인터넷 사이트에서 만족하는 고객 창출을 체계적으로 이해하는 것은 매우 중요하다. 본 연구는 특히 커뮤니티 사이트의 고객만족에 초점을 두고 가설을 설정하고 이를 검정하였다. 연구결과 커뮤니티와 컨텐츠는 만족에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 만족은 행위의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특이한 점은 편리성과 디자인이 만족에 영향을 미치지 않는다는 것인데, 이는 현재의 인터넷 환경을 반영한 결과라 판단된다.
디지털 미디어를 활용한 스마트 광고는 지난 수년간 매우 활발한 연구 분야로 자리하고 있으며 끊임없이 새로운 형태의 스마트 광고가 등장하고 있다. 본 논문은 스마트 광고의 한 형태인 래플(Raffle)광고에 대한 이해의 틀을 마련하고자 광고메시지 유형과 브랜드 친숙도의 상호작용 효과에 대해 다루고 있다. 본 연구의 가설을 검증하기 위해 2(래플광고 메시지 표현 유형: 한정된 시간vs. 타인의 응모현황) × 2(브랜드 친숙도 수준: 고 vs. 저) 실험설계를 적용하였다. 연구결과 광고메시지 표현 유형이 래플광고효과에 미치는 영향은 브랜드 친숙도 수준에 따라 달라지는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 OTT 개인화 추천 서비스에서 5요인 성격이론을 적용하여 사용자들의 정보 프라이버시 염려에 관한 영향을 미치는 요인을 파악하고 프라이버시 염려와 개인정보 제공의도와의 관계에 관한 가설을 도출하였다. OTT 개인화 추천 서비스의 정보 프라이버시 염려에 영향을 미치는 요인으로 성격이론인 친화성, 정서적 불안정성, 성실성, 외향성, 경험에 대한 개방성 다섯 가지 요인을 도출하였으며, OTT 추천 서비스의 특성인 추천서비스의 정확성, 추천서비스의 다양성, 추천 서비스의 신기성 세 가지 요인을 도출하였다. 본 연구는 5요인 성격이론을 OTT 개인화 추천서비스 연구에 적용하였다는 데 의의가 있을 뿐만 아니라, OTT 기업들이 사용자의 정보 프라이버시 염려 행동을 이해하는 데에 도움을 줄 것으로 기대한다.
자연어 추론은 전제 문장과 가설 문장의 관계를 함의, 중립, 모순으로 분류하는 자연어 처리 태스크이다. 최근 여러 자연어 처리 태스크에서 딥러닝 모델을 이용하는 방법이 우수한 성능을 보이고 있지만, 이는 미세 조정과정에 드는 비용이 많다는 점과 모델 출력의 근거, 과정을 사람이 이해하기 어려운 한계가 있다. 이러한 이유로 최근에는 소량의 입력, 출력 예시를 포함한 프롬프트를 이용한 방법론과 모델 출력에 대한 근거를 생성, 활용하는 방법에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 퓨샷 학습 환경의 한국어 자연어 추론 태스크를 위한 세 가지 프롬프트 방법과 이들을 조합하여 적용하는 방법을 제안한다. 이를 통해 '해석 가능성'과 자연어 추론 성능을 모두 향상시킬 수 있음을 보인다.
본 연구에서는 서울 지역 일반 공립 고등학교 2019학년도 1학년 재학생 100명의 과학적 탐구의 본성에 대한 이해 양상을 탐구하여, 학생들의 과학적 탐구 역량 배양을 위한 과학교육의 개선과 발달에 함의를 제공하고자 하였다. 이에 과학적 탐구의 본성 8가지 측면을 평가 내용으로 하는 VASI 검사 도구를 사용하여 학생들의 과학적 탐구의 본성 이해 양상을 조사하였다. 학생들의 응답 자료에 대해 반복적 비교법을 적용하여 분석한 결과, 5명의 학생이 과학적 탐구의 본성의 8가지 측면에 대해 일관되게 전문적 관점을 소유한 것으로 나타났으며, 대부분 학생의 이해에서, 3가지 측면, 즉 '모든 과학자가 같은 과정을 수행한다 해도 같은 결론을 얻게 되는 것은 아니다.', '탐구 과정은 탐구 문제에 의해 안내된다.', '연구 결론은 수집된 자료에 모순되지 않아야 한다.'에 대해서는 전문적 관점이, 4가지 측면, 즉 '과학적 탐구는 서로 다른 방법을 취할 수 있다.', '모든 과학적 탐구는 질문을 제기하여 시작하지만, 반드시 가설을 시험하는 것은 아니다.', '탐구 과정은 그 결과에 영향을 미칠 수 있다.', '과학적 자료와 증거는 다르다.'에 대해서는 혼합적 관점이 우세하였다. 하지만 1가지 측면, 즉 '수집된 자료와 이미 알려진 바를 종합하여 설명이 구축된다.'에 대해서는 초보적 관점을 표출한 학생들이 가장 많았다. 이러한 연구 결과에 대한 분석 및 해석과 현시점의 과학 교육과정 사이의 관련성을 논하면서, 장차 학생들의 과학적 탐구의 본성 이해 및 과학 탐구력 신장을 위한 교육적 시사점을 제시하고, 연구 관련 제안을 하였다.
본 연구는 공정무역제품에 대한 소비자의 인식에 영향을 주는 요소들 간 구조적관계를 실증분석을 통하여 규명하고자 하였다. 공정무역제품에 대한 소비자의 반응과 관련된 대부분의 이전 연구들은 특정 상황에 국한되어 탐색적으로 살펴보고 있다는 특징이 있다. 구체적으로 본 연구는 문헌고찰을 통하여 공정무역제품에 대한 소비자의 인식과 관련된 핵심 요소로서 적합성, 신뢰성, 소비가치, 태도, 구매의도를 제시하고, 영향관계를 살펴보고자 하였다. 실증분석을 통하여 대부분의 가설들이 채택이 되었지만, 신뢰성과 구매의도간의 관계(가설 5)는 통계적으로 유의한 영향관계가 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 공정무역제품의 소비자 인식에 대한 종합적인 이해와 함께 공정무역제품을 판매하는 기업의 마케팅 전략의 수립에도 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 소득주도성장 정책을 이해하기 위해 소득불평등이 소비지출에 미치는 영향을 분석하였다. 이와 같은 시도는 글로벌 금융위기 이후 많은 국가에서 소득불평등이 심화된 것에 기인한다. 이를 위해 소득불평등과 소비지출의 관계를 정의한 맬서스(Malthus) 가설을 재조명하였다. 본 연구에서는 다중 단절점 분석과 한계 GARCH 모형을 활용하였고, 이를 잠정적으로 미국과 영국에 적용하였다. 그 이유는 일반적으로 장기 시계열 자료가 정형화를 가능케 하기 때문이다. 실증분석 결과에 의하면 2000년 이전에는 평균소비성향, 지니계수에 의한 소득불평등 및 소비지출 간에 명확한 관계가 존재하지 않지만, 그 이후에는 미국은 약하게, 그리고 영국은 강하게 맬서스 가설을 지지하는 것으로 분석되었다. 결과적으로 소득주도성장 정책의 효과를 극대화하기 위해서는 소득불평등을 개선할 필요가 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 변혁적 리더십이 조직구성원의 직무만족에 미치는 영향과 변혁적 리더십과 직무만족 간의 관계에서 직무자율성의 조절효과를 살펴보는 것이다. 선행연구의 검토를 통해 적절한 가설을 만들고 위계적 회귀분석을 실시하여 가설내용들을 검증하였다. SAS 9.1과 Smart PLS 3.0을 이용하여 기술통계, 확인적 요인분석, 위계적 회귀분석을 실시하였으며, 대기업, 중소기업, 공기업 등 30여개 기업의 조직구성원들을 대상으로 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫 번째, 변혁적 리더십은 직무만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고 두 번째, 변혁적 리더십과 직무만족 사이에서 직무자율성이 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구를 통해 직무만족에 영향을 미치는 과정과 변수들(변혁적 리더십, 직무자율성)을 이해함으로써 조직구성원을 관리하는데 유용한 정보를 얻을 수 있다. 이러한 실증 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구방향을 제시하였다.
가상점포 애호도 관련 기존 연구들은 인터넷 쇼핑몰 공급자가 제공하는 속성 즉 디자인, 제품가치, 컨텐츠, 커뮤니케이션, 보안성 등 애호도에 영향을 미치는 개별변수들의 확인에 중점을 둔 연구들이 대부분이었다. 그 결과 연구결과가 비교적 단편적이었으며 가상점포 애호도를 광범위하 게 이해하는데 미흡한 결과를 보여왔다. 따라서 본 연구는 선행연구를 검토하여 가상점포 이미지, 가상점포 만족, 가상점포 신뢰를 도입하여 이들간 관계성을 실증분석함으로써 가상점포 애호도에 미치는 중요변수들을 체계적으로 규명하고자 하였다. 가상점포 이미지, 만족, 신뢰 및 애호도간 관계는 이들 관계에 대한 가설이 채택됨으로써 유의적인 정(+)의 관계가 입증되었다. 본 연구의 결과는 인터넷 쇼핑환경하에서 점포이미지, 만족 및 신뢰가 지속적인 고객애호도를 향상시 키기 위한 전략적 요인임을 실증분석 결과를 통해 확인할 수 있었다.
제품디자인에서 Fun이라는 주제를 표현하기 위해 많은 디자이너들이 심리학적 측면에서의 접근방법을 사용하고 있다. 그렇다면 심리학에서 이야기 하는 Fun발생 메커니즘은 제품디자인에 접목하기에 많은 보완이 필요하다고 본다. 현재 심리학에서는 Fun이라는 감성을 유발시키기 위한 메커니즘으로 어떤 상황을 직면하였을 때 심적 정체를 겪은 후, 어떠한 실마리에 의한 정체의 해소를 겪게 될 때 Fun을 느끼게 된다고 이야기 한다. 심리학적 측면에서 Fun을 발생시키는 메커니즘의 도출은 그 접근 방식 자체에서 인지적인 측면의 Fun만을 이야기 하는 경향이 있다. 이러한 성향은 조형을 가지고 있는 제품디자인을 이야기 할 경우, 제품에서 중요한 역할을 가지는 지각적인 측면의 재미를 충분히 설명하기에는 역부족인면이 있다. 본 연구에서는 심리학에서 다루어지는 인지적 재미요인 이외에 지각적인 측면의 Fun을 제품디자인에서 같이 논의하는 것이 좀더 타당한 접근방법이라는 가설을 세웠다. 이를 위해 지각적 측면의 Fun을 이해하기 위해 키치라는 문화현상 중에 키치제품의 유희성이라는 측면을 도입하기로 한다. 키치제품의 유머러스한 형태를 도출하는 방법을 이야기 하고 있으며 이러한 방법들이 지각적인 측면에서도 같이 적용될 수 있는 것이다. 이러한 가설을 통하여, 내면의 기능적 특성인 인지적 요소와 표면적 고유특성인 지각적인 요소가 모두 거론되어야 실질적인 방법으로 사용될 수 있으리라 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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