Korean Federation of Science and Technology Societies
The Science & Technology
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v.33
no.8
s.375
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pp.16-17
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2000
뉴욕증권거래소의 객장은 집어던지는 매매전표, 주문하는 거래인의 함성 그리고 미친듯이 두드리는 컴퓨터 건반 소리로 온통 난장판같다. 그러나 이런 소란 속에서 객장부 수석차장 안 앨런은 마치 딴 세상에서 살고 있는 것처럼 조용히 자기 일에만 몰두하고 있다. 강철-유리로 격리된 작은 방에서 그녀는 소음과 번쩍이는 게시판의 숫자에는 개의치 않고 모든 거래현황을 컴퓨터모델로 보여 주는 1.8m ×1.2m 크기의 납작한 디스플레이패널에 정신을 집중하고 있다. 앨런은 최근 신설한 이 '뉴욕증시 가상거래객장'에서 마우스를 움직여 특정한 주식이나 주식집단의 시세와 거래량의 실시나 변화를 나타내는 아이콘을 찍으면 궁금한 가격변동이나 거래패턴을 그 자리에서 알 수 있다. '가상거래객장'의 울긋불긋한 그래픽과 심벌들을 통해 그녀는 거래소의 '맥동'을 언제든지 모니터할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.815-817
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2010
본 논문은 모바일 디바이스에 설치된 어쿠스틱 센서를 이용하여 가상의 터치패드를 구현하는 방법을 제시한다. 어쿠스틱 센서를 이용한 가상 터치패드 구현은 기존의 터치패드 방식에서 나타나는 대형화에 대한 한계를 극복함과 동시에 설치 및 유지비용을 낮추는데 큰 기여를 할 것으로 기대된다. 2 대의 아이폰에 설치되어 있는 단일채널 마이크 2 개, 자이로스코프와 가속도계, 블루투스 통신을 사용하여, 정해진 경계면에서 나오는 소리의 위치를 식별하고, 이를 화면과 동기화하여 간단한 조작을 가능하게 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.233-236
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2007
본 논문은 BCI 시스템을 이용하여 동물의 뇌 신호를 분석하고 온라인 상에서 인간과 동물이 상호 게임이 가능하도록 사운드 윈도우 시스템을 설계한다. 게임에 참여하기 위하여 컴퓨터 모니터를 이용한 인간의 시각적인 참여와는 달리 동물은 시각적 방법이 아닌 다른 방법을 제안해야 한다. 동물이 게임과 상호작용을 하기 위해서 사운드 윈도우 시스템은 게임에 사용될 지형의 크기에 따른 위치 정보와 게임 상황에 따른 소리를 각각 사상하여 소리를 이용한 가상공간을 구축하고, 게임에 참여할 동물이 공간에 제약을 받지 않도록 동물의 목에 헤드셋을 착용하여 블루투스로 신호를 전달하여 소리를 출력하는 방법을 사용한다. 본 논문은 사운드 윈도우 시스템을 이용하여 인간 대 인간, 인간 대 컴퓨터 간의 기존의 게임방식을 동물이 참여하는 새로운 컨텐츠를 제공한다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1998.06e
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pp.43-46
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1998
본 논문에서는 헤드폰과 스테레오 스피커를 통하여 가상의 음상을 임의의 위치에 정위시키는 음상정위 시스템을 구현하고, 주관 평가를 통하여 음상정위 성능을 고찰하였다. 음상정위 시스템은 크게 방향감을 제어하는 컨벌루션 처리부와 공간감과 거리감을 처리하는 잔향 처리부, 그리고 스테레오 스피커를 통해 소리를 재생할 때 발생하는 크로스 토크(corsstalk)를 제거하기 위한 트랜스오럴(transaural) 필터부로 나누어진다. 구현된 시스템의 음상정위 성능은 리스링 룸에서 녹음된 음성과 메트로놈 소리를 이용하여 수평각/고도각, 정지음/이동음, 거리감 등을 헤드폰과 스피커를 통하여 각각 실험한 결과 수평각 지각은 스피커 재생보다 헤드폰 재생이 우수했으며, 정지음보다 이동음의 지각 결과가, 고도각 지각은 전.후(0$^{\circ}$~360$^{\circ}$) 방향보다 좌.우(90$^{\circ}$~270$^{\circ}$) 방향의 결과가 우수하게 나왔다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.25-26
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2016
본 논문에서는 스마트폰을 위한 악기 변환 및 합성기 애플리케이션을 제안한다. 혼자서 합주를 하기 위한 가상 악기 애플리케이션은 자연스러운 연주가 어렵다는 문제가 있다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 어쿠스틱 기타를 연주하여 소리를 녹음하고, 이를 여러 다른 악기 소리로 변환하여 하나의 밴드 음악으로 합성하는 시스템을 제안한다. 제안한 방법을 사용하면 어쿠스틱 기타 한 대만을 연주하여 혼자서 여러 악기의 합주 효과를 낼 수 있다.
In this paper, we present the virtual dancing studio for distributed virtual environment. In this system, geographically distributed user shares the virtual dancing hall and interacts with each other. The participating object can be a graphical avatar or a live video stream. It allows the coexistence of graphic objects and real images in the shared virtual space. One of the main technical challenges in developing the distributed virtual environment is to handle excessive network traffic. In an effort to effectively reduce the network traffic, we propose a scheme to adjust the QoS of each object with respect to the distance from the observer in the virtual space. The server maintains the QoS vector for each client's shared space and controls the packet traffic to individual clients based on its QoS vectors. We develop a proto-type virtual dancing environment. Java based development enables the client to be platform independent. The result of experiment shows that the adoption of hierarchical QoS management significantly reduces the overall network traffic.
As for the implementation technology of virtual space, the experience method becomes multifunctional and it recognizes movement, sound, temperature and pressure and is expanding to the studies on the interaction possible intelligent interaction technology field between contents and users. The virtual reality technology is being studied to apply the 3D graphic technology and physical phenomena to virtual space to increase the sense of reality and use hardware devices to the virtual environment to increase immersive experience. The production of interactive contents about the virtual underwater environment needs bidirectional interface technology to connect hardware devices and ocean contents in order to increase the sense of a user to increase the sense of immersion. In this study, it tried to express the virtual underwater environment with the sense of actuality and reality from the analysis of the environmental factors according to changes in depth of water and from the application of the normalized underwater physical laws. Also it was to develop sensory contents having to experience the skin scuba without directly entering the water by connecting a sensory simulator about the skin scuba with the virtual underwater environment.
Lee, Jeong Min;Park, So Ri;Yoon, Dong Won;Lee, Jong Moo;Kim, Sung Soo;Suh, Dong hee
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.555-556
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2014
ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.
This paper presents a method to simulate noise propagation by a computer for outdoor environment. Sound propagated in 3 dimensional space generates reflected waves whenever it hits boundary surfaces. If a receiver is away from a sound source, it receives multiple sound waves which are reflected from various boundary surfaces in space. The algorithm being developed in this paper is based on a ray sound theory. If we get 3 dimensional geometry input as well as sound sources, we can compute sound effects all over the boundary surfaces. In this paper, we present two approaches to compute sound: the first approach, called forward tracing, traces sounds forwards from sound sources. while the second approach, called geometry based computation, computes possible propagation routes between sources and receivers. We compare two approaches and suggest the geometry based sound computation for outdoor simulation. Also this approach is very efficient in the sense we can save computational time compared to the forward sound tracing. Sound due to impulse-response is governed by physical environments. When a sound source waveform and numerically computed impulse in time is convoluted, the result generates a synthetic sound. This technique can be easily generalized to synthesize realistic stereo sounds for virtual reality, while the simulation result is visualized using VRML.
New media art moves out of place and time constraints, sublimates the benefits of technology into art, and presents a new way of communication with the audience. This paper analyses the tendency of nonverbal communication methods by analysing examples of facial expressions and sound used in new media art from early times. As a result, it can be seen that the digital paradigm in the new media art has a nonlinear thinking, which makes a perceptual reduction of immersion and dispersion. The facial expression in new media art made it possible not only to overcome the limit of space and time of various expressions through 'visual distortions, enlargement, and virtualisation', but also to enable new ways of communication to display facial parts combined or separated in the digital environment. The sound in new media art does not stay in auditory sense, but pursues multi-sensory and synesthesia by cooperating with visual and tactile, evolves by revealing characteristics of space expansion and sensibility and interaction of audience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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