도서관이 자료의 소장과 열람을 위한 공간만이 아닌 연구와 학습, 커뮤니케이션과 문화의 중심역할을 수행할 수있다면 '공간'으로서의 도서관은 무한한 가능성을 가질 수 있다. 또한, 실제(real)공간을 중시하는 전통적인 도서관과 가상(Cyber)공간의 활용을 중시하는 디지털도서관의 결합이라고 할 수 있는 하이브리드도서관 구현을 위한 바람직한 방안이 될 수 있다. 본 연구는 이와 같은 가능성을 위해 공간과 정보기술, 그리고 서비스의 효과적인 결합을 의미하는 Information Commons를 기반으로 하이브리드 도서관 모형을 제시하고자 하였다. 이를 위해 Information Commons 도입을 통한 서비스의 국내 외 사례 및 결합의 형태를 분석하였으며 운영을 위한 요소를 추출하였다. 또한, Information Commons 기반 하이브리드도서관의 서비스 개념 및 정보서비스 모형을 제시하였다.
연구목적: 확장현실 기술은 의료 교육의 대화형 프로세스를 통해 자기주도적 학습 향상의기회를 제공한다. 본 연구에서는 확장 현실 기술을 기반으로 한 교육 콘텐츠를 적용한 보건의료 분야의 연구 동향을 분석하고자 하였다. 연구방법: 선정기준에 따른 문헌 검색, 선정, 제외 과정을 통해 확장현실 기술을 활용한 국내 보건의료 연구를 분석하여 최종적으로 관련 문헌 39편을 선정 및 검토하였다. 연구결과: 의학, 치의학, 간호 등 다양한 분야에 걸쳐 확장현실이 적용된 것을 확인하였다. 학업만족도, 몰입도, 흥미 유발 등 긍정적인 효과와 함께 미디어 사용의 어려움 및 사이버 멀미 같은 문제가 관찰되었다. 결론: 향후 연구에서는 보건의료 분야의 다양한 교과 과정에 대한 콘텐츠 개발과 적용을 통한 교육적 접근과 기술의 지속적 발전이 필요하다.
Yeong-In Lee;Jin-Nyeong Heo;Ji-Hwan Moon;Ha-Young Kim
한국컴퓨터정보학회논문지
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제29권8호
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pp.23-32
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2024
NVS는 여러 각도와 위치에서 수집한 이미지를 이용해 3차원 공간을 재현하는 연구 분야로, 증강현실, 가상현실, 자율주행, 로봇 네비게이션 등에서 중요성이 커지고 있다. 최근 주목받는 3D-GS 방법론은 기존 NeRF 보다 고품질 장면 생성, 빠른 학습 시간, 실시간 렌더링이 가능하지만, Gaussian points의 밀도 조정 과정에서 전체 Gaussian points 수의 증가로 메모리 소모량 상승과 렌더링 속도가 저하되는 문제가 있다. 이를 개선하기 위해 본 논문에서는 불필요한 Gaussian points를 제거하여 메모리 효율성을 높이는 Gaussian blending 기법과 Gaussian points 감소로 인한 표현력 손실을 최소화하는 깊이 정보 반영 손실 함수를 제안하여 모델의 성능을 보완한다. 실험 결과, Tanks & Temples 벤치마크 데이터셋에서 성능을 유지하면서 Gaussian points 수를 최대 4% 감소시키는 효과를 확인하였다. 따라서 본 논문에서 제안한 방법론은 3D-GS 모델의 경량화 가능성을 실험적으로 증명하였다.
달 현지 탐사를 위해 무인 이동체에 대한 연구가 지속적으로 이루어져 있으며 달 지상 관심 지역의 정확한 위치 및 맵핑을 위한 실시간 정보화 작업이 요구되고 있다. 딥러닝 영상 처리 분석 기술을 실제 로버에 적용하기 위해 소프트웨어의 통합과 최적화에 대한 연구가 필요하며 본 연구에서는 가상의 달 기지 건설현장의 영상을 실시간 분석하여 핵심 객체의 공간 정보를 자동으로 수치화하는 방안에 대한 기초 연구가 진행되었다. 본 연구를 통해 이미 구축된 영역 분할 기반 객체 인식 알고리즘을 경계 상자 기반 객체 인식알고리즘으로 변경하여 객체 인식 정확도 및 추론 속도를 개선하는 작업이 이루어졌으며, 대용량 데이터 기반 객체 매칭 학습을 위해 Batch Hard Triplet Mining 기법을 도입하고, 학습 및 추론에 대한 최적화 연구가 수행되었다. 또한 개선된 객체 인식 및 동일 객체 매칭 소프트웨어를 통합하고, 입력 이미지 내 동일 객체 자동 매칭을 시각화하는 소프트웨어를 개발하였으며, 위성 모사 촬영 영상 내 객체를 학습 데이터로, 이동체 촬영 영상 내 객체를 추론 데이터로 사용하여 동일 객체 매칭의 학습 및 추론이 이루어졌다. 본 연구의 결과는 이동체의 연속 촬영 영상을 기반 3차원 공간 정보를 구현 및 관심 공간 내 객체 위치 설정에 활용할 수 있을 것으로 사료되며, 향후 달 기지 건설 현장에서의 영상 기반 시공 모니터링 및 제어를 위한 자동 현장 및 주요 대상물 공간 정보 구축 시스템과의 연계에 기여할 것으로 기대된다.
ERP는 신 경영혁신 기법으로 기업자원을 전사적으로 통합관리해 주는 전사적 자원관리라는 의미이다. 즉 영업에서 생산 출하에 이르는 기업의 모든 업무과정을 컴퓨터를 이용해 유기적으로 연결, 실시간으로 관리할 수 있도록 해주는 최신 경영시스템으로 볼 수 있다. 그러나 ERP를 도입하고자 하는 기업에서 ERP프로그램을 담당하는 실무자를 확보하기가 어려운 실정이며 이는 학교에서의 ERP교육을 통하여 실무자를 양성하는 것이 절실하다고 할 수 있다. 하지만 교육현장에 있어서 전문 ERP교원의 부족과 현장 실습 프로그램의 효율적인 학습이 이루어지지 않아 기업에서 원하는 인재가 배출되지 않고 있는 현실이다. ERP에서 회계의 역할이 매우 중요하고 그 비중이 매우 크며 회계담당자의 역할이 점차 커지고 있기 때문에 전문 ERP 회계 담당자가 매우 많이 필요한 상황이다. 이에 따라 ERP교육에 대한 선행연구들을 고찰하였고 각종 문헌 및 현재 대학에서의 ERP교육의 문제점과 그 개선방안에 대하여 제시하였다. 대학에서의 ERP교육에 대한 개선방안을 제시하면 첫째, ERP에 대한 선행학습이라고 할 수 있는 회계원리의 교육을 강화하여 이론적인 지식이 충분히 습득돼야 한다. 둘째, ERP프로그램을 업무에 활용할 수 있는 가상의 시나리오를 다양하게 만들어 학생들이 이 시나리오에서 발생한 사건과 사상을 파악하여 직접 ERP에 적용할 수 있는 능력을 향상시키도록 교육이 이루어 져야 한다. 셋째, 앞서 언급한 바와 같이 ERP는 영업, 구매, 인사, 급여, 생산, 등 전사적인 자원들이 모두 회계로 통합되는 현장회계가 가능한 시스템이다. 따라서 활동현장과 회계모듈이 유기적으로 결합되어 있다는 점을 주지하고, 각각의 부문 모듈이 별도의 프로그램으로서가 아닌 하나의 흐름으로 인식할 수 있어야 한다. 본 연구를 통해 ERP학습에 대한 향후 학생들이 느끼고 있는 교육의 효율성과 교수들이 느끼고 있는 교육의 효율성에 대해 파악하여 이 두 집단 간에 느끼는 효율성의 차이에 대한 연구가 필요가 것으로 사료된다.
멀티모달 (multi-modal) 생성이란 텍스트, 이미지, 오디오 등 다양한 정보를 기반으로 결과를 도출하는 작업을 말한다. AI 기술의 비약적인 발전으로 인해 여러 가지 유형의 데이터를 종합적으로 처리해 결과를 도출하는 멀티모달 기반 시스템 또한 다양해지는 추세이다. 본 논문은 음성과 텍스트 인식을 활용하여 인물을 묘사하면, 몽타주 이미지를 생성하는 AI 시스템의 개발 내용을 소개한다. 기존의 몽타주 생성 기술은 서양인들의 외형을 기준으로 이루어진 반면, 본 논문에서 개발한 몽타주 생성 시스템은 한국인의 안면 특징을 바탕으로 모델을 학습한다. 따라서, 한국어에 특화된 음성과 텍스트의 멀티모달을 기반으로 보다 정확하고 효과적인 한국형 몽타주 이미지를 만들어낼 수 있다. 개발된 몽타주 생성 앱은 몽타주 초안으로 충분히 활용 가능하기 때문에 기존의 몽타주 제작 인력의 수작업을 획기적으로 줄여줄 수 있다. 이를 위해 한국지능정보사회진흥원의 AI-Hub에서 제공하는 페르소나 기반 가상 인물 몽타주 데이터를 활용하였다. AI-Hub는 AI 기술 및 서비스 개발에 필요한 인공지능 학습용 데이터를 구축하여 원스톱 제공을 목적으로 한 AI 통합 플랫폼이다. 이미지 생성 시스템은 고해상도 이미지를 생성하는데 사용하는 딥러닝 모델인 VQGAN과 한국어 기반 영상생성 모델인 KoDALLE 모델을 사용하여 구현하였다. 학습된 AI 모델은 음성과 텍스트를 이용해 묘사한 내용과 매우 유사한 얼굴의 몽타주 이미지가 생성됨을 확인할 수 있다. 개발된 몽타주 생성 앱의 실용성 검증을 위해 10명의 테스터가 사용한 결과 70% 이상이 만족한다는 응답을 보였다. 몽타주 생성 앱은 범죄자 검거 등 얼굴의 특징을 묘사하여 이미지화하는 여러 분야에서 다양하게 사용될 수 있을 것이다.
숲과 식물은 누구나 소중하다고 인식은 하지만 언제나 우리 주변에 있어 왔기에 그 중요함을 간과해 왔다. 수목원은 이러한 숲과 식물에 대한 자연학습장의 역할과 생태계의 식물을 수집, 전시하여 이용자들에게 환경에 대한 교육과 휴양, 식물에 대한 지식을 제공하는 시설의 하나이다. 누구나 방문 비용을 투입하면 맑은 공기와 쾌적한 환경, 다양한 식물에 대한 지식과 여가 환경을 이용할 수 있게 된다. 하지만 이러한 이용객들이 소비한 금액이 누리고 있는 수목원의 올바른 가치인지는 고려해 봐야 할 과제 중의 하나라고 생각된다. 수목원이 제공하고 있는 환경은 비시장재(Extramarket Goods), 또는 공공재(Public Goods)이며, 이러한 공공재의 가치를 추정하기 위한 다양한 아이디어와 방법들이 경제학자와 통계학자, 수학자들 사이에서 꾸준히 연구되어 왔다. 그 중 가상가치측정법(CVM)은 환경재의 평가 방법으로 널리 사용되고 있으며, 미국대법원에서 환경의 복원 비용 배상을 위한 추정 방법으로 적용되었다. 본 연구는 CVM을 수목원의 가치 측정에 접목시켜 이용자 및 일반 국민들이 막연하게 생각하던 특정한 환경의 가치를 현재의 통용되는 화폐액으로 제시하고자 수행되었다. 제시금액에 대한 응답에서 수목원의 환경에 대한 교육적 가치(envedu)가 높을수록, 소득(inc)이 높을수록 "예"의 응답을 할 확률이 유의한 수준으로 높아짐을 알 수 있었다. 경남수목원을 방문하고 있는 이용객 일인당 인식하는 환경의 가치는 WTPmean 15,648원, WTPmedian 13,648원, WTPtruncated 15,449원으로 추정하였다. 이를 연간 경남수목원이 제공하는 환경적 가치로 환산하면 WTPmean 8,408,265,024원, WTPmedian 7,333,589,024원, WTPtruncated 8,301,334,762원으로 추정하였다. 이러한 제시된 금액은 수목원의 보전가치로 볼 수 있으며, 비 이용자들에게도 자연환경의 소중함을 일깨워 줄 수 있을 것이다. 또한 일반인들에게도 수목원과 숲에 대한 올바른 지식과 가치를 인식하는데도 많은 도움이 될 것이다.
이 연구에서는 청소년 인터넷 중독인식집단의 사이버 자기개념과 인간관계, 심리 행동특성을 이해하는데 주된 관심이 있다. 이를 위해 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 사이버 자기개념, 자기효능감, 친구관계, 주관적안녕감 및 학업성취도의 차이를 비교하였다. 최종 분석대상 수는 1,057명(남 545명, 여 512명)이었으며, 학교별로는 중학생 326명, 일반계 고등학생 361명, 특성화 고등학생 370명이었다. 분석결과, 첫째, 사이버공간에 있을 때 자기인식에 대해 질적 분석을 한 결과, 인터넷 중독인식집단은 재미있다가 가장 높은 반응률을 나타내고 그 다음으로 평소와 같다, 시간을 보낸다, 가상인물이 된다 등의 순서를 보였다. 반면에 인터넷 비중독집단은 평소와 같다가 가장 높은 반응률을 나타내고, 그 다음으로 재미있다, 시간을 보낸다, 가상인물이 된다 등의 순서를 나타내었다. 인터넷에서 게임할 때 자기인식으로는 인터넷 중독인식집단과 비중독집단 모두 재미있다를 가장 많이 지적하였는데, 응답자의 반수가 이에 해당하였다. 그 다음으로 몰입한다, 거칠어진다와 같은 범주들이 포함되었다. 둘째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 자기효능감 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 자기조절학습효능감, 관계효능감, 어려움극복효능감이 더 높았다. 셋째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 친구관계 차이를 공변량분석한 결과, 친한 친구 수와 가까운 친구 수에서 모두 의미있는 차이가 없었다. 그러나 비중독집단은 중독인식집단보다 친구로부터 정서적 지원을 더 많이 받았고, 반면에 따돌림을 적게 경험하였다. 넷째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 주관적안녕감 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 훨씬 주관적안녕감이 높은 것으로 확인되었다. 다섯째, 인터넷 중독인식집단과 비중독집단의 학업성취도 차이를 공변량분석한 결과, 비중독집단이 중독인식집단보다 객관적 성적만이 아니라 주관적 성취지각에서도 높은 학업성취도를 나타내었다.
본 외곽선 탐지는 모양 판별 및 객체 인식과 같은 많은 컴퓨터 시각 분야에 있어서 중요한 문제이다. 대부분의 경우에 지역적인 휘도 변화가 객체 윤곽선에서 보다는 무늬 영역에서 보다 강하게 나타나는 것으로 판명되고 있다. 따라서 각 화소의 가까운 인접된 부분에서만 볼 수 있는 지역적인 에지 특징들은 하나의 윤곽선 존재의 믿을만한 정보가 될 수 없기 때문에 전체적인 분석이 요구되고 있다. 본 연구에서는 형태심리학적 원리를 바탕으로 가상 연산자의 변형된 형태로서 적응성을 갖는 확대 연산자에 의한 지역적인 윤곽선 탐지 기법을 제안한다. 제안 방식의 새로운 점은 확대 방식에 있어서 각 윤곽선 화소에 관해 계산 기하학의 관점에서 Delaunary 다이어그램을 사용한다는 것이다. 윤곽선 그룹화와 관련하여 다중 임계 알고리즘이 도입되고, 각 임계 단계에서 작은 크기의 윤곽선 그룹들은 삭제되며, 자연 3차 스플라인 보간법을 통해 재구축되는 방식의 외형을 나타낸다. 또한, 상이한 임계들의 학습을 통해 입력 인자들의 값에 제안된 알고리즘이 민감하지 않은 견고한 성질을 유지하도록 한다. 본 연구의 구현에서는 기존 접근방식과의 비교를 통해 제안된 외형 결정 방식이 이미지에서 제거된 많은 텍스처들이 있음에도 불구하고 견고하고, 낮은 대비의 외형을 쉽게 감지하는데 효과적임을 보인다.
본 논문에서는 대학의 효과적인 SW교육 방법을 제안한다. 해외 Top 10 대학과 SW중심대학, 거점 국립대학의 SW교육과정을 비교 분석하고, 그 결과를 기반으로 대학의 효과적인 SW교육 방법을 위해 5가지 개선할 점을 제안한다. 첫째는 교육과정 개발과정에서 SW 개발자의 직무 분석을 기반으로 교과목을 개발함으로써 산업체 현장 적응력을 높이는 것이다. 둘째는 4차 산업혁명 핵심기술(클라우드컴퓨팅, 빅데이터, 가상/증강현실, 사물인터넷 등)의 교과목을 강화하여 의료, 바이오, 센서, 인간, 인지과학 등의 다양한 분야와 융합하는 것이 필요하다. 셋째는 프로그래밍 언어 교육은 기본적인 문법 교육 후, SW융합 교과목에 포함하여 다양한 분야의 프로젝트를 구현해 보도록 해야 한다. 또한, 응용프로그램 개발자보다는 시스템프로그래밍 개발자, Back-End(서버단) 개발자 양성을 위한 교과목을 강화해야 한다. 넷째는 Product 기반의 자기 주도적 학습이 가능한 캡스톤디자인, 종합설계 등의 교과목을 강화하여 산업체 프로젝트에 참여할 기회를 제공한다. 다섯째는 지역 기반의 산업체 현장에서 기술을 습득할 수 있는 인턴십 또는 산학연계 프로그램을 강화함으로써 각 지역산업 기반의 대학 특성화 교육과정 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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