  • With explosive growth in the area of the Internet and IT services, various types of digital contents are generated and circulated, for instance, as converted into digital-typed, secure electronic records or reports, which have high commercial value, e-tickets and so on. However, because those digital contents have commercial value, high-level security should be required for delivery between a consumer and a provider with non face-to-face method in online environment. As a digital contents, an e-ticket is a sort of electronic certificate to assure ticket-holder's proprietary rights of a real ticket. This paper focuses on e-ticket as a typical digital contents which has real commercial value. For secure delivery and use of digital contents in on/off environment, this paper proposes that 1) how to generate e-tickets in a remote e-ticket server, 2) how to authenticate a user and a smart card holding e-tickets for delivery in online environment, 3) how to save an e-ticket transferred through network into a smart card, 4) how to issue and authenticate e-tickets in offline, and 5) how to collect and discard outdated or used e-tickets.

Aesthetic Potential and Value Characteristics of the Game (게임의 미학적 잠재성과 가치 특성)

  • Lee, Jangwon;Yoon, Joonsung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.5
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    • pp.131-148
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    • 2016
  • The cultural status of the game is always compared with the various area of art, and this discussion is continuing from appearance of the game to the present. During the same period, the cultural influence of the game is gradually increased, but public awareness was significantly undervalued the artistic value of the game. So, the change in this evaluation is needed in order to constantly maintain a cultural influence and to provide a positive influence on our society. Therefore, it is required that the research to prove their aesthetic value in the viewpoint of the game. This paper explores the new aesthetic potential of the game through a discussion of various similarities and the relationship between games and art. We look at the views on the game from the artistic point of view through game art and art game. And it find out the aesthetic subject and value of game. Finally, the approach through features of the information aesthetics and the generative aesthetics helps your understanding of the game aesthetics.

Measuring Recreation Benefits of Dam Reservoirs in Korea - A Mixed Logit Approach - (댐호수의 특성별 휴양가치 분석)

  • Kwon, Oh Sang;Kim, Won Hee;Lee, Hae Jin;Heo, Jeong Hoi;Park, Doo-Ho
    • Environmental and Resource Economics Review
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    • v.14 no.4
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    • pp.867-891
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    • 2005
  • The purpose of this study is estimating the recreation benefits of the largest 10 dam reservoirs in Korea. A mixed logit or random parameters log it model is constructed and estimated. Not only the recreation value of each dam lake but also the values of the main characteristics of the lakes such as the amount of water reserved, and the availability of boating and fishing are estimated. It is shown that recreation value is not less than other benefit such as irrigation, industrial, municipal use, hydro power, or even flood control benefit.

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능동적 학습을 위한 군집화 기반 복수 문의 예제 선정

  • Gang, Jae-Ho;Ryu, Gwang-Ryeol;Gwon, Hyeok-Cheol
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.240-249
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    • 2005
  • 사용자 맞춤 서비스를 위하여 온라인상에서 사용자의 관심 분야를 파악하고자 하는 경우에는 적은 수의 훈련 예제로 효율적인 학습이 가능한 능동적 학습이 적절하다. 능동적 학습을 효과적으로 적용하기 위하여 사용자에게 문의할 가치가 높은 예제를 선정하는 것도 중요하지만, 사용자 편의를 위해서는 문의 횟수를 가능한 최소화하여야 한다. 문의 횟수를 줄이면서도 많은 수의 훈련 예제를 획득하기 위해서는 복수의 문의 예제들을 사용자에게 한꺼번에 제시하고 그 관심 여부를 표한하게 하는 것이 효과적이다. 본 논문에서는 능동적 학습 적용 시 사용자에게 문의할 가치가 높은 복수 문의 예제들을 효과적으로 선정하기 위하여 가중치 반영 군집화를 적용하는 방안을 제안한다. 본 제안 방안은 먼저 각 예제의 문의 예제로서의 가치를 파악하고 이를 가중치로 삼아 군집화를 수행하여 상대적으로 유사한 예제들의 집합을 구성한다. 이어서 생성된 각각의 군집에서 가장 보편적인 예제를 문의 예제로 선정하면 선정된 각각의 문의 예지는 문의할 가치가 높으면서 함께 문의하게 될 예제들은 서로 충분히 달라 학습에 보다 유용하게 사용할 수 있는 훈련 예제들을 얻을 수 있다. 문서 분류 문제를 대상으로 본 제안 방안을 실험한 결과, 단순히 문의 가치가 높은 복수의 예제들을 함께 문의할 예제들로 선정하는 방안에 비해 학습 성능이 뛰어났으며, 한 번에 문의하는 예제 수를 증가시키더라도 분류기의 성능 저하가 적음을 확인하였다.

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Dependence Graph Creation of C Program (C 프로그램의 의존성 그래프 생성)

  • Kim, Yong-Ho;Shin, Seung-Cheol
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.961-963
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    • 2005
  • 의존성 그래프는 컴파일러 최적화 분야에서 도입되어 유용하게 사용되고 있으며 프로그램 자르기(program slicing) 분야 등 활용가치를 높여가고 있는 프로그램 표현 방식이다. 우리는 실제적인 C 프로그램의 의존성 그래프를 생성하는 시스템을 구현하였으며 본 논문에서는 의존성 그래프의 개념과 구현과정을 설명한다.

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유비쿼터스 컴퓨팅과 실버산업 비즈니스모델들

  • Go, Il-Sang;Jang, Cheol
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.47-52
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    • 2005
  • 유비쿼터스 컴퓨팅을 연구하는 연구자나 기업들은 유비쿼터스 컴퓨팅을 기반으로 기존 제품이나 서비스의 추가적인 부가가치를 창출하려는 비즈니스 모델의 개발 및 활용에 큰 관심을 가지고 있다. 최근 고령화에 따른 의료수요의 증가와, 노인의 생활욕구가 다양화되면서 실버산업이 크게 성장할 것으로 예측되고 있다. 정보기술의 발전에 따라 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 구현하려는 연구가 활발히 진행되고 있는 상황에서 실버산업의 발전과 노인복지향상에 적용되고 있는 유비쿼터스 컴퓨팅의 분야와 사례, 그리고 추가적인 적용 가능성을 살펴본다. 이 연구에서는 실버산업 각 분야별 기존 제품 및 서비스의 부가가치를 확대하거나 새로운 시장개척을 통해 부가가치를 생성할 수 있는 유비쿼터스 실버산업의 비즈니스 모델들의 현황을 소개하고 발전가능성을 중심으로 비교하며, 미래에 개발 가능한 비즈니스 모델들을 제안하여 본다.

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