• 제목/요약/키워드: 가상 실습

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간호학과 학생들을 위한 해부학 교육에서 혼합강의의 적용 (Application of Blended learning in human anatomical education for Nursing science students)

  • 김지희;김경운;박정현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 추계학술논문집 1부
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    • pp.163-165
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    • 2011
  • 본 연구에서는 해부학강의에 있어 혼합강의의 적용가능성을 평가하였다. 2007~2009년 매 1학기동안 강원대학교 의과대학 간호학과 학생(n=143)을 대상으로 해부학강의를 가상강의 9회, 면대면 강의 3회, 사체해부실습 2회로 구성된 혼합강의로 실시한 후 설문을 통해 자기평가요인(만족도, 난이도, 흥미도, 유용성, 평가의 적절성, 학업성취도, 운영의 적절성, 이론실습연계성), 학업성취별 자기평가요인, 자기평가요인간의 상관관계를 분석하였다. 자기평가요인의 난이도는 평균$2.96{\pm}0.63$점으로 전반적인 강의수준은 적절했던 것으로 나타났고 나머지 모든 요소들은 평균 3.82~4.21점 사이로 평가되어 간호학과에서 해부학강의를 위한 혼합강의의 적용이 매우 긍정적인 것으로 나타났다. 학기종료 후 화보한 최종성적을 기준으로 세 그룹(상위, 중위, 하위)으로 나누어 자기평가요인과의 관계를 분석한 결과, 모든 요소에서 통계적으로 유의하지 않았다(p>0.05). 자기평가요인 간의 상관관계는 난이도와 전공연계성의 유용성(r=0.300, p<0.0003),혼합강의의 유용성(r=0.210, p<0.0137), 평가의 적절성(r=0.323, p<0.0001), 이론실습연계성(r=0.216 0.0097)이 높을수록 상관성을 보였다, 만족도, 전공연계성의 유용성, 혼합강의의 유용성, 이론실습연계성에서는 학업성취도를 제외한 모든 요소에서, 흥미도는 난이도와 학업성취도를 제외한 모든 요소에서 유의성 있게 높은 상관성을 보였다. 하지만 학업성취도에서는 평가의 적절성을 제외한 다른 요소에서는 연관성을 보이지 않아 성적과 관련해 영향을 미치는 요소가 없다는 것으로 판단되어지며 본 연구를 위해 도입된 강의구성이 해부학의 균형 있는 학업성취를 유도할 수 있는 수업방식이라 판단되었다. 결론적으로 본 연구를 통해 해부학강의에 있어 혼합강의의 우수한 교육효과를 알 수 있었고, 간호학과만이 아닌 최근 급증하고 있는 의료-보건계열의 다양한 전공자를 위한 적용, 확대로 해부학지식의 질적 향상과 강의수요에 비해 부족한 해부학 전공 교수진들의 교육 부담을 경감할 수 있는 효과적인 교수법으로 활용가치가 있다고 사료된다.

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컨테이너 기반의 코딩 실습 및 운영 플랫폼

  • 박준석;이현일
    • 정보처리학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.33-42
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    • 2016
  • 웹을 통하여 코딩을 배울 수 있고, 애플리케이션을 개발하며, 직접 운영까지 할 수 있는 코딩랩(CodingLab)을 소개 한다. 코딩랩은 컨테이너 기반으로 사용자에게 가상환경을 제공하며, 준비된 다양한 언어 및 프레임워크 환경을 통해 몇 번의 클릭만으로 간단하게 애플리케이션 개발환경을 제공한다. 또한, 개발 결과물을 운영환경으로 이관시킬 수 있고, 수평적 스케일링을 통하여 시스템을 확장시킬 수 있는 기능을 제공한다. 본 고에서는 코딩랩의 구조 및 기능을 살펴보고, 코딩랩을 구현하기 위해 활용된 다양한 오픈소스들을 소개하고자 한다.

세컨드라이프를 활용한 디지털 스토리텔링과 협력학습 (Opportunities for Digital Storytelling and Collaborative Learning on Second Life)

  • 최서윤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1252-1256
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    • 2009
  • 머시니마(Machinima)는 게임을 위해서 개발되었던 그래픽 기술을 이용해 동영상 형태의 UCC(User Created Content)를 제작하는 것이다. 머시니마 제작 프로젝트 학습을 통해 학생들은 가상현실에서의 스토리텔링 및 협력학습의 기회를 가질 수 있다. 본 논문에서는 '지혜로운 소통'을 요구하는 이 시대에 필요한 디지털 문화콘텐츠 전문인력 양성을 위한 교육과정 개발에 이바지하고자 '세컨드 라이프(Second Life)'를 활용한 실습 강의사례를 소개한다.

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환경교육을 위한 멀티미디어 프로그램 설계 방안 연구 (The Design of a Multimedia Program for Environment Education in Elementary Schools)

  • 이미화
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.893-896
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    • 2003
  • 기존의 멀티 프로그램이나 환경에 관한 인터넷 사이트의 환경교육 자료들이 초등학교의 또래 문화에 부합하지 않는 내용이 상당히 많이 수반되어 일선 학교에서 적용하는데 나름대로의 고충이 있었다. 이런 점을 고려하여 학습자 중심의 흥미와 놀이, 가상 실습 중심의 멀티미디어 프로그램을 설계하기로 하였다. 본 연구에서 지향할 멀티미디어 프로그램의 특징은 환경교육 영역 중 초등학교 저학년의 교육과정을 감안하여 그 수준에 맞도록 내용을 함축하여 구성주의 이론에 따른 상호작용을 강화하고 상호작용 기법을 활용하여 문제해결학습 형태로 프로그램이 전개된다는 점이다. 또한 학습자 스스로 자기 주도적 학습을 할 수 있게 될 것이고, 컴퓨터를 통하여 가상의 문제 상황을 제시하고 이를 해결하는 방식으로 설계 및 구현됨으로써 컴퓨터를 통한 문제 해결 학습의 방향을 제시하고자 한다.

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컴퓨터 네트워크 가상 실습을 위한 컴포넌트 기반의 시뮬레이터 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Component-based Simulator for the Virtual Laboratory of Computer Networks)

  • 임명식;김기형
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.1-10
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    • 2003
  • Recently, various network protocols have been developed to keep step with the rapid growth of Internet users. For the education of students in the computer networks classes, there have been many attempts to allow students experiment routers setting, operations and management of networks by themselves, in addition to the classroom lectures based on textbooks. One of the attempts is to install expensive real router experiment sets in laboratories for students, and one another is using router and network simulators for virtual experiments. This paper presents the design and implementation of NetSim, a scalable, component-based simulator environment for the network experimentation. NetSim expands the existing component-based JavaSim simulation tool for the education purpose, and it allows the design and experiment of various networks and protocols. For the evaluation of NetSim, it is shown that the network design and RIP-based router setting process is possible in NetSim.

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가상 시스템을 이용한 Mirai DDOS 공격/방어 훈련 시스템 구현 (Implementation of Mirai DDOS attack / defense training system using virtual system)

  • 염성규;이해영;신동일;신동규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 춘계학술발표대회
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    • pp.174-175
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    • 2018
  • 최근 ICT 기술이 발전함에 따라 많은 편리함과 경제적 등 이점이 증대함과 동시에 각종 침해사고, 관리 미숙 및 부주의로 생기는 손실 또한 증가하는 추세다. 또한 침해 대응 실무자의 역량강화를 위하여 실제 시스템에서 실습하기는 어렵다. 본 논문에서 사물인터넷 (IoT) 장비들을 봇넷으로 구성한 Mirai 공격 사례를 바탕으로 가상 시스템을 통해 공격 및 방어 훈련 시스템을 구현하였다.

사이버보안 실습을 위한 가상 보안 훈련장 아키텍처 연구 (An Architecture of Virtual Security Training Laboratory for Cybersecurity Exercise)

  • 이택;김도훈;신연균;신승용;인호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.1462-1464
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    • 2008
  • 본 논문에서는 정보시스템 운영시 발생하는 사용자 취약성(Human Vulnerability) 문제의 심각성에 대해 알아보고 이를 개선하기 위한 교육 및 훈련 프로그램을 다루고 있는 기존 관련 연구들을 조사 분석 한다. 아울러 기존 연구에서 보완되어야 할 개선 요구사항 들을 도출하여 향후 효과적인 취약성 개선 프로그램 제공을 위한 가상머신에 기반한 보안 훈련장 시스템 아키텍쳐를 제안한다.

미술·디자인계열 전공 실습교육을 위한 증강현실기반 이러닝(AREL: AR based e-Learning) 프레임워크 디자인 (AREL(AR based E-Learning) for PBE(Practice-Based Education) Framework Design in the Field of Art and Design Major)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.363-386
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    • 2016
  • 본 연구는 대학의 미술 디자인계열 전공 실습 교과목의 실습수업을 위한 이러닝 교수학습법을 개발하기 위해 기본 틀이 될 프레임워크를 디자인하는 연구이다. 특히 일방향적인 이러닝 교육방식에서 탈피하여 증강현실(AR)의 콘텐츠 재현 과정을 학습방법으로 적용함으로써 가상적 상황을 현실상황에 증강시켜 학습자로 하여금 학습환경에 대한 현실감을 높이는 데에 초점을 두고 있다. 본 프레임워크 구축 과정 및 교수학습법 개발은 이전에 발표된 "증강현실을 이용한 대학 e-Learing 실습교육"의 학습효과 실험연구를 위한 증강현실 기반의 실습교육 교수학습법 개발 과정에 관한 논문으로써 시기적으로는 이전 논문의 선행연구임을 밝히며, 기 발표 논문과 본 논문을 기반으로 본격적인 학습효과 실험에 들어가기 위한 교과과정 개발에 목적을 둔다. 학습방식에 따른 구분은 기본 학습유형에 따라 대면학습(FFL), 블랜디드학습(BL), 완전이러닝(EL), 그리고 증강현실 기반 이러닝(AREL) 4개 교수 학습방법으로 구분한다. 본 연구를 위해 FFL, BL, EL의 각 교수학습 프레임을 비교 분석하고 AREL의 교수학습유형과 비교분석 및 종합적 결합을 통해 효과적인 증강현실 기반의 교수학습 프레임워크 구축하였다. 또한 향후 학습효과 실험을 위한 AREL 실습교과목 교수학습 과정 설계 틀을 제시함으로써 연구를 마친다.

가상 수술 의료 시뮬레이션을 위한 실시간 출혈 애니메이션 기법 (Real-time Bleeding Animation for Virtual Surgery Medical Simulation)

  • 이정진;서채환;이호;계희원;이민선
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.664-671
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    • 2012
  • 가상 의료 시뮬레이션을 통한 실습 교육은 학습 효과를 높이는 장점이 있기 때문에 최근 실제 의료 환경에 도입이 확대되고 있다. 특히 최소 침습적 수술 분야에서 가상 수술 의료 시뮬레이션의 필요성이 증가하고 있다. 하지만, 가상 수술 의료 시뮬레이션 환경에서 자주 발생하는 출혈 특수 효과를 현실감이 있게 표현하기 위한 출혈 애니메이션 기술은 아직까지 제안되지 않고 있다. 본 논문에서는 사실적인 실시간 출혈 애니메이션 기법을 제안한다. 제안 기법은 출혈 시뮬레이션을 위해서 주 출혈 방향 벡터 방향을 기준으로 주 출혈 영역과 유효 출혈 영역을 계산하여 자연스러운 출혈 효과의 표현이 가능하다. 또한, 출혈 렌더링을 위해서 정점들의 불투명도 값을 시그모이드 함수를 이용한 가중치 부여로 부드러운 불투명도 변화를 통하여 사실적이고, 자연스러운 출혈 애니메이션이 가능하다. 본 논문에서 제안한 기법은 가상 수술 의료 시뮬레이션의 현실감, 몰입감을 증진시켜 이러한 시뮬레이션을 사용하는 의사 혹은 의대생들에 대한 교육의 효과를 증진시킬 수 있다.