여름, 얼음 둥둥 떠 있는 시원한 음료수가 절실한 날씨다. 수은주가 올라가면 아이스크림의 인기도 덩달아 상한가를 달린다. 그런데 도대체 어떤 음료수, 어떤 아이스크림을 먹는 게 좋을까? 넘쳐나는 상품들로 '골라먹는 재미'가 아니라 선택의 기로에서 머리를 쥐어뜯어야하는 당신을 위해 올바른 음료수와 아이스크림 골라먹는 노하우를 공개한다.
'테크노 골리앗'이라고 불리는 최홍만이 이종격투기 선수로 전향한 것을 계기로 현실세계에서는 이제야 하나의 문화상품으로 자리잡고 있는 이종격투기가 게임 계에서는 오래전부터 인기잘르로 각광받고 있다. 오락실에서 <철권>, <버추얼파이터>, <킹 오브 파이터 시리즈> 등은 골수팬들을 양산했으며, 온라인게임에서도 이종격투기 게임의 열기는 이어지고 있다. 이미 윈디소프트<겟엠프드>, YNK코리아의 <이지파이터즈>가 있으며, 지금 소개하는 그래텍의 <잼파이터>도 이종격투기를 소재로 한 게임이다. 포스트 겟앰프트도러 당당히 도전장을 내민 잼파이터에 대해서 살펴본다.
1992년 생물다양성협약 체결 이후 세계 각국은 생물다양성 보전을 위해 전통지식기술의 지속적 이용을 요청 받고 있다. 이러한 전통지식기술을 바탕으로 만들어지는 전통산물은 지역 특성을 살린 고부가가치 창출 상품소재이기도 하다. 지방자치제도의 도입이후 각 자치단체들은 해당지역의 전통산물과 특산물 등을 주제로 하여 다양한 지역문화행사를 개최하고 있다. (중략)
본 논문에서는 한·중 양국의 다양해진 문화관광산업에 대해 개념 정리를 하고 이를 통해 연구방향을 제시하였다. 또한 문화관광산업의 특징과 현황을 분석하였다. 한·중 양국의 문화관광산업의 특징으로 공연, 테마파크, 축제, 박물관 등 유사한 문화관광 형태를 보였으며, 한국은 한류문화관광이라는 특유의 문화관광 형태가 있었고, 중국 또한 한국에서 희소한 문화예술 단지를 세워 문화관광을 발전시켜 왔다. 한국 문화관광산업의 강점은 문화자원이 풍부하며 문화적 내용을 담은 많은 자산을 보유하고 있었으며, 중국 문화관광산업의 강점은 풍부한 관광자원과 거대한 경제력을 갖추고 있다는 점이다. 이와 같이 유사점이 많은 한·중 양국은 미래 고부가가치 산업으로 성장하는 문화관광산업에 많은 관심과 가능성이 높은 나라임을 알 수 있었다. 아울러 문화관광산업을 지속적이고 안정적으로 발전시키기 위해서는 양국이 서로 상생할 수 있도록 부단한 노력과 관심, 그리고 그에 합당한 연구가 진행 되어야 할 것이다.
이 논문은 국내에서 수년 전부터 유행하고 있는 북유럽디자인 소비에 대한 분석을 통해 한국 소비문화의 흐름에서 일본의 역할을 조명하는 연구이다. 비서구 국가 중 유일하게 선진 자본주의 국가의 대열에 합류했고 1980년대에는 미국과 경제력을 다투었던 일본이었지만 문화적 영향력에 대한 평가는 낮았다. 그런 일본이 1990년대 들어 대중문화상품으로 동아시아 지역에 어필하다가 대중문화 상품의 인기가 가라앉은 후에는 만화, 게임, 애니메이션 등 오타쿠계 서브컬쳐로 글로벌한 문화적 영향력을 행사하고 있다. 이 글에서는 1990년대부터 부상한 일본 문화의 영향력을 새로운 자포니즘으로 보고 한국의 북유럽 소비가 자포니즘의 매개와 주도 하에 진행되어 왔음을 제시한다. 일본이 구성한 북유럽에 대한 의미와 상징이 한국의 북유럽 소비에서 관철되고 있다는 의미이다. 의미와 스타일의 측면에서 일본의 슬로무비는 북유럽디자인에 미국발 '킨포크' 코드를 결합시켰다. 디자인의 측면에서는 아르누보를 매개로 일본 미학은 북유럽디자인과 시각적 유사성을 얻을 수 있었고 일본 가와이이 자카소품을 통해 북유럽디자인과 시각적 친숙함도 확보했다. 무엇보다 일본 잡화브랜드들이 출시한 북유럽풍 생활소품들을 통해 일상 속으로 북유럽디자인이 스며들었다. 또한 국내의 북유럽 소비는 일본 오타쿠들이 서브컬쳐를 포스트모던하게 소비하는 방식인 데이터베이스 소비방식으로 진행되고 있다. 일본이 만들어낸 북유럽에 대한 모에 요소가 한국에서도 북유럽 소비의 기호로 작동하고 있는 것이다.
상품을 팔기 위한 경제적 현상인 광고의 일러스트레이션은 일차적으로 상품내용을 전달하고자 소비자의 구매 욕구를 자극하기 위해 다양한 사회 문화적 코드를 사용하고 있다. 특히 현대사회에서 광고디자인은 대량생산을 통해 표준화된 상품을 차별화하기 위한 전략이드로 제품자체의 물리적 특징이나 사용가치 못지 않게 광범위한 상품외적 요소들인 사회학적 요인들이 개입하게 된다. 그 결과 상품판매 효과와는 상관없이 광고에 쓰인 문안이나 시각 이미지들이 독립된 사회적 영향력을 지니기도 하는데, 이러한 점에서 광고디자인은 시대상과 의식을 반영하고, 만들어 가는 공공의 문화적 현상이기도 하다. 그러므로 앞서 제시한 광고디자인의 특성과 역할을 전제로 본 논문은 근대기인 1900-1945년도의 한국과 중국의 광고포스터를 중심으로 당시 근대성의 성립과 전개를 개진한 시대상과 여성이미지의 관계를 고찰하고자 한다. 근대기의 한국과 중국이 서구화되면서, 광고 포스터에 등장한 여성이미지, 상품가치, 소비, 생활양식과 취향의 상관관계를 정치, 경제, 문화 현상 등을 광고일러스트레이션을 매개로 살펴보려고 한다.
브랜드 연구자들은 브랜드 마케팅과 관련된 모든 의사결정은 특정 브랜드의 브랜드 아이덴티티(brand identity)를 기반으로 이루어져야 한다고 주장한다. 본 연구는, 연구자들의 논의에 근거하여 문화콘텐츠 OSMU는 콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화시키기 위한 마케팅 활동이며, 모든 OSMU관련 의사결정은 특정 콘텐츠의 브랜드 아이덴티티를 중심으로 이루어져야 한다고 주장한 '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략모델'의 타당성을 검증하고자 하였다. 연구목적 달성을 위해, 성공한 문화콘텐츠이자 막대한 브랜드 가치를 지닌 파워브랜드로 평가되는 <해리포터>를 조사대상으로 선정, 브랜드 아이덴티티를 반영한 캐릭터 상품과 그렇지 않은 상품에 대한 소비자 태도 및 브랜드 자산의 차이를 설문조사를 통해 측정하였다. 조사 결과, 소비자들은 <해리포터>의 브랜드 아이덴티티인 '마법, 선악대결, 용기'가 반영된 상품에 대해서 더욱 호감을 느끼며, 품질이 좋은 것으로 인식한다는 것을 확인하였다. 이는 브랜드 아이덴티티의 효과적인 전달에 초점을 맞춘 OSMU 전략이 문화콘텐츠의 부가가치 극대화에 기여한다는 브랜드 아이덴티티 기반 OSMU 전략모델의 주장과 일치하는 결과이다. 하지만, 브랜드 아이덴티티를 반영한 캐릭터 상품이 브랜드 자산에 미치는 영향을 측정한 결과, <해리포터>에 대한 소비자 인지도, 충성도, 지각된 품질은 상대적으로 높았으나, 그 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았고, 그에 따라 브랜드 아이덴티티 기반 OSMU가 콘텐츠의 브랜드 자산에 영향을 미친다는 피드백 효과는 확인되지 않았다. 하지만, 콘텐츠의 브랜드 자산이란 지속적인 소비자들의 콘텐츠 관련 경험을 통해 장기적으로 구축되는 것이기 때문에, 다양한 OSMU를 통한 브랜드 아이덴티티의 지속적인 전달이 정기적으로는 콘텐츠의 브랜드 자산에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 해석의 여지도 남아있는 바, 이와 관련된 지속적인 연구가 필요하다. 본 연구는 실천적 관점에서 문화콘텐츠 OSMU 전략의 타당성을 실증적으로 논의한 최초의 연구이며, 성공 프로젝트를 위한 논의에서 한발 더 나아가, <해리포터>와 같은 문화콘텐츠 파워브랜드를 구축하기 위한 방법론에 대한 관심과 논의의 필요성을 제기하였다.
우리 농산업에게 2012년은 그간 예견되었던 위기가 표면화되고, 그에 대한 도전이 구체화 되는 시기가 될 것이다. 우리 농산업의 변화에 있어서 주목해야 할 키워드는 (1) FTA, (2) 건강, (3) 치유농업, (4) 농촌에 대한 재인식, (5) 애그리비즈니스, (6) 다문화, (7)신 소비문화의 등장, (8) 기후변화로 총 8가지가 대표된다. FTA는 한-미, 한-EU, 한-중이 복합적으로 작용할 시기이며, 건강은 여전히 가장 관심이 높은 분야이고, 치유농업은 소외계층, 학교폭력에 대한 새로운 대안으로 부각될 것으로 예상되고, 주 5일제 전면시행에 따라 우리 농업 농촌에 대한 국민들의 인식전환이 이루어질 것으로 예상된다. 애그리비즈니스 분야에서는 상품, 콘텐츠, 서비스, 소통을 모두 갖춘 농가만이 성공할 수 있다는 것이 드러나는 한 해가 될 것이며, 다문화 가정의 경우, '함께 사는 우리'가 되는 과정에서 문제점과 새로운 해결책이 제시되는 한 해가 될 전망이다. 농산물 소비의 새로운 고객층으로 떠오른 젊은 지식인층에 의한 소비문화의 분화와 영원한 숙제인 기후변화도 주목해야 할 키워드이다.
SP(sales promotion)전략을 지향하는 백화점은 강 한 개성으로 다양하게 변화해 가는 소비자의 욕구충 족을 위해 대 고객차원의 편의성 및 쾌적한 쇼핑환 경을 마련하며 아이디어는 항상 특별하고 새로워야 한다. SP 전략으로서의 VMD (visual merchandi sing)는 상품의 시각화계획 등 통일된 시각(visual identity) 연 출을 통해 고객의 그룹이나 개인의 취향에 맞는 타켓 마케팅 (target marketing) 으로 백 화점 은 고객 의 중심에서 그들의 삶을 윤태하게 하며 아름답고 즐거 운 소비문화를 주도해갈 수 있는 환경을 제공해야 할 것이다. 1999년 말 IMF 이후 최근 막강한 자금력과 경쟁 력을 가진 대형 외국 할인 업체의 부상과 계속되는 장기적인 경제위축으로 백화점의 마케팅활동은 기존 고객과 관련된 단기적 욕구만을 충족시키는 점에서 벗어날 수 없었다. 이렇게 심각한 경기불안과 유통환 경의 급변으로 인해 소비자의 구매력이 약화되고 매 출이 감소하는 등 백화점의 한계성과 업태간의 경쟁 이 심화되어 갈수록 진정한 서비스개념의 합리적 목 적을 띤 VMD가 SP전략의 실질적인 형태로써 존재 되어야 한다. VMD는 이러한 불경기에 대응하는 백화점의 생존 고용식 전략으로서 좀더 강하고 적극적인 글로벌 마인드 ( (global mind)를 갖고 보다 넓은 시장에 대한 장기적 안목을 필요로 한다. 특히 대 고객 감성의 글로벌화 로 광범위한 상품의 장르와 감각적인 투자로써 신 고객창출을 도모하는 한편 고객에 대한 세심한 배려 와 구체화된 전략을 통해 불황을 극복하는 등 국내 유통문화의 선진화를 가속시켜 나갈 수 있는 것이다. "손쉬운 장사벌이"라는 무책임한 사고를 버리고 철저한 고객친화의 중심에 서서 그들에게 즐거웅을 주고 풍요로운 문화의 장(場)을 마련하는 등 지금의 무한경쟁 시대에 가장 감성적인 경쟁력으로서 고객에게는 쇼핑을 통한 즐거움과 여유로움, 풍성한 정보 와 화제성, 독특한 서비스와 볼거리 등이 지속적으로 제공되어야 하며 상품의 시각화 계획인 VMD는 세 련된 드라마처럼 감동적 연출로 그 이야기가 전개되 어야한다. 고객의 구매행동을 기초로 유통시장의 무한 자유 경쟁이란 현 시점에서 판매촉진의 전략에 대한 체계 적 접근과 합목적성을 가진 VMD의 전개 방향 및 향후 백화점업계의 차별화 방안과 전략은 단순한 행 위의 출발이 아닌 주변환경과의 밀접한 연관 속에서 지극히 창조적인 예술적 자극이 요구되며 그 과정에 따른 결과적인 "반응"을 기대한다.quot;반응"을 기대한다.기대한다.
디지털 영상콘텐츠 분야에서의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략은 하나의 소재(onesource)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 의해 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅관점에서 중시된 이론으로 알려져 있다. 최근 문화산업재의 온라인화 및 디지털 콘텐츠화가 급진전되고 각 장르간 경계가 모호해지고 매체간 이동이 용이해짐에 따라 이 전략은 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발뿐만 아니라 플랫폼 재활용측면에서 소프트웨어엔지니어링 분야까지 확장되고 있는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 마케팅 및 홍보 플랫폼 제작 등에서 제작비용 절감효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 세계적으로 영상콘텐츠산업 비중이 높은 한 미 일 3국의 제작방식의 비교를 통하여 각국이 선호하는 장르 및 제작방식을 고찰하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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