• 제목/요약/키워드: 가상 존재감

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Study on the panorama image processing using the SURF feature detector and technicians. (SURF 특징 검출기와 기술자를 이용한 파노라마 이미지 처리에 관한 연구)

  • Kim, Nam-woo;Hur, Chang-Wu
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.699-702
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    • 2015
  • 다중의 영상을 이용하여 하나의 파노라마 영상을 제작하는 기법은 컴퓨터 비전, 컴퓨터 그래픽스 등과 같은 여러 분야에서 널리 연구되고 있다. 파노라마 영상은 하나의 카메라에서 얻을 수 있는 영상의 한계, 즉 예를 들어 화각, 화질, 정보량 등의 한계를 극복할 수 있는 좋은 방법으로서 가상현실, 로봇비전 등과 같이 광각의 영상이 요구되는 다양한 분야에서 응용될 수 있다. 파노라마 영상은 단일 영상과 비교하여 보다 큰 몰입감을 제공한다는 점에서 큰 의미를 갖는다. 현재 다양한 파노라마 영상 제작 기법들이 존재하지만, 대부분의 기법들이 공통적으로 파노라마 영상을 구성할 때 각 영상에 존재하는 특징점 및 대응점을 검출하는 방식을 사용하고 있다. 본 논문에서 사용한 SURF(Speeded Up Robust Features) 알고리즘은 영상의 특징점을 검출할 때 영상의 흑백정보와 지역 공간 정보를 활용하는데, 영상의 크기 변화와 시점 검출에 강하며 SIFT(Scale Invariant Features Transform) 알고리즘에 비해 속도가 빠르다는 장점이 있어서 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 두 영상 사이 또는 하나의 영상과 여러 영상 사이에 대응되는 매칭을 계산하여 파노라마영상을 생성하는 처리 방법을 구현하고 기술하였다.

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A study on the measurement of changes in impulse response due to obstacles (장애물에 의한 충격응답 변화 실측에 대한 연구)

  • Jae-hyoun Yoo;Tae Jin Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.22-25
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    • 2022
  • 본 논문에서는 인공적인 가상 환경에서 사실적인 충격응답을 제공할 수 있는 방법을 모색하기 위한 첫 단계로서 실제 청취 공간에서 충격응답을 획득하고 장애물이 존재할 때 그 충격응답이 어떻게 변화하는지 살펴보기 위하여 충격응답 변화 실측에 대한 실험 결과를 제시한다. 실험은 일상적인 공간으로서 한국전자통신연구원의 회의실과 휴게실에서 수행하였으며, 실험 결과 장애물의 존재에 따라 그리고 청취 위치에 따라 주파수 영역에서 차이점이 발생하는 것을 확인할 수 있었다. 향후 흡음률 등 장애물에 대한 물리적 정보를 조사, 분석하고 보다 더 다양한 공간과 위치에서 장애물에 대한 충격응답의 변화로부터, MPEG-I Immersive Audio 등의 애플리케이션에서 사실적인 공간감을 제공하기 위한 인공적인 충격응답을 가공 방법을 제안할 수 있을 것으로 기대한다.

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Study on collision processing among objects by 3D information of real objects extracted from a stereo type method in AR (가상현실에서 스테레오 타입 방식으로 추출한 실물 객체 3D 정보를 이용한 객체간 충돌처리 연구)

  • Jo, In-Kyeong;Park, Hwa-Jin
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.243-251
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    • 2010
  • In this paper, 2 devices through the input image are projected onto the output video device to extract 3D information of real objects and they are located in virtual space. All 3D objects for each inter-object interaction information and location information makes the validation process by recognizing conflict. The proposed extract 3D information of real objects and collision handling inter-object interaction in the most basic issues in augmented reality, because more than anything is a matter to be prescriptive. Therefore, the proposed system to solve this problem exists in virtual space, all objects of the user by validating the conflict between realism and immersion to show that aims to increase.

The Effect of Metaverse Presence on Intention to Share Knowledge Through Intrinsic Motivation of Employees: Moderating Effect of Digital Technological Competence (메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기를 통해 지식공유 의도에 미치는 영향: 디지털 기술 역량의 조절 효과)

  • Hwang, Inho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.5
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    • pp.81-96
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    • 2022
  • Covid-19 calls for minimizing gatherings of people in spaces such as offices. Organizations are encouraging information-sharing activities among employees by using online platform technology. Recently, Organizations are supporting their work using the metaverse. This study confirms the effect of metaverse presence on the intention to share knowledge by forming the intrinsic motivation of the employees and the moderating effect of the individual's digital technological competence. We presented research hypotheses through previous studies such as virtual reality and tested the hypotheses using 309 samples obtained through surveys. As a result, the social, tele, and self presence of the metaverse increased organizational-related intrinsic motivation(organizational identification, value congruence) and had a positive effect on the intention to share knowledge. In addition, digital technological competence moderated the relationship between value congruence and intention to share knowledge. This study suggests the importance of strategies to enhance the presence of metaverse for organizations to increase work productivity by using metaverse and the need to support individual digital competence reinforcement.

A Study on the Implementation of Augmented Reality System using Unity and Kinect (유니티와 키넥트를 이용한 증강현실 시스템 구축 연구)

  • Jang, Ik-Jun;Lee, Yu-Jin;Park, Goo-Man
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.208-211
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    • 2021
  • 최근 가상현실 및 증강현실 기술을 응용한 콘텐츠 개발이 활발하다. 증강현실 기술은 가상현실 기술과 다르게 현실세계와 컴퓨터 그래픽과의 융합을 토대로 개발된다. 때문에 증강현실은 현실감, 몰입감을 극대화 하는 방향으로 개발되고 있다. 그러나 현실과 컴퓨터 그래픽은 서로 다른 차원에 존재한다. 이를 해결하기 위해 마커검출 기법과 오차를 미리 계산해 출력 전에 반영해주는 방식이 제시되었지만 이는 사용자의 자유도 향상과 공간적인 제약을 최소화하기에 부담이 크다. 본 논문에서는 캘리브레이션을 통한 증강현실 구현결과로서 사용자의 관절 정보를 증강현실 내 캐릭터의 관절과 맵핑한다. 이는 사용자의 움직임을 캐릭터와 동기화함으로써 증강현실의 자유도와 몰입도를 향상시켰다. 제안된 증강현실 시스템은 사용자의 생활에 적용될 수 있는 범위가 넓어지고 사용자의 편의를 향상시킬 수 있는 가능성이 높였다.

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Metaverse and Media Richness: The Effect of UI Design on User Experience (메타버스와 미디어 풍요성: UI 디자인이 사용자 경험에 미치는 영향)

  • Song, Stephen W.;Hwang, Dongwook;Chung, Donghun
    • Knowledge Management Research
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    • v.23 no.2
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    • pp.83-98
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    • 2022
  • The current study investigated the effect of user interface design on metaverse user's objective task performance, perceived usefulness, presence, and enjoyment. Using a 2 × 2 within-subject repeated measure experimental design, we found that users perceived the interface to be significantly more useful when additional visual cues existed and performed better for the given task. Additionally, a repeated-measure mediation analysis revealed that the effect of richer information in the interface on users' enjoyment as a function of need satisfaction was mediated by perceived usefulness. Theoretical and practical implication are derived from the result of the current study.

3D Interactive Virtual Space System based on VRML and EAI (VRML과 EAI를 이용한 3D 상호작용 가상공간시스템)

  • 염창근;박경환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.149-154
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    • 1998
  • 본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응

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Realtime Fur Simulation Rendering (실시간 Fur 시뮬레이션 렌더링)

  • Kim, Dong-Kyoum;Kim, Jee-In;Kim, Hyung-Seok
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.475-481
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    • 2009
  • 실시간 렌더링에서 Fur는 모피등과 같이 매우 복잡한 표면을 표현하는 문제로 가상세계의 사실감을 높이는데 매우 중요한 요소이다. 복잡한 Fur의 실시간 렌더링을 위하여 다수의 방법이 제안되어 왔으나, Fur를 사실처럼 보여지게 하는 측면에서, 기존의 정적인 표현으로서는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 통한 Fur의 실시간 Animation 방법을 제안한다. 기본 구조는 모피의 볼륨을 구성하는 n개의 Shell과 Shell의 표현을 보강하는 Fin의 구조로 이루어져 있고, Shell과 Fin의 공유 Vertex 배열을 통해 이 두 가지 구조를 하나로 통합한다. 이 공유 Vertex 배열에 본 논문에서 제안하는 중력 및 외력에 의한 시뮬레이션을 적용하여 공유 Vertex 배열을 변형시킨다. 이 후 변형된 공유 Vertex배열을 기반으로 Rendering을 수행하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하여, 정적인 Fur Rendering이 아닌 동적으로 움직이는 Fur Rendering을 사용 함 으로써 좀 더 높은 현실감을 느낄 수 있을 것으로 기대한다.

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The Spatial Equalizer$^{(R)}$

  • Kim, Yang-Han;Choe, Jeong-U
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.16 no.4
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    • pp.31-45
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    • 2011
  • 사용자가 원하는 3D 사운드 혹은 소리의 공간감을 원하는 대로 재현할 수 있는 오디오 시스템은 오랜 기간 동안 인류가 가지고 싶었던 꿈의 기계였다. 그러나 과연 개인 혹은 사용자가 원하는 3D 사운드라는 것이 무엇이며 어떻게 정의하여야 하는지는 명확하지 않다. 이것은 매우 주관적인 개념일 뿐만 아니라 개인에 따라 다를 수 있으며, 그 평가에 대한 객관적인 방법 또한 존재하지 않는다. 관련된 연구를 살펴보면, 원하는 소리의 파동 전파 자체를 시공간 상에서 물리적으로 재현하는 WFS(Wave Field Synthesis)나 Ambisonics, 또는 머리전달함수(HRTF: Head Related Transfer Function)를 기반으로 한 많은 연구들이 있다. 이렇게 재현된 음장(sound field)을 보면 이들이 인지되고 평가되는 등의 객관화를 위하여는 청취 환경에 따라 그 특성이 바뀌고 동일한 환경에서도 청취자에 따라 다르게 인지되는 근본적인 문제점을 가지고 있다. 음장 재현 방법의 이러한 근본적인 문제는 놀랍게도 과거의 스테레오 시스템에서 볼 수 있는 밸런스 노브(balance knob)로부터 그 해결의 실마리를 찾을 수 있다. 밸런스 노브는 보편적인 최적의 소리를 찾는 대신에 청취자가 원하는 음향 효과를 얻을 때까지 직접적으로 소리를 청취하고, 스스로 조절하여 평가할 수 있는 매개체의 역할을 수행한다. 만일 밸런스 노브와 같이 청취자가 원하는 3D 사운드를 스스로 평가하고 조절하기 위한 방법을 마련할 수 있다면? 즉, 청취자가 시공간적으로 원하는 3D 사운드를 실시간으로 청취하고 변화시킬 수 있는 인터페이스를 구현할 수 있다면? 과연 그러한 것이 어떻게 가능할 수 있는지 체계적인 검토가 이루어질 수 있다면 매우 좋을 것이다. 본 고는 이러한 것을 가능케 할 수 있는 즉, 청취자가 자유 자재로 원하는 음장을 형성할 수 있는 렌더링 기법 및 즉각적인 피드백이 가능한 인터페이스를 소개하고 있다. 인터페이스는 현재까지 오디오 시스템에서 주로 사용되는 주파수 이퀄라이져(frequency equalizer)와 매우 유사한 특징이 있다. 이러한 점을 감안하여 "Spatial Equalizer$^{(R)}$"라는 이름을 붙여 보았다. Spatial Equalizer$^{(R)}$는 공간 상에 하나의 점 또는 다수의 점으로 표시되는 가상 음원을 사용자가 조종하여 원 소리의 공간감을 제어할 수 있도록 구성되어 있다. 공간 상에 다수의 점 음원들의 위치를 변화시키거나 크기를 변화시킴으로써 청취자가 원하는 공간감을 구현할 수 있도록 하고 있다. 중요한 것은 종전의 이퀄라이져와 같이 Spatial Equalizer$^{(R)}$에 의해 형성되는 음장이 어떤 객관적인 척도에 의해서 평가되는 대신 사용자에 의해 직접 주관적으로 평가되고, 선택된다는 점이다.

Photorealism Effect of 3D Technical Realization - With an Emphasis on Image Reproduction of (3D 기술구현에서의 포토리얼리즘 효과 - 겨울왕국의 이미지 재현성을 중심으로)

  • Park, Kyung Mi;Yang, Jong Hoon
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.36
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    • pp.259-280
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    • 2014
  • Animation is showing the highest record in entertainment around the world and writing the history of 3D animation again. The image contents effect thanks to the proper introduction of the state-of-art digital technology, which is one of the causes of the outstanding entertainment and the factual reproduction of the images, provided an opportunity to transmit the meaning of image aesthetics, which is a virtual reality and image reproduction through the reality realization of photo medium, and to reinterpret the boundary of virtual reality. Especially, the development of digital contents technology due to scientific technologies demolishes the boundary of virtual reality and reality and creates the effect of making viewers be absorbed by realizing the virtual reality by means of 3D reality images which highlight the special characteristic of photos. The aspect of the contents technology and image aesthetics which can be interpreted in a view point beyond the existing concept of reality is found in the aura theory of Benjamin and in the Simulacres of Baudrillard. The 3D image by photo-reality herein presents various suggestions in the aspect of real existence of spatial expression, the meaning creation process of reality, the existence value of virtual images.