• 제목/요약/키워드: 가상 키보드

검색결과 79건 처리시간 0.026초

웹 3D의 효과적인 인터랙티비티 구현을 위한 인터페이스 연구(전자제품을 중심으로) (A study on effective interface design for Web3D object operation(focused on consumer electronics))

  • 최민자;박수진
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
    • /
    • pp.516-519
    • /
    • 2003
  • 웹 환경에 가상현실(Virtual Reality)이 도입됨에 따라 최근 3차원 컨텐츠로 표현되는 웹 3D가 사이트에 많이 활용되고 있다. 웹 3D는 사용자(User)가 마우스나 키보드의 입력장치를 이용하여 직접 구현해 봄으로써 실재 사용하는 듯함 현실감을 얻을 수 있는 효과가 있으나, 이러한 인터랙티비티 구현에 있어 웹 3D를 접할 기회가 적었던 기존의 사용자(User)들은 많은 오작동을 범할 우려를 가지고 있다. 그러므로 본 논문은 사용자의 웹 3D 구현에 있어 오작동을 줄 일 수 있는 가장 적절한 인터페이스 디자인을 모색하기 위해 사례 분석을 하고 실제 사용자 실험을 실시하여 효과적으로 웹 3D를 구현할 수 있는 검증된 인터페이스 디자인을 제시하고자 한다.

  • PDF

개선된 학생 강사간의 상호작용을 지원하는 실시간 모바일 원격교육 시스템의 사용자 평가 (User Evaluation of the Real-Time Mobile Learning System with Improved Student Instructor Interaction)

  • 황해동;이장호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.562-565
    • /
    • 2015
  • 최근 모바일 기기의 사용이 급증하면서 모바일 단말기를 기반으로 하는 모바일 원격교육 시스템이 연구되고 있다. 우리는 태블릿 기반의 실시간 원격교욱 시스템을 개발한 경험이 있다. 이 시스템은 학생이 실시간으로 강사의 강의를 보고 들으며 슬라이드 및 애노테이션을 볼 수 있게 해준다. 또한 이 시스템은 학생이 채팅기능을 통해 강사에게 질문을 허용함으로써 강사 학생간의 상호작용을 지원한다. 그러나 이 시스템은 학생들이 채팅창에 가상키보드를 통해서만 입력하는 것을 허용하였기 때문에 입력 속도가 떨어지고 편의성이 저하되는 문제점이 있었다. 따라서 본 연구에서는 채팅기능의 Speech to Text 기능을 추가하여 학생들의 음성입력을 지원하도록 시스템의 강사 학생간의 상호작용 부분을 개선하였다. 그리고 강사 학생간의 상호작용에 대한 사용자 평가를 통하여 개선된 시스템이 기존의 시스템에 비하여 입력 속도 및 편의성 면에서 어느 정도 개선되었음을 알 수 있었다.

환경적 장애 극복을 위한 PC Helper 시스템의 구현 (Implementation of PC Helper System for Overcoming Environmental Obstacles)

  • 김태우;김성호;윤영진;정영애
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1683-1685
    • /
    • 2013
  • 이 논문에서는 환경적 장애 극복을 위한 소프트웨어 접근성 향상을 위한 시스템인 PC Helper을 제안한다. P.C Helper는 [Speech Mode]와 [Motion Mode] 두 가지의 모드로 구성된다. [Speech Mode]에서는 UI Speaking Engine을 활용하여 음성으로 응용프로그램을 제어하고, [Motion Mode]에서는 Gesture Engine을 활용하여 모션을 이용한 가상의 키보드와 마우스를 제어할 수 있다. 이 두 가지 기능을 제공하여 환경적 장애가 있는 사람들에게 용이한 인터페이스를 제공하고자 하였다. UI Speaking Mode로 Microsoft Office 응용 프로그램 약 70%정도 제어하는 것이 가능하였다.

클라우드 환경에서 씬 클라이언트의 동적 전원관리 시스템 설계 (Dynamic Power Management System for Thin Client in Cloud Computing Environment)

  • 차승민;이봉환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.546-548
    • /
    • 2011
  • 컴퓨터 실습실에서 사용되고 있는 씬 클라이언트 PC는 개인별로 할당된 것이 아니라 다수의 사용자들이 공유하기 때문에 씬 클라이언트 PC를 관리하기 위한 별도의 관리시스템(Management System)이 필요하다. 본 논문에서는 컴퓨터 실습실 환경에서 가상머신에 원격으로 접속된 씬 클라이언트 PC의 전원관리를 효과적으로 할 수 있는 방법을 제안한다. 사용자가 이용하는 씬 클라이언트 PC에 대해 일정시간 동안 키보드/마우스의 입력이 없으면 해당 씬 클라이언트 PC로 메시지를 전송하여 사용 여부를 확인하고 해당 사용자로부터 아무런 응답이 없을 경우 씬 클라이언트 PC를 Shutdown 한다. 이러한 관리 방법은 사용되지 않는 씬 클라이언트 PC에 대해 불필요하게 낭비되는 전력을 줄일 수 있어 효율적으로 컴퓨터 실습실을 운영할 수 있을 것으로 예상된다.

웹 하드의 개인프라이버시 강화를 위한 환경구축 (A server Construction for Personal Privacy Enforcement of Web Hard Disk)

  • 황선명;염희균;김시창
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1305-1307
    • /
    • 2011
  • 기존 시중의 웹 하드는 개인이 웹 하드 업체로부터 가상 서버를 위탁 받는다. 그 와중에서 사용자는 자신의 프라이버시를 웹 하드업체에 위탁하여 프라이버시의 신용도가 떨어진다. 그것을 개선하기 위하여 개인 프라이버시 강화를 위한 자체 서버 WEB과 WAS서버 구축과 자체 보안을 위한 SEED 관용키 사용, 마우스 클릭을 활용한 키보드 보안으로 구축된 자체 서버를 사용함으로서 개인프라이버시와 내부보안의 강화, 그리고 시중의 웹 하드와의 속도차이가 없음을 보여주는 것이 본 논문의 목표이다.

유니티 기반 웹툰VR 제작 과정에 관한 연구 (A Study on the Unity-based Webtoon VR Production Process)

  • 김은지;이상화;이병권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.129-131
    • /
    • 2022
  • 본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 웹툰 VR 제작 과정을 설계하고 구현했다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하는 것이다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 VR 장치를 통해 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리했다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어할 수 있도록 했다. 본 연구는 유니티(unity)기반의 웹툰VR 제작 과정을 구현한 연구이다. 웹툰 기반의 VR 연구는 기존의 2D 형태의 보기만 하는 과정을 VR 기술을 이용해 360도 웹툰을 볼 수 있고 체험할 수 있다. 연구에서는 사용한 장비로 오큘러스 퀘스트(HMD 장치)이다.

  • PDF

Efficient Mobile Writing System with Korean Input Interface Based on Face Recognition

  • Kim, Jong-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제25권6호
    • /
    • pp.49-56
    • /
    • 2020
  • 가상 키보드방식의 문자 입력 시스템은 고정된 버튼 위치를 터치하여 입력하는 방식으로 손가락의 움직임이 불편한 사람들이나 노인들은 입력하기가 매우 불편하다. 이러한 문제를 완화시키고자, 본 논문에서는 모바일 디바이스의 RGB 카메라를 통해 얻은 영상과 사용자의 움직임을 통해 자판 입력과 필기 기능이 가능한 효율적인 프레임워크를 제안한다. 이 시스템을 개발하기 위해 얼굴인식을 활용하여 입력 영상으로부터 컨트롤 좌표를 계산하고, 이 좌표 값을 이용하여 한글을 입력하고 조합할 수 있는 인터페이스 개발한다. 얼굴인식을 기반으로 계산된 컨트롤 위치는 자판의 글자를 선택하고 전달하는 포인터 역할을 하며, 마지막으로 전달된 글자들을 조합하여 한글 자판 기능을 수행할 수 있도록 통합한다. 본 연구의 결과는 얼굴인식 기술을 활용한 효율적인 필기 시스템이며, 이 시스템을 사용하면 일반인 뿐 만 아니라 신체가 불편한 지체장애인의 의사소통 및 특수교육 환경도 개선시킬 수 있을 거라 기대한다.

증강현실과 제스처를 이용한 비전기반 탁구 게임 (Gesture-based Table Tennis Game in AR Environment)

  • 양종열;이상경;경동욱;정기철
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.3-10
    • /
    • 2005
  • 플레이어의 움직임을 직접 반영하는 체감형 게임은 키보드와 마우스를 사용하는 일반적인 컴퓨터 게임에서 느낄 수 없는 실감난 조작법과 몰입감을 제공한다. 우리는 플레이어에게 기존의 게임과 다른 재미를 주기 위해 사용자의 스윙이 반영되는 체감형 탁구게임을 제작했다. 이 때, 사용자가 휘두르는 실제 라켓을 가상 공간으로 옮겨서 가상 공간의 공을 칠 수 있게 하기 위해서는 실세계 탁구라켓의 공간정보를 가상세계 공간에 맵핑 해야 한다. 한 대의 카메라를 사용하는 환경에서 오브젝트 추출이나 색깔정보만으로는 체감형 탁구게임에서 요구하는 정확한 공간 정보를 얻을 수 없다. 그래서 Augmented Reality (AR) 기술을 게임 개발에 사용했다. 그리고 시스템이 플레이어의 간단한 제스처를 인식해서 게임에서 필요한 부과적인 입력처리를 가능하도록 했고, 빠르고 간단하게 사용자의 제스처를 인식하기 위해서 스캔라인 방식을 사용했다. 본 논문은 비전기반의 AR과 제스처 인식을 사용하는 실감형 탁구게임을 제안한다.

  • PDF

3D가상 현실방식을 사용한 수술교육시스템의 연구 (Study for Operation Teaching Machine Using 3D Virtual Reality System)

  • 강병훈;김지숙;김한웅
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.287-293
    • /
    • 2016
  • 시간, 공간, 금전적인 문제 때문에 실습이 쉽지 않은 학문들이 있다. 특히 의료교육은 장소와 시간의 제약이 특히 심하며 cadaver(카드버:인체해부 실습용 시체)를 통해 이루어지기 때문에 어려움이 많다. 그 대안으로 다양한 가상 수술방법이 존재하지만 장비가 고가이거나 구하기 쉽지 않기 때문에 어려운 문제가 발생한다. 이러한 문제점의 해결 방법으로 3D-Virtual Reality(3D가상현실)를 활용하여 실제와 유사한 환경을 제공하고자 한다. 일반적으로 컴퓨터의 Interface(인터페이스)로 키보드와 마우스를 사용하지 않고 Oculus Rift(오큘러스 리프트)와 Leap Motion(립 모션)를 사용함으로써 더욱더 현실감을 느낄 수 있어 실습교육비용을 절감함으로써 실습교육에 대한 효과를 극대화 할 수 있다. 본 논문에서는 두개의 Device(디바이스)인 Oculus Rift(오큘러스 리프트)와 Leap Motion(립 모션)를 이용하여 3D가상 수술 시스템을 구축하고 실습할 수 있는 제안으로 의료교육인 수술교육에 대치하여 효율성을 높이는 방식을 제안하였고, 이는, 다른 Simulation(시뮬레이션)이 활용 가능한 학문분야에 까지 확장할 수 있을 것으로 사려된다.

인터랙티브(Interactive) 웹 3D 연구 (A Study on the Interactive Web 3D)

  • 오병근
    • 디자인학연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.117-125
    • /
    • 2001
  • 웹 컨텐츠는 다양한 형태로 제공되고 있지만 대부분 텍스트나 이미지 등의 2D 기반으로 사용자를 위한 상호작용 즉, 인터랙티브 구현에 많은 제약이 따른다. 웹에서 사용자들은 마우스나 키보드를 이쪽, 저쪽으로 움직이며 공간과 시간을 뛰어넘고 있고 컨텐츠의 선택은 철저히 사용자들에 의해 결정되고 있다. 이러한 웹의 특성상 이제 컨텐츠에 사용자를 위한 인터랙티브 요소론 구현하는데 많은 필요성이 대두되고 있다. 컴퓨터 하드웨어나 네트워크 기술 발전으로 웹에서 3D 컨텐츠에 인터랙티브 요소를 접목하는 것도 그러한 요구를 충족시킬 수 있는 방법이다. 국지적으로도 웹 인터랙티브 3D 표현은 아직 초기단계이지만 그동안 많은 연구가 진행되어 왔고 이제 상황화가 시도되고 있다. 2D기반의 웹 컨텐츠보다 실재감이나 몰입감, 사용사 인터렉티브 요소가 많아 사용자의 감각적 체험을 높일 수 있는 다양한 컨텐츠를 제작할 수 있기 때문이다. 웹 인터랙티브 3D는 단순 3D 오브젝트와 다중 사용자 아바타가 참여하는 가상공간으로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 오브젝트와 가상공간에서의 인터랙티브 3D의 개념, 기술과 디자인제작을 위한 구현요소 등을 살펴보고, 가상공간에서 중요하게 다루어야 할 네비게이션 요소와 방법들에 관한 대안을 제시함으로써 이를 바탕으로 웹에서 새로운 인터랙티브 컨텐츠 디자인으로 활용 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.

  • PDF